The Sandbox Special Report: Understanding LANDs Potential

The Sandbox Special Report: Understanding LANDs Potential

Etter en vellykket Alpha-sesong 3, hva er det neste for denne ledende metaversen?

Sandkassen (TSB) er en virtuell verden der brukere kan skape penger til spill og sosiale opplevelser. Plattformen kjører på Polygon, og arver sidekjedens lave gass og bærekraftige egenskaper. Videre lar spillets gratis byggeverktøy, Game Maker og VoxEdit, utviklere og innholdsskapere delta, lage og utvikle interaktivt innhold. 

2. november tok The Sandbox's Alpha sesong 3 slutt. I løpet av 68 dager tiltrakk arrangementet 353,000 98 unike brukere over 3 nye merkegenererte opplevelser. For første gang kunne spillere bruke avatarer fra andre WebXNUMX-merker, som viser The Sandbox sitt høye fokus på interoperabilitet. Sandboxen trosset kryptovinteren med positive tall når det gjelder unike aktive lommebøker og handelsvolum de siste månedene. 

Denne rapporten har til hensikt å gi et generelt perspektiv på den nåværende tilstanden til The Sandbox, samt en gjennomgang av relevante konsepter angående LAND i denne virtuelle verdenen.

Innhold

Forstå LANDS inne i Sandbox

A LAND in The Sandbox er et ERC-721-token som fungerer som en digital eiendom hvor skapere kan bygge voxel-metaverseopplevelser. Sandboxen består av 166,464 1 NFT-er som representerer virtuelle plott. Hver 1×96 LAND kommer med et forhåndsdefinert terreng på 96 meter i bredden, 128 meter i lengden og XNUMX meter i høyden. 

Tilstøtende 1×1 tomter kan grupperes i The Sandbox for å danne eiendommer av forskjellige størrelser. Den største størrelsen (XL) for tilstøtende landområder er 24×24, bestående av 576 LAND. Pakker av denne størrelsen dekker mer enn 12 % av The Sandboxs kart og kan skilte med kjente innehavernavn, inkludert Atari, Pranksy, Cyber ​​Kongz, Binance, Ubisoft, Socios, The Walking Dead, Gemini, CoinMarketCap, MetaKey, Republic Realm, Warner Music Group, og South China Morning Post.

The Sandbox Special Report: Understanding LANDs Potensial PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Kilde: Sandkassen

Store eiendommer med en størrelse på 12×12 inneholder 144 tilstøtende LAND og eies av kjente navn som Adidas, Snoop Dogg, CryptoKitties, Yield Guild Games, Ultra, Smurfs, Care Bears og GuildFi, blant andre Web3-kjendiser. 

Til slutt utgjør mellomstore og små tomter de mest tilgjengelige mulighetene til å eie The Sandbox-tomter og er tilgjengelige ved offentlig salg. Til referanse, under Metavex-salget i februar, var det vinnende budet for Metavex Medium-land 215,000 630,000 SAND eller rundt $45,000 130,000 (USD), mens auksjonen av små eiendommer nådde XNUMX XNUMX SAND eller $XNUMX XNUMX.

Premium LAND

Bortsett fra eiendomsstørrelsen, kan LANDene klassifiseres i henhold til deres plassering på kartet. Premium LAND er de områdene rundt store partnere eller sosiale knutepunkter. Disse grunnene ser høy brukertrafikk på grunn av deres strategiske plassering. Merkeopplevelser tiltrekker seg mange brukere, mens spillere som blir med i den virtuelle verden gjennom de sosiale hubenes portaler vil føre letetrafikk utover. 

Høye trafikknivåer vurderer verdien av tilstøtende pakker ettersom muligheten for inntektsgenerering i disse områdene øker. For eksempel registrerte The Walking Dead, Sueco, Ubisofts Rabbids og Steve Aokis erfaringer over 100,000 3 unike brukere i løpet av Alpha-sesong XNUMX. Dermed blir annonser, husleie og betal-for-å-spille-spillavgifter i de fremste eiendommene dyrere.

The Sandbox Special Report: Understanding LANDs Potensial PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
The Sandbox Special Report: Understanding LANDs Potensial PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
kilde: The Sandbox

Det primære eller første salget av Premium-land kommer med eksklusive, tidsbegrensede eiendeler som anses som Premium-eiendeler. På grunn av deres sjeldenhet har Premium-eiendeler en høyere verdi enn vanlige TSB-eiendeler.  

Det er viktig å merke seg at Premium-eiendelene kun er knyttet til Premium-landet på utgivelsestidspunktet. Ved kjøp av Premium-jord i annenhåndsmarkedet er det opp til selger å samle Premium-eiendeler som en del av handelen.

LAND Distribusjon

Av den totale LAND-tilførselen vil 10 % (16,704 16 tomter) forbli i The Sandboxs kontroll for å være vertskap for spesielle arrangementer og eksklusive spill. Ytterligere 25,920 % eller 123,000 80 LAND vil bli brukt som en reserve som skal distribueres til strategiske partnere eller frigis til skapere og spillere som belønninger. Imidlertid er de resterende XNUMX XNUMX LANDene ute for salg til publikum. I skrivende stund er over XNUMX % av disse LANDene som er tilgjengelige for offentlig salg allerede solgt.

The Sandbox LANDs Distribution
The Sandbox LANDs Distribution
Kilde: Sandkassen

Sandboxen trosser bjørnemarkedet bak Alpha sesong 3

I løpet av de siste åtte månedene har kryptoindustrien vært fanget i en bjørnetrend. Prisen på hver kryptovaluta er nede fra rekordhøyene som ble registrert for ett år siden. I mellomtiden er NFT-handelsvolumene på det laveste siden juni 2021. Til tross for de utfordrende markedsforholdene, omgår The Sandbox krasjet med sin vellykkede Alpha-sesong 3 og de nylige milepælene som er nådd i veikartet. 

Sandbox Alpha sesong 3 kjørte i nesten 70 dager, med flere opplevelser fra kjente merker som er åpne for alfaspillere. Over 220,000 1.6 unike brukere besøkte metaverset under arrangementet, mens mer enn 10,800 millioner unike brukere besøkte det offisielle nettstedet. Blockchain- eller on-chain-data bekrefter hypen ettersom mer enn 23 XNUMX Unique Active Wallets (UAW) samhandlet med The Sandbox-spill- og markedsplasskontrakter, og økte med XNUMX % fra slutten av august. 

Etter hvert som erfaringer fra The Walking Dead, Steve Aoki og Sueco ble populære attraksjoner, vokste etterspørselen etter Sandbox LANDs synlig. I skrivende stund er det over 22,500 XNUMX unike grunneiere, en all-time high, selv om The Sandbox ikke har gitt ut nye LAND siden starten av Alpha i august. 

The Sandbox Special Report: Understanding LANDs Potensial PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
The Sandbox Special Report: Understanding LANDs Potensial PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Dessuten viser NFT-målinger for Sandbox LANDs en liten bedring, og bryter den generelle markedstrenden for virtuelle verdener som har stupt siden Q1 i år. Siden august har The Sandbox LANDs generert over 6.1 millioner dollar i volum fra nesten 3,900 XNUMX LAND-salg. Begge beregningene er de nest beste i bransjen i den perioden, og ligger kun etter Otherside. 

Sandkasseland og volum
Sandkasseland og volum

Mens de oppslukende spillopplevelsene Alpha Season 3 drev frem den nylige økningen i LAND-etterspørselen, minner de høye nivåene av SAND distribuert gjennom staking oss om enda et slagkraftig trekk ved The Sandbox LANDs: innsats. 

Hvordan tjene penger på LAND i sandkassen?

Muligheten til å satse LAND er en av de mest fristende aspektene ved The Sandbox virtuell eiendom. De som koblet LANDene sine fra Ethereum til Polygon kan delta i det nye SAND-innsatsprogrammet som startet 22. september. I denne innsatskampanjen kan innehavere investere opptil 500 SAND per LAND for å generere passive inntekter betalt i SAND-tokens. Jo flere LAND NFTs noen har, jo mer SAND har de lov til å satse. 

SAND er styringssymbolet til The Sandbox-økosystemet. Å tjene innsatsbelønninger i SAND øker LAND NFT-nytten mens den fungerer som en fellesskapskatalysator.

Bortsett fra å gi passive inntekter og øke styringsstemmestyrken, er det et betydelig potensial for å tjene penger på Sandbox LANDs, og disse mulighetene kommer i forskjellige former:

  • Vært for oppslukende opplevelser
  • Leie LAND
  • Arranger konkurranser og giveaways
  • Selge NFT-er
  • Selger LAND

La oss diskutere hver av disse mulighetene.

Vært for oppslukende opplevelser

Hovedfunksjonen til LANDs on The Sandbox er å gjøre det mulig for brukere å være vertskap for spill og sosiale opplevelser. Eiere kan bruke plattformens Game Maker-verktøy for å skape oppslukende rom som spill, kunstgallerier, butikker, dioramaer, interaktiv utdanning og så videre. Kreasjonene publiseres på toppen av det virtuelle landet, og eieren kan kreve et gebyr til brukere som er interessert i å prøve opplevelsen deres.

Leie LAND

Som i den virkelige verden tillater metaverse virtuelle grunneiere å leie eiendommene sine i digital virkelighet. I The Sandbox kan LAND-eiere tjene penger på landene sine ved å leie dem ut til andre brukere som ønsker å bygge en opplevelse på toppen av pakken. Ettersom metaverse-adopsjonen fortsetter sin ustoppelige progresjon, kan digitale eiendomsmeglere bli mer populære. 

Ved å leie LAND vil spilldesignere og utviklingsstudioer som gikk glipp av det første salget, kunne designe sine egne opplevelser. På denne måten følger The Sandbox en åpen økonomi som muliggjør et p2p-eiendomsmarked. 

Vær vert for konkurranser og giveaways

På LAND kan det organiseres konkurranser og giveaways, noe som lokker et sunt antall betalende forbrukere til å besøke det LAND for å delta i konkurransen eller giveawayen. Alternativt kan LAND-eieren, for en pris, tillate andre å organisere konkurranser eller giveaways på deres LAND for å annonsere for seg selv.

Selge NFT-er

Når GRUNDEieren publiserer en opplevelse, vil de også kunne stille opptaksvilkår og ta en pris. En av inngangsbetingelsene de kan pålegge er at spillere må ha et bestemt aktivum NFT på forhånd. For eksempel, for å spille et svevende piratspill som de har publisert på LAND, kan spilleren bli tvunget til å kjøpe et sverd fra en NFT-sverdsamling som de også har oppført på markedsplassen.

Selger LAND

Den enkleste måten å tjene penger på LAND er ved å snu den og selge den på en sekundær markedsplass. 

Dissekere Sandkassens LAND-potensial

Hvor mye forventes metaversen å være verdt innen 2030? Tall er like tilfeldige som dart skutt på en dartskive av analytikere som prøver å forutsi fremtiden. 750 milliarder dollar sier Frost & Sullivan, 5 billioner dollar, sier McKinsey; mens Citi krever til og med 13 billioner dollar. Alle tre kan være riktige eller feil, avhengig av visse økonomiske modeller, teknologiske fremskritt og kundenes preferanser.

Uavhengig av det eksakte antallet, lar metaverset virksomheter benytte seg av et marked med flere milliarder dollar, om ikke et marked med flere milliarder dollar. Den eksponentielle veksten av NFT-er, blokkjedeteknologi og metaverse-plattformer skaper nye muligheter for eksperter med skarpe visjoner. Til tross for bjørnemarkedet, støtter økningen i risikokapitalfinansiering et livlig fellesskap som søker å nå nye kunder, bedrifter og publikum.

Metavers interoperabilitet

Interoperabilitet representerer en av de største utfordringene på det metaverse veikartet. En interoperabel metaverse betyr at brukere på én plattform kan kommunisere, samhandle og dele data og innhold med brukere på en annen plattform.

For brukere betyr en interoperabel metaverse at de vil være i stand til å flytte fra verden til verden uten å bytte avatarer, lommebøker eller eiendeler. Funksjoner som interoperable avatarer vil trekke publikum som ønsker å bygge og tilpasse deres virtuelle identiteter, og ytterligere definere eierskap, personlig uttrykk og sosiale interaksjoner i en interoperabel metavers.

interoperabilitet i Metaverset
interoperabilitet i Metaverset
kilde: LeewayHertz

Når det gjelder interoperabilitet, bør The Sandbox vurderes blant lederne. Alpha sesong 3 var en av de mest betydningsfulle brukssakene for interoperabilitet til dags dato, med NFT-eiere som kunne bruke digitale avatarer fra Web3-merker som Bored Ape Yacht Club, Doggies, World of Women, CoolCats og Clone X. I tillegg, The Sandbox har samarbeidet med over 200 merker og påvirkere for å forme det virtuelle landskapet. 

Forme skaperøkonomien

Denne blomstrende økonomien har blomstret i årevis, med en strøm estimert markedsverdi på 20 milliarder dollar, ifølge administrerende direktør i Patreon. Til tross for den raske utvidelsen av sosiale plattformer som Instagram og TikTok, er det viktig å erkjenne at disse selskapene kun er meningsfulle takket være innholdsprodusentene og deres publikum.

Influencer-markedsføring på store sosiale plattformer har økt med 50 % i løpet av de siste fem årene, noe som illustrerer trenden mot forbrukermerkemarkedsføring drevet av influencere og innholdsskapere. 

Dette trekket gagner utvidelsen av metaversen, ettersom en betydelig andel av nye og interessante opplevelser sannsynligvis vil stamme fra innholdsskapere som blir med som brukere. Det gjenspeiler trenden initiert av Web2 sosiale medier, men beriker den med digitalt eierskap og personlig merkevarebygging. 

I hovedsak fremmer den fortsatte studien av metaversen veksten av skaperøkonomien. Dette gjelder spesielt kryptointegrasjoner og desentraliserte plattformer, som gir skapere en måte å tjene penger på. Etter hvert som utviklere bygger prosjekter på disse desentraliserte arkitekturene, vil det være flere muligheter for uavhengige produsenter til å bli med i metaverse-fellesskap og dele innholdet deres.

Metaverset vil være en styrkende mulighet for influencere og artister av alle slag, for alle med drivkraften og evnen til å være innholdsskapere. Og The Sandbox utmerker seg ved å gi utviklere og innholdsskapere verktøy for å nå sitt fulle potensial. 

Styrke virtuelle frilansere

Det siste tiåret har det blitt opprettet helt nye økonomiske segmenter på grunn av digitalisering. Selskaper som Uber og Lyft og nettsteder som Upwork og Fiverr har bidratt til fremveksten av en verdensomspennende spilleøkonomi. Nå prolifererer metaverse-plattformer, og gir mange inntjeningsmuligheter for arbeidere i gig-økonomi.

For eksempel vet The Sandbox at den må stimulere og tiltrekke seg artister og utviklere i stort antall for å gjenskape suksessen til sine Web2-forgjengere. Derfor tilbyr det mange muligheter til å tjene på innholdsskaping, utvikling og deltakelse. 

Det vil være mange muligheter til å tjene penger på evner til spillejobber, alt fra digital eventplanlegging til DJing av virtuelle arrangementer. Funksjoner sett i ulike virkelige sektorer, som underholdning, handel, sosiale tjenester og forretningstjenester, vil ha en plass i økosystemet som tilbys av The Sandbox. 

NFT-er har allerede påvirket gig-økonomien betydelig, med nesten to tredjedeler av frilansere som leter etter spillejobber innen NFT-bransjen på spillesteder som Fiverr. Dette er sannsynligvis på grunn av etterspørselen etter kreative og profesjonelle for å hjelpe til med å utvide og vokse nye web3 og metaverse-satsinger.

Vi har akkurat begynt å skrape i overflaten av muligheter for konsertarbeidere i metaversen. Hundrevis av nye metaversaktiverte virtuelle verdener er i arbeid, og tilbyr inntektsgenereringsalternativer for alle de som ønsker å engasjere seg og utvikle seg.

Fremtiden for musikk og underholdning

I løpet av de siste to eller så årene har virtuelle hendelser fått betydelig appell. Metaversets innovasjoner vil gi viktig hjelp for å oppgradere virtuelle hendelser i nåtid og fremtid. Deadmau5 og Snoop Dogg har vært vertskap for fullverdige virtuelle konserter det siste året, hvor sistnevnte eier en av de mest populære opplevelsene i The Sandbox.

snoop dogg-konsert inn i metaversen
snoop dogg-konsert inn i metaversen
kilde: YouTube

Fra og med dette året har Warner Music og The Sandbox begynt å jobbe sammen for å lage et metaversunivers som handler om musikk. Warner Music-artister vil fremføre livekonserter og andre musikkopplevelser i denne verden.

Slipknot, et amerikansk alternativ metal-band, annonserte et samarbeid med The Sandbox 19. april for å etablere "Knotverse", en ny verden i The Sandbox som vil tilby oppslukende opplevelser til sine brukere. Videre inneholdt den tredje sesongen av Sandbox Alpha forskjellige musikalske forestillinger av Sueco, Steve Aoki, Paris Hilton, etc.

Med besøkstall i titalls millioner for en virtuell konsert, som sett i Travis Scott-konserten i Fortnite, tilgjengeligheten og skalerbarheten til arrangementer er en av hovedfordelene med en metaverskonsert. Nesten alle i verden kan kjøpe en billett til en virtuell begivenhet, siden plasseringen ikke lenger er en vurdering.

Oppslukende e-handelsopplevelse

Den pågående veksten og populariteten til e-handel har gjort nettbutikker til en avgjørende komponent i enhver organisasjons strategi. Detaljhandelen har blitt den neste primære testplassen for metaverst kommersielt potensial.

Oppslukende handleopplevelser kan være fordelaktige for detaljhandel. I tillegg vil metaverset være et ideelt miljø for å introdusere nye produkter, varer og tjenester. 

Muligheten til å bla gjennom digitale forhandlere som Alibaba, Gucci, Zara, Balenciaga, Nike og Alo Yoga i et 3D-oppslukende virtuelt miljø vil løfte kjøpsopplevelsen på internett til et helt nytt nivå.

Gucci hvelv i sandkassen
Gucci hvelv i sandkassen
kilde: Forbes

En oppslukende shoppingopplevelse i metaverset vil gjøre det mulig for brukeren å praktisk talt prøve klær, sko og smykker på måter som oversetter seg nærmere til den faktiske verden. Dessuten, fordi din digitale avatar er en forlengelse av deg selv, vil du føle deg mer koblet til nettproduktet og kjøpsopplevelsen, og bygge bro mellom tradisjonell e-handel og shopping i den virkelige verden.

Før du investerer i et fysisk produkt, kan et firma som har etablert seg i metaverset bruke det som en plattform for å lansere nye varer og få direkte tilbakemeldinger fra kunder. Ved å etablere en gunstig kontakt med de som er viet til merkevaren eller produktet ditt i metaverset, utvider du publikummet ditt og gir bedriften din flere muligheter til å gjøre markedsundersøkelser gjennom oppslukende erfaringsprøver.

Erfaring med læring som er helt oppslukende

De oppslukende opplevelsene som er muliggjort av metaverset, kan overføres til medisinsk utdanning, høyere utdanning, militære applikasjoner og en rekke andre applikasjoner som kan dra nytte av oppslukende læring. Viktigere, organisasjoner trenger ikke å lage ny infrastruktur for å lette oppslukende læring fordi den er tilgjengelig virtuelt via metaverse.

Anvendelsen av utdanning i metaversen vil innebære bruk av virtuell virkelighet (VR)-innstillinger og overlagring av digital informasjon på den faktiske verden ved hjelp av VR-headset. Derfor vil VR-læring være avgjørende siden det kan la elevene samhandle mer effektivt med informasjonskonsepter og ideer. Videre kan oppslukende opplæring i metaversen hjelpe til med å oppdage elevfeil og gjøre det enklere for lærere å oppdatere læreplanen. 

Inne i The Sandbox kan hvem som helst lage og dele virtuelle verdener som kan oppstå samtidig virtuelt eller fysisk, noe som kan føre til utvikling og distribusjon av virtuelle klasserom. Her er ikke deltakerne begrenset av geografisk plassering eller fysisk plass. Videre kan lærere ta elevene med på oppslukende historiske scenarier eller vitenskapelige eksperimenter gjennom sikkerheten og bekvemmeligheten til deres bærbare datamaskiner.

The Sandbox Special Report: Understanding LANDs Potensial PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
The Sandbox Special Report: Understanding LANDs Potensial PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Kilde: Sandkassen

I april gikk lederen innen kryptomaskinvare-lommebøker, Ledger, sammen med The Sandbox.

I utgangspunktet var det bare et konsept. Det er nå en realitet. Med hjelp fra metaverse-byrået og medskaperen Swipe Back, etablerte Ledger butikk i The Sandbox og utviklet en Minecraft-inspirert skole som inkorporerer gaming med bitcoin-instruksjon. Spillere kan tjene NFT-er mens de lærer om blokkjeden og dens risikoer, og de trenger ikke en kryptovaluta-lommebok for å komme i gang.

Når det gjelder tilgjengeligheten til læring i metaversen, er det viktigste aspektet at alle kommersielle utsikter gitt i utdanning vil gi oppslukende læringsopplevelser på alle språk uten oversettelseshindringer. Dessuten er vi bare én vellykket læringsmodell unna å kickstarte den neste store trenden: lære å tjene. 

Stigende regjeringsadopsjon

Siden begynnelsen av siste kvartal har vi sett en økning i offentlig adopsjon, som har vært mest bemerkelsesverdig i asiatiske økonomier. Flere metaverse-initiativer vil få en investering på mer enn 177.1 milliarder won (128.8 milliarder dollar) fra Sør-Korea. Pengene vil først bli brukt til å utvikle en metaverseplattform på storbynivå som vil gi digital tilgang til ulike offentlige programmer og tjenester.

Etter dette har Beijings kommunale administrasjon publisert en toårig metavers innovasjons- og utviklingsstrategi. Dette prosjektet fokuserer på å fremme veksten av metaversrelaterte virksomheter og hjelpe Beijing med å bli en modellby for digital økonomi.

To store kinesiske byer har publisert flerårige handlingsplaner med fokus på metaversen og NFTs de siste månedene. Før Beijing la Shanghai også metaverset inn i sin femårige vekstplan, og lovet å etablere en metaversvirksomhet verdt 350 milliarder yuan (omtrent 51 milliarder dollar) innen utgangen av 2025.

Dessuten har økosystemet Multiverse Labs med kunstig intelligens skapt en ny metaversby i De forente arabiske emirater (UAE), et grep som emiratet tror vil øke reiselivsvirksomheten i regionen.

økosystemet med kunstig intelligens Multiverse Labs har skapt en ny metaverse by i De forente arabiske emirater (UAE)
økosystemet med kunstig intelligens Multiverse Labs har skapt en ny metaverse by i De forente arabiske emirater (UAE)
kilde: beincrypto

Multiverse Labs definerte Sharjahverse som en "fotorealistisk, fysikk-nøyaktig" metavers som omfatter emiratets 1,000 kvadratkilometer store overflate. Den virtuelle byen vil øke den lokale reiselivsøkonomien og kan skape nye arbeidsplasser i metaversen, noe som passer med initiativer lansert av naboemiratet Dubai i år.

Avslutningsvis var metaverset et av nøkkelemnene på det siste World Economic Forum (WEF)3 i 2022, der eksperter diskuterte hvordan regjeringer ville bruke det til å styrke ulike felt. Dette var spesielt tilfellet for medisinske operasjoner og redningsaksjoner, hvor det er mer sannsynlig at det oppstår situasjoner der det er fysisk umulig for mennesker å utføre oppgaven og et virtuelt miljø vil være til stor hjelp.

Virtuelle reiser

Reiser og utflukter til kjente feriesteder er aktiviteter som de fleste mennesker over hele verden liker å oppleve. Mesteparten av tiden er imidlertid folks reisemuligheter begrenset av økonomiske eller fysiske begrensninger.

Imidlertid er det ingen fysiske grenser i metaversen; å slå sammen den virtuelle verdenens endeløse reisemuligheter med den velstående reiselivsvirksomheten har en rekke økonomiske potensialer.

Evnen til virtuelle reisefirmaer til å koble forbrukere til turer og reiseopplevelser som vil være en gang i livet i den fysiske verden er et fremtredende trekk. Reisebyråer kan arrangere engangsreiser i metaversen for brukere som ellers ikke ville ha råd til dem siden det ikke er noen grenser eller uoverkommelige reisekostnader.

Inspirerende reiser i den virkelige verden er en annen fordel med den virtuelle reiselivssektoren, ettersom å se på attraktive nettsteder øker folks ønske om å besøke dem personlig, og øker passasjertilfredsheten.

Det er også mulighet for forbedrede bookingopplevelser, der potensielle gjester kan besøke hoteller og forhåndsvise destinasjonsattraksjoner før ankomst. Til sammen gir det økte bookingvolumet muliggjort av metaverset en mer helhetlig reiseopplevelse.

Tilgjengelighet og myndiggjøring

Metaversens enorme ekspansjon og grenseløse natur har potensial til å hjelpe fremvoksende økonomier og grenseøkonomier. Internett har allerede tilrettelagt for den verdensomspennende utvidelsen av arbeidsstyrken, og gjort det mulig for enkeltpersoner fra utviklingsland å jobbe for vestlige firmaer og forbedre sin økonomiske status. 

Nå kan metaverset gjøre det mulig for flere arbeidere å delta i jobber og utdanningsmuligheter som tidligere var utilgjengelige, og forbedre utsiktene for individer som tidligere hadde begrensede muligheter.

I tillegg strekker bemyndigelsen seg til andre samfunn som krever økt tilgjengelighet. Et av hovedmålene til metaverset er å skape oppslukende virtuelle verdener som simulerer opplevelsen av tilknytning til den virkelige verden. Dette kan gjøre internett, og følgelig metaversens muligheter, mer tilgjengelig for individer som er fratatt rettighetene på grunn av nevrodiversitet, funksjonshemming eller andre begrensninger.

Dette skaper en stor mulighet for teknologiske plattformer og deres partnere til å innovere og standardisere mer tilgjengelige brukeropplevelseselementer, noe som gjør det mulig for det bredere markedet å forme en ny digital forbindelse og forståelsestid.

Dette grunnleggende prinsippet om universalitet oversetter umiddelbart til nye teknologier og muligheter for bedrifter til å være i forkant av innovasjon. Mens universaliteten til å produsere tilgjengelig teknologi vil øke tilgangen for funksjonshemmede eller de fra utviklingssamfunn.

Å implementere disse konseptene i metaversens design vil helt sikkert skape en mer engasjerende opplevelse for alle brukere.

Lukke

Siden Facebook endret til Meta, har interessen for virtuell eiendom økt, og nådde toppen av hype-syklusen tidlig i år. Lansert som et tradisjonelt videospill i 2012, har The Sandbox blitt en av lederne i web3 metaverse-løpet. Den fellesskapsdrevne tilnærmingen lar artister, spillere og skapere utvikle, utveksle og distribuere digitale eiendeler og har blitt en standard for bransjen.

Dessuten er ikke The Sandbox LANDs typiske metaverse plott. Grunneiere kan tjene penger på NFT-ene sine annerledes, noe som gjør det til en av de mest fristende metaverse-plattformene som er tilgjengelige. I tillegg er mange partnerskap, inkludert noen av de største merkene i verden, bare den siste påminnelsen om The Sandboxs høye tak. 

Det siste beviset på økosystemets potensial er The Alpha Season 3, en vellykket kampanje som trakk over 220,000 XNUMX unike besøkende til de oppslukende opplevelsene. Bak sitt ledende spilltilbud, og et komplett kryptoøkosystem, forblir The Sandbox klar som et av navnene som skal følges de neste årene.

Tidstempel:

Mer fra dappradar