„Assassin's Creed Nexus VR” ma ciekawe podejście do mechaniki parkour VR

„Assassin's Creed Nexus VR” ma ciekawe podejście do mechaniki parkour VR

„Assassin's Creed Nexus VR” ma ciekawe podejście do mechaniki VR Parkour PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Assassin's Creed Nexus VR prace nad nim pozornie trwały od wieków, ale jedno główne pytanie pozostało bez odpowiedzi aż do teraz: jak działa parkour w grze?

Jeśli grałeś w prawie dowolną istniejącą grę Assassin's Creed, wiesz, że parkour polega głównie na przytrzymaniu przycisku, a następnie wskazaniu kierunku, w którym chcesz się udać. Jeśli przed tobą znajduje się ściana, twoja postać znajdzie uchwyty i zacznie się wspinać. Jeśli biegniesz po dachach i dotrzesz do półki, twoja postać przeskoczy do budynku po drugiej stronie ulicy i znajdzie chwyt. Jeśli przed tobą znajduje się szereg pali, wskoczysz na pierwszy i przeskoczysz z jednego na drugi.

Niedawno miałem okazję zapoznać się z budową Assassin's Creed Nexus VR po raz pierwszy w Quest 3 i byłem bardzo ciekaw, jak parkour będzie działać… i, cóż, to prawie taka sama sytuacja, jak gry inne niż VR, ale jest ciekawy zwrot akcji.

Zasadniczo wszystko, co można zrobić nogami – na przykład skakanie po dachach lub z platformy na platformę – odbywa się za pomocą „automatycznego” podejścia parkour, które można znaleźć w grach innych niż VR. Przytrzymaj przycisk i wskaż kierunek, w którym chcesz się udać.

Ale większość rzeczy wykonywanych rękami — jak chwytanie krawędzi czy wspinanie się po ścianach — wymaga wyciągnięcia ręki i chwycenia świata w sposób, jakiego można się spodziewać po grze wspinaczkowej VR.

Początkowo nie wiedziałem, jak bym się czuł, gdyby parkour był tak automatyczny w wersji gry VR, ale gdy zacząłem grać, Assassin's Creed Nexus VR więcej zacząłem widzieć obietnicę.

Gra jest wyraźnie zbudowana na systemach i strukturach parkour, które stanowią rdzeń serii. A to oznacza, że ​​możesz spodziewać się dość gęstego zestawu możliwych tras, składających się z wielu różnych rzeczy, na które można się wspinać, wspinać się lub po nich biegać. System określający, dokąd zamierzasz się udać, jest imponujący i nieograniczający.

Postrzeganie świata jako czegoś więcej niż tylko otaczającej cię ziemi, a następnie płynne poruszanie się po nowo zidentyfikowanych trasach, ma kluczowe znaczenie dla fantazji, jaką mają dostarczać gry Assassin's Creed. Czyn cała kolekcja tej lokomocji w sposób natywny dla VR może łatwo doprowadzić do przeciążenia poznawczego gracza lub wymagać spowolnienia dynamiki gry.

Znalezienie równowagi pomiędzy ruchami „automatycznymi” a tymi, które wykonujesz rękami, może być naprawdę dobrym rozwiązaniem, dzięki któremu gra będzie interesująca w rzeczywistości wirtualnej, bez utraty charakterystycznego poczucia płynności.

Być może zastanawiasz się… dlaczego nie wspomniałem nic o komforcie? Cóż, w ciągu tego krótkiego czasu, w którym mogłem uprawiać parkour w grze, nie zauważyłem żadnych jawnych problemów z komfortem, co szczerze mówiąc, trochę mnie zaskoczyło, zwłaszcza gdy podskakiwałem w górę i w dół podczas przeskakiwania z jednego stosu na drugi lub z jednego dachu na drugi. W moim demo gra nawet nie korzystała z blinderów.

Będę jednak potrzebował dużo więcej czasu z grą, aby naprawdę poczuć, jak parkour Assassin's Creed sprawdza się w kontekście VR, zarówno pod względem rozgrywki, jak i długoterminowego komfortu. Ale na razie jestem z pewnością zaintrygowany.

- - - - -

Wkrótce dowiemy się więcej – na przykład o tym, jak działa walka w grze i inne główne systemy; Assassin's Creed Nexus VR ukaże się 16 listopada na Questach 2, 3 i Pro.

Znak czasu:

Więcej z Droga do rzeczywistości wirtualnej