Spill for å tjene fra et systemdesignobjektiv PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Spill for å tjene fra et systemdesignobjektiv

Khaled Alroumi
Spill for å tjene fra et systemdesignobjektiv PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

I løpet av de siste tiårene har vi vært vitne til seismiske endringer innen videospillindustrien, spesielt ankomsten av helt nye forretningsmodeller. Der pay-to-play en gang hadde herredømme, ble landskapet forvandlet av free-to-play-fenomenet, og nå har vi play-to-earn.

Forretningsmodelloverganger for videospill

Hva er et spill for å tjene penger? Hvordan gir det verdi, sammenlignet med gratis-å-spille-modellen? Og hva vil få en play-to-earn-forretningsmodell til å fungere for utvikleren og forbrukeren? Det er på tide å ta en tur gjennom denne modige nye verdenen.

For formålene oI denne artikkelen, når jeg refererer til spill for å tjene penger, snakker jeg om spill som har to viktige funksjoner:

  • Spillere kan generere inntekter fra å spille.
  • Eiendeler i spillet kan selges videre og kan holdes av spilleren via en kryptolommebok.

La oss se på to egenskaper som er kjernen i enhver free-to-play-modell, der jeg tror en play-to-earn-modell kan ha en naturlig fordel.

Spilleranskaffelseskostnad: Et spill for å tjene penger bør kunne oppnå en lavere kundeanskaffelseskostnad enn et gratisspill, siden når du først bygger et spill som kan gi en inntekt for spillerne, vil disse spillerne strømme til det fra munn til munn . Vi har sett dette med spillet Axie Infinity, spesielt på Filippinene. De fleste filippinere vet om Axie Infinity, men spillets utvikler har ikke brukt mye på markedsføring der. Spillere kan tjene penger på dette spillet, og gode nyheter går raskt.

Denne effekten kan forsterkes av den relativt magre konkurransen i P2E-området for øyeblikket: P2E er fortsatt en relativt ny gutt på blokken. I bunn og grunn er det naturlig at utsiktene til å faktisk tjene for å spille et spill har en spesiell type lokke som et gratis-å-spille-spill rett og slett ikke kan konkurrere med, siden et F2P-spill tross alt bare kan tilby "gratis moro" , ikke harde kontanter. Utvikleren av et P2E-spill vil ikke trenge å bruke så mye på anskaffelse av spillere når de først har fått spillets enhetsøkonomi til å fungere - det vil si mekanismen som genererer inntekter for spillere.

Gratis å spille: Spillet ditt kan tjene penger på godt > Nå kan du overby konkurrentene dine gjennom markedsføringskanaler.

Spill for å tjene: Spillet ditt gir en inntekt for spillere > Nyheter vil reise raskt og spillere kommer til spillet ditt.

Spillerutgifter og eiendeler: Det andre området hvor play-to-earn har fordelen er spillerforbruk og eierskap av eiendeler. Spill for å tjene-spill har potensielt makten til å være immun mot stigmaet som store gratisbrukere (ikke hengiven referert til som "hvaler") noen ganger tåler når de bruker tusenvis av dollar på et spill uten egentlig å eie spillet. kjøpte eiendeler.

I tillegg kan spill for å tjene penger inspirere til et nytt nivå av høye utgifter fra spillere fordi de sannsynligvis vil se på utgiftene sine annerledes: de gjør ikke lenger et useriøst kjøp for moro skyld, men gjør en seriøs investering.

Gratis å spille: Hvis det å bruke penger ikke gir meg eierskap til en eiendel, vil jeg se på utgiftene mine som bare fritid.

Spill for å tjene: Hvis det å bruke penger gir meg en eiendel som jeg deretter kan handle eller selge, vil jeg sammenligne utgiftene mine i spillet som en investeringsmulighet.

Ok, så vi er overbevist så langt. Hvordan designer vi et funksjonelt spill for å tjene penger? Jeg vil foreslå at de står på de samme tre pilarene som ethvert gratisspill har. Disse tre grunnleggende faktorene avgjør om et F2P-spill vil stå opp i markedet.

Salgbarhet: Dette er et mål på hvor attraktivt et spill er for et publikum og hvor stort publikum kan være. Jo mer salgbart spillet er, jo lavere blir brukeranskaffelseskostnaden, og jo større kan det potensielle markedet være for spillet.

Inntektsgenerering: Dette er et mål på hvor sannsynlig det er at brukerne foretar et kjøp og hvor mye de er villige til å bruke per kjøp. Jo mer inntektsgivende et spill er, desto høyere vil inntektene være, forutsatt at utvikleren kan holde spillerne engasjert.

Bevaring: Oppbevaring er et mål på hvor sannsynlig det er at spillere fortsetter å spille det spillet. Jo høyere oppbevaringsgrad, jo større mulighet har et spill til å tjene penger på brukerne, siden disse spillerne stadig kommer tilbake, dag etter dag.

Nå trenger et spill for å tjene penger alle tre pilarene, balansert like nøye ... og noen flere i tillegg. Play-to-earn-markedet er fortsatt i sin spede begynnelse, men jeg mistenker at andre, ekstra «pilarer» vil spille inn.

Pilarene i f2p- og p2e-spill

Økonomisk bærekraft og spillerens inntektsevne: Dette måler stabiliteten til et spills økonomi og dermed prisene som direkte kan påvirke inntjeningspotensialet til spillere. Hvis spillets økonomi er stabil og spillere kan tjene penger, vil de komme for å spille, holde seg til og investere i spillet.

Minting Power og markedsplass handelsvolum: P2E-spill tilbyr en ny vei for inntektsgenerering; myntkraft måler hvor mye et spill kan kreve for nylig utstedte NFT-er (ikke-fungible tokens). Jo mer et selskap kan ta betalt for en fersk NFT, jo høyere er inntektspotensialet til det spillet.

Handelsvolum på markedsplassen måler hvor mye handelsvolum som skjer på spillets markedsplass; jo høyere volum, desto høyere er inntektspotensialet når du bruker en plattformavgift på hver transaksjon. Hvis spillet ditt har potensial til å tjene en spiller mye penger, kan det spillet rimeligvis kreve et større gebyr for utførte transaksjoner.

Opplevd levetid: Dette er en viktig en. Perceived Longevity er et mål på hvordan spillere oppfatter spillets levetid. Jo større tro spillere har på levetiden til et spill, desto høyere og mer stabile vil prisene på NFT-er være. Spillere ønsker å investere i et spill som ser ut som det ikke kommer til å bli bare et glimt i pannen.

Dette er en av de nye "pilarene" som utviklere må vurdere, så la oss ta en nærmere titt. En bærekraftig spilløkonomi vil generelt ha disse tre egenskapene:

  • Stabile priser, med begrenset volatilitet (seriøst? i et kryptoprodukt?).
  • Evnen til å utvide eller trekke seg sammen, uten å komme ut av kontroll.
  • Utviklerkontroll over visse økonomiske verdier som virker som en ekspansiv/kontraherende finanspolitikk.

La oss nøye undersøke økonomien til den nåværende giganten i P2E-markedet, Axie Infinity, og se hvordan økonomien deres klarer seg.

Axie Infinity økonomisk syklus

I et nøtteskall fungerer økonomien til Axie Infinity slik: 'Farmers' grind SLP (ressursen i spillet) > 'Breeders' kjøper SLP for å lage nye akser (dyr som brukes i kamper) > Nye 'Bønder' kjøper akser for å få inn i spillet og gården SLP, for å generere inntekter.

For en dypere forståelse av økonomien til Axie Infinity, ta en titt på dette utmerkede sammendraget fra DeFi Vader: Axie Infinity Del 1: Økonomi

Dette er en økonomi bygget på vekst, noe som betyr at for at spillets økonomi skal opprettholde seg selv, kreves det en stadig voksende spillerbase for å holde etterspørselen og prisene stabile. Det skaper en stor avhengighet av spillervekst. Hvis antallet nye spillere begynner å gå ned, kan dette drive prisene mot en nedadgående spiral.

Så hvordan kan Axie Infinity justeres for å skape en mer "stabil økonomi"? Flere ting må tas opp, for å holde det enkelt vil vi bare se på to ting her: tilbud/etterspørsel-likevekten og kilden til etterspørsel.

Tilbud/etterspørsel likevekt: En Axie koster en fast mengde SLP (Demand) som skal produseres, og teoretisk at Axie kan produsere en uendelig mengde SLP i løpet av sin levetid (Supply). Forutsatt at det ikke er noen mekanisme for å fjerne Axies fra økonomien, så ser vi på en fast etterspørselsmengde vs. en Infinity Supply Quantity, når man ser på den fra en per enhet basis. Dette vil føre til at prisen på SLP til slutt, uunngåelig, går ned, siden etterspørselen ikke kan holde tritt med tilbudet i det lange løp.

Axie SLP generasjon gjennom sin levetid.
SLP Minted vs. Burned

En løsning på dette er å begrense mengden SLP en Axie kan skape i løpet av sin levetid, enten ved å gi spilleren et insentiv til å bruke dem på et bestemt tidspunkt (Axie-burger, noen?), eller gi dem et begrenset produktivt liv ( Axie sykehjem, noen?).

Kilde til etterspørsel: Å diversifisere etterspørselskildene vil begrense økonomiens avhengighet av en bestemt etterspørselskilde. Det er greit å ha etterspørselen fra nye brukere, men det bør også komme etterspørsel fra eksisterende aktører.

For øyeblikket er Axie Infinitys etterspørsel etter SLP hovedsakelig drevet av nye brukere som kommer inn; hvis utviklerne skulle legge til en etterspørsel etter SLP også fra nåværende brukere, ville dette begrense SLP-prisfallet dersom ny brukervekst skulle stoppe eller avta.

Hvordan kan dette oppnås? Hva om SLP kan brukes til å rerollere en Axies attributt/egenskap til en svært høy SLP-kostnad? Eksisterende aktører ville kun kjøpe og bruke SLP når prisen var lav, og dermed etablere en gulvpris for SLP.

Funksjonseksempel for å generere etterspørsel fra eksisterende spillere

Å ta tak i disse to problemene vil forsøke å presse SLP mot et mer bærekraftig prispunkt i stedet for et nedadgående prispunkt, samtidig som det begrenser avhengigheten av vekst av nye spillere og dermed flytter den samlede økonomien mot en mer bærekraftig stat.

Husk at Minting Power er et mål på hvor mye et spill kan ta for en nylaget NFT. Selvfølgelig spiller mange faktorer inn i dette, men lojaliteten til spillerne og hvor mye de tror på spillet og dets levetid er de største faktorene. NFT-utstedelse kan ha to former:

Begrenset forsyning NFT-utstedelse: Det er her utvikleren vil sette et begrenset antall NFT-er og spillere vil bare kunne kjøpe opp til den grensen. Vanligvis brukes denne metoden for samlebare avatarbilder, virtuelle landsalg og andre ikke-nødvendige ting å spille.

For denne typen NFT-utstedelse må utvikleren ta seg av to ting:

  • Maksimere inntektene fra utstedelsen.
  • Selger det begrensede kvantumet ganske raskt for å signalisere at etterspørselen er høy, og dette vil spille en rolle i påfølgende NFT-utstedelser.

Det er derfor en nederlandsk auksjon generelt foretrekkes for denne typen NFT-utstedelser.

Nederlandsk auksjonspris-over-tid-kurve

Den nederlandske auksjonen setter en fast tidsramme der prisen på NFT gradvis vil falle etter hvert som tiden går og dermed nesten garantere at NFT-ene vil bli solgt til en gitt tidsramme og deltakerne vil betale til den teoretisk høyeste prisen de er villige til å betale kl. .

Ubegrenset forsyning NFT-utstedelse: Det er her NFT kan preges ubegrenset antall ganger. Vanligvis brukes denne metoden for viktige å spille gjenstander som figurer, utstyr og forbruksvarer.

For å prise denne typen NFT-utstedelser er det generelt bedre å bruke en blanding av begge:

  • Hard Currency Tokens: Som Etherium, Solana eller andre valutaer som vanskelig ikke er knyttet til spilløkonomien (Prisen påvirkes ikke av endringer i tilbud og etterspørsel i spillet).
  • Soft Currency Tokens: Som for eksempel valutatokens i spillet som er knyttet til spilløkonomien (Prisen blir påvirket av endringer i tilbud og etterspørsel i spillet).

De harde valuta-tokenene vil tjene som en stabil inntektskilde, mens den myke valuta-tokenen vil gi den fleksible prisen som blir justert gjennom tilbud og etterspørsel.

Eksempel: hvis preging av en karakter koster 1 Eth, og plutselig etterspørselen etter karakterer økte, vil prisen på Eth ikke endre seg siden spillets økonomi vanligvis er et drypp i bøtta med hele eth-økonomien.

Men hvis preging av en karakter koster 1 "Blood Token" (en token laget med det eneste formålet å prege karakterer), vil prisen på "Blood Tokens" også øke når etterspørselen etter karakterer øker, og dermed flytte tilbudet og etterspørselskurven til en likevekt.

Ved et øyekast kan det se ut til at provisjonsgebyret et P2E-spill får fra markedet ville bidra mest til de totale inntektene, men hvis vi ser på Axie Infinitys inntektsfordeling, ser vi at NFT minting, tatt i form av bl.a. kalt 'avlskostnader', bidrar med 85 % av de totale inntektene.

Axie Infinity Inntektsdeling

Det er sannsynlig at denne inntektsfordelingen ikke vil være konstant på tvers av alle spill for å tjene penger, spesielt med tanke på markedsplassavgiften, siden det i stor grad avhenger av typen produkt som handles.

For å vite hvordan du maksimerer inntektene fra markedsplassavgiften, la oss undersøke hvordan avgiften beregnes:

Markedsplassavgift Inntekt = Totalt markedsplassvolum * Markedsplassavgift %

Men la oss bruke en annen formel for det:

Markedsplassavgift Inntekt = Gjennomsnittlig kjøpspris * Antall kjøp * Markedsplassavgift %

For å øke markedsplassavgiften må de solgte produktene være:

  • Priset høyt.
  • Handles ofte.

Så når du designer spillelementene, er det for godt å ha det i bakhodet, spesielt frekvensdelen. En forbruksvare som brukes ofte og koster mye å kjøpe, er den ideelle varen for å selges på markedet for å maksimere inntektene.

Vi kommer nå til den sjette søylen i vår play-to-earn-modell: Perceived Longevity. Denne faktoren kan påvirke prisene og etterspørselen i det spillet i dag, og det er derfor vi ser på den oppfattede og ikke den faktiske levetiden til et gitt spill. Dette er en tåkete, men avgjørende egenskap i et P2E-spill; det er spillekvivalenten til aksjemeglere som inspirerer nok tillit til kundene sine til at de kan investere ... og investere stort.

Den oppfattede levetiden til et spill er for det meste påvirket av utviklerteamets visjon og hvor klar og godt informert planen deres er med hensyn til å holde spillet sitt i gang i år eller tiår. Foreløpig ser det enstemmige svaret på levetidsproblemet ut til å være forestillingen om en "Metaverse", en eviggrønn lekeplass med spillereide avatarer og en konstant strøm av brukergenerert innhold, der spillere kan bruke NFT-ene sine på flere måter. Mange spill på markedet har gått denne veien.

Selv om dette helt klart er et levedyktig alternativ, er det mulig at denne ideen vil utvanne spillets NFT-potensial. Denne romlige, metaverse oppfatningen oppmuntrer til NFT-er som er rent kosmetiske. Å ha en ikke-kosmetisk NFT som er multifunksjonell og brukbar i flere spillmoduser i en slik metavers, ser ut til å være en vanskelig designoppgave å realisere.

En annen tilnærming er det som har gjort League of Legends (2009) og Counter-Strike (1999) relevante den dag i dag. Begge spillene er i stadig utvikling og gjennomgår stadig gradvise endringer, men begge forblir også tro mot sin essens og har en blomstrende e-sport-tilstedeværelse.

Nå tenker du kanskje: hvordan kan kjøp/salg av ikke-kosmetiske NFT-er tolereres i en e-sporttittel? Er ikke det lønn for å vinne?

Live Sports og NFT E-sport struktur satt opp

Men la oss vurdere et øyeblikk at dette er hvordan virkelige idretter fungerer. Hvis du ser på NFT-er som fotballspillere, så høres ikke ideen om å bygge et P2E-spill med e-sportpotensial så sprøtt ut, spesielt siden vi allerede er vitne til disse strukturene i spill som vår gamle venn Axie Infinity. Der har det dukket opp Axie-stipender, hvor kapitaleiere låner ut Axies til lærde, som igjen maler SLP for så å dele en prosentandel av det med långiverne.

Dette stykket er et forsøk på å undersøke systemene og pilarene som kreves for å skape en bærekraftig lek-for-tjene-modell. Jeg vil glede meg til å se hvilke produkter som kommer ut etter Axie Infinity-fenomenene. Jeg er alltid glad for å diskutere spilldesignemner, så kontakt meg gjerne.

Linkedin

Twitter

Kilde: https://medium.com/@khaled.alroumi/play-to-earn-from-a-systems-design-lens-6d134ddeca0?source=rss——cryptocurrency-5

Tidstempel:

Mer fra Medium