Trommen | Slutt å prøve å få metaverset til å skje, den virkelige revolusjonen er innen spilling

Trommen | Slutt å prøve å få metaverset til å skje, den virkelige revolusjonen er innen spilling

Trommen | Slutt å prøve å få metaverset til å skje, den virkelige revolusjonen er i spill PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Takk gud begynner folk å legge merke til at "metaversen" ikke var noe større enn en reklamekampanje som fikk litt overdreven grep. Akkurat som Fyre-konkurransen i 2017, var metaverset ingen substans. Tidsperioden forblir den mest populære saken på jorden med å selge, kastet rundt styrerom og handelsutstillinger i overflod, likevel ønsker den å modifisere, tenke på nytt og dukke opp igjen når den har én ting å bære til skrivebordet.

Det vi diskuterer etter at vi har snakket om metaversen

Hva snakker alle om når de sier metavers? Avhengig av hvem du spør, kan du muligens få en rekke løsninger. Som et resultat av at det ikke er faktisk.

Det er en idé; et konsept; en oppløftet fantasifull og forutseende om det langsiktige nettet som nå har kjøpere som spør hva hensikten er.

Entreprenører har falt for hypen. Fb omdøpt til Meta (litt på neseboret for de som spør meg) og ut av det blå var alle med på vognen og konsumerte den velkjente Kool-Hjelp for én ting som har bekreftet å ikke være håndgripelig eller effektiv.

Hva med alle produsentene som har "gått inn i metaversen"? Hvis du tilfeldigvis Googler de høyeste metaverse-aktiveringene, vil du se Nike, Hyundai og Coca-Cola alle gjenkjent som å ha "gått inn i metaversen". Enten med viten eller ikke, hva disse produsentene virkelig har fullført er å knytte til og jobbe sammen med publikum i spill i titler som Roblox, Minecraft eller Fortnite.

De som aktiveres inne på hengivne 'metaverse'-plattformer som Decentraland, blir stående og klør seg i hodet og spør hvorfor de ikke får de resultatene de forventet. Pent, det er som et resultat av at gründere ikke lærte rommet. Metaverset har ikke fanget kreativiteten til shoppere, som et resultat av at ingen har bedt om det.

En overskuddsrevolusjon

Digitale verdener hvor folk går for å oppdage, spesifisere seg selv, sosialisere og leke, eksisterer allerede. I videospill. Disse områdene har vært runde i årevis (husk PlayStation Dwelling?). Kompetansen har blitt bedre, men ideen har vært den samme. Fellesskap har konstruert lidenskapelige, engasjerte og mottakelige samfunn rundt deres hyppige nysgjerrighet siden godt tidligere enn besettelsen av metaversen startet.

Og men. Enkeltpersoner som har en begrenset forståelse av spill og dets potensial har oppdaget en måte å hevde «vi gjør noe annerledes! Vi lanserer metaversen!» I virkeligheten utfører de en veldig dårlig gjentakelse av hva gaming har gjort i årevis.

Spillere er glade i å samhandle med hverandre i videospill og snakker både inne i dem eller via sosiale plattformer som ligner på Discord. De som ikke trenger spillekspertisen, men trenger en forbedret sosial ekspertise, får likevel reparasjon ved hjelp av fremveksten av TikTook og fokus på delbarhet fra denne teknologien til sosiale plattformer.

I setningene til Completely happy Masks Salesman i videospillet Majora's Masks: metaverse, "Du har møtt en forferdelig skjebne, har du ikke?"

Tilknytning, konsistens og gruppe

Så vi har slått fast at metaversen ikke er faktisk. La oss som et alternativ snakke om noen få modeller som får trekkraft i spill og som har kvitteringene for å vise det: Gillette.

Fortnite er en sentral del av Gillettes spillteknikk, valgt for sportens oppnåelse gjennom aldersdemografi, dens popkulturrelevans og dens antall rekreasjonsmoduser. Med over 400 millioner registrerte spillere har Fortnite en robust verdensomspennende gruppe som tar del i, sosialiserer og uttrykker seg inne i rekreasjonen.

Produsenter kan også tjene på fortsatt samarbeid mellom Fortnite og forskjellige produsenter som Ralph Lauren, som skaper ny kulturell relevans for tittelen (og, i flippen, øyeepler). Det er et økosystem i stadig utvikling som fordeler enhver modell som møter det.

Gillettes langvarige program, Gillette Gaming Alliance (GAA), ser det medvirke hvert år med stilige Fortnite-streamere fra hele viktige territorier som stemmer overens med deres verdier om "positiv maskulinitet". Den bygger tilpassede kart og merkevareopplevelser i spillet for følgere og streamere å oppdage, levert til livet ved hjelp av innholdsmateriale gjennom kanalene. Disse kartene ser 100,000 XNUMX-vis av karakteristiske spillere og tusenvis og tusenvis av innholdsmaterialevisninger fra Gillettes kjerneseere.

Dette ga modellen en plattform for å lansere flere fellesskapsledede spillintegrasjoner, sammen med "Finn din flyt"-problemet. Ved å gi den britiske Fortnite-gruppen i oppdrag å importere deres "mykeste" Fortnite-øyeblikk, fikk de 2 med sannsynligvis mest engasjement muligheten til å spille med Fornite Megastars Vikkstar og Macmacs hos konkurrenter i London. Fra utfordringer og intervjuer til scenografi, var modellen innebygd i hele innholdsmaterialet, og produserte tusenvis og tusenvis av visninger og posisjonerte Gillette Labs fordi det er et must-ha-pleieprodukt for ivrige spillere.

Hva gjør Gillette så lønnsomt å aktivere på jordens mest utførte rekreasjon? Tilknytning, konsistens og gruppe. Å konstruere områder for gruppen å feste med sine favorittstreamere i spillet gir de riktige omgivelsene for seerne å være mottakelige for modellmeldingene.

For å bare lage en merkevareekspertise i spillet, hjelper Gillette dette med innholdsmateriale som integrerer modellmeldinger og produktfremvisning, fra ambassadører seerne stoler på, på en morsom og interessant måte. Produktet blir en del av ekspertisen og skaper modelltilhørighet for Gillette.

Det er et godt eksempel på hvordan en modell kan konstruere effektive spillpartnerskap som gir produktene. Nøkkelen er å forstå seerne, integrering og støtte partnerskapet i kanaler som er innfødt til ivrige spillere som Twitch.

Så, for de som har strukturert pengene dine rundt 'metaversen', er min anbefaling å pivotere (snarere enn Meta gjorde til video) til områder med konkrete resultater, ROI og allerede eksisterende målgrupper – som spill.

Kilde lenke
#Tromme #Stopp #Metavers #Happen #Real #Revolution #Gaming

Tidstempel:

Mer fra CryptoInfonet