En Garde: „Broken Edge” ożywia fantastyczną walkę na miecze w Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

En Garde: „Broken Edge” ożywia fantastyczne walki na miecze w Meta Quest 2

Naostrz swoje ostrze i przestudiuj swojego przeciwnika, ponieważ Złamana krawędź już jest, ożywiając fantastyczne walki na miecze w Meta Quest 2 i Meta Quest Pro. Od dewelopera Trebuchet i wydawca Szybkie podróże, ten tytuł 1 na 1 jest idealny zarówno dla zawadiackich pojedynkowiczów, jak i nowicjuszy. Możesz doskonalić swoje umiejętności w dojo lub rywalizować łeb w łeb w globalnym konkursie, aby wspinać się po rankingach online.

Rozmawialiśmy z twórcą Złamana krawędź, dyrektor kreatywny Trebuchet, Guillaume Perreault Roy, aby dowiedzieć się więcej.

Jak zacząłeś swoją przygodę z branżą gier?

Guillaume Perreault Roy: Robiłem gry we Flashu 20 lat temu. Były złe, ale miały miliony wyświetleń!

Co cię sprowadziło do Trebuchet?

georadar: Kiedy poznałem zespół Trebuchet, pracowali nad Czas potyczek. Miałem świetne wrażenie na zespole i myślałem, że zrozumieją koncepcję Złamana krawędź, zbliżywszy się do walki wręcz w VR.

Jaka była inspiracja Złamana krawędź? Jak (jeśli w ogóle) zmieniały się założenia gry na przestrzeni czasu?

georadar: Wynikało to z rozważań nad kwestią fizycznego sprzężenia zwrotnego (lub jego braku) w VR: „A gdyby ostrza mogły się przecinać?” Schemat epickiego pojedynku pozostał niezmieniony, ale dodaliśmy wiele mechanik, aby położyć nacisk na starcia ostrzy. Pracowaliśmy również nad aspektem immersyjnym, dodając do gry wymiar odgrywania ról. Naprawdę chcemy, aby gracze czuli się jak wzmocnieni wojownicy w zaciszu swojego salonu.

Jak długo było? Złamana krawędź w rozwoju?

georadar: Początkowa faza (początek, koncepcja, prototyp) miała miejsce w 2019 roku. Jednak ogólnie rzecz biorąc, prace nad grą trwały dwa lata.

Jakieś ulubione anegdoty, którymi chciałbyś się podzielić?

georadar: Zakończenie zamkniętej alfy w lipcu było niezapomnianym momentem! Mieliśmy format „dev vs. player”, który podniósł stawkę do poziomu, jakiego jeszcze nie doświadczyliśmy: zarówno twórcy, jak i gracze chcieli odebrać puchar alfa. Granie, podczas gdy ludzie wiwatowali i próbowali trenować swojego mistrza przez czat głosowy, było niesamowitym przeżyciem!

En Garde: „Broken Edge” ożywia fantastyczną walkę na miecze w Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Jak zdecydowałeś się na styl graficzny i paletę kolorów? Złamana krawędź?

georadar: W naszych początkowych założeniach używaliśmy ciemności i kontrastu, ale zmieniliśmy orientację na nasze główne cele: wyraźną i wyrafinowaną estetykę, przejrzystą rozgrywkę i kompatybilność z Meta Quest 2.

Gracze mogą wybierać spośród Barbarzyńcy (masywny miecz, dzikie cięcie), Duelista (dobry rapier, przebijająca oś), Rycerza (miecz i tarcza, ciosy techniczne), Samuraja (ostra katana z pozycjami, rytmem i cięciami), Persowie (podwójne wirujące sejmitary) i Tyrani (potężny zweihänder, półmiecz). Który jest twoim osobistym faworytem i dlaczego?

georadar: To nie jest łatwe pytanie! Wybiorę samuraja, ponieważ jego styl walki jest bardzo zabawny i trudny do odgrywania ról (przechodzenie z pozycji do pozycji). To wymagająca klasa z wysokim ryzykiem / nagrodą.

En Garde: „Broken Edge” ożywia fantastyczną walkę na miecze w Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Jakie wnioski wyciągnięto z poprzednich projektów Więzienny Boss VR czy zastosowałeś się do rozwoju Złamana krawędź?

georadar: Nadrzędne znaczenie spójności w VR (pomiędzy światem wirtualnym i fizycznym). W Szef więzienia, osiągnęliśmy to, osadzając grę w więziennej celi. W Złamana krawędź, używamy mechaniki „ruchu lustra”, aby zawsze przeciwnik zmniejszał dystans.

Opowiedz nam o swojej mechanice szermierki. Jak zabrałeś się za ich rozwijanie?

georadar: W naszej mechanice szermierki są różne cele. Po pierwsze, chcesz dotknąć ciała przeciwnika i obronić swoje: pojedyncze trafienie może kosztować cię rundę, więc to najwyższa stawka. Po drugie, chcesz ciąć ostrze przeciwnika tak głęboko, jak to tylko możliwe, jednocześnie zachowując swoje. W ten sposób wyczerpujesz ich broń i zyskujesz ogromną przewagę. Po trzecie, musisz przyjąć styl walki klasy, którą grasz, co wzmacnia twoje ostrze. To wszystko są poziomy umiejętności, które trzeba opanować poprzez dynamiczny postęp.

En Garde: „Broken Edge” ożywia fantastyczną walkę na miecze w Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Dlaczego wirtualna rzeczywistość była właściwym medium dla tej gry?

georadar: VR to jedyne medium tej gry — prawie wszystkie dane wprowadzane przez użytkownika to ruchy! Koncepcja opiera się na mocnych i słabych stronach VR. Postać pojedynku jest kultowa, a trzymanie miecza w VR jest świetne! Symulowanie starć to problem, a gracze mogą zbyt szybko dzierżyć i wymachiwać mieczem. Rozwiązując te problemy, chcemy odblokować potencjał epickiej walki mieczem PvP.

Z kim pracowałeś przy ścieżce dźwiękowej i projektowaniu dźwięku? Jak wyglądało to doświadczenie?

georadar: To nasz drugi projekt z Aleja Vibe, tak duża część świata gry opiera się na ich pracy. Z mojej perspektywy (projektowania gry) obserwowanie, jak poprawiło się zrozumienie mechaniki przez graczy po wdrożeniu informacji zwrotnej SFX, było spektakularne.

Jak wyglądała praca z Fast Travel Games?

georadar: To było bardzo pomocne, ponieważ możemy polegać na ich doświadczeniu i wiedzy w zakresie wydań gier VR. Kochają VR tak samo jak my i od samego początku było to dla nich świetne rozwiązanie!

En Garde: „Broken Edge” ożywia fantastyczną walkę na miecze w Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Jakiej rady udzieliłbyś programiście, który chce rozpocząć pracę w VR?

georadar: Skoncentruj się na specyfice VR! Niech jego wciągający potencjał pobudzi Twoją wyobraźnię. Nadal jest dużo miejsca na odkrycia. Musisz także wziąć pod uwagę problemy medium i pracować z jego ograniczeniami (co jest niesamowitym źródłem kreatywności).

Jak myślisz, w jaki sposób VR będzie nadal zmieniać oblicze gier w ciągu najbliższych pięciu do dziesięciu lat?

georadar: VR ma pozostać i rozwijać się — potencjał immersyjny jest zbyt duży. Główne kwestie (cena, doświadczenie użytkownika, treści o wysokiej wartości) będą stopniowo poprawiane, a następnie nastąpi masowa adopcja.

Co dalej dla Ciebie? Jakieś ekscytujące aktualizacje w przygotowaniu?

georadar: Mamy całą ukrytą mapę drogową: nowe klasy, cele i tryby gry. Wkrótce wejdziemy w fazę, w której gra ewoluuje wraz ze swoją społecznością. Naszym celem jest przewodzenie gatunkowi walki wręcz PvP w VR i rozwijanie się wraz z naszą bazą graczy.

Czy chcesz jeszcze coś podzielić się z naszymi czytelnikami?

georadar: Chwytanie za miecz i walka jest dość uniwersalna. Bez względu na wiek i kulturę pojedynki są dla ciebie bardzo instynktowne. Dążymy do ostatecznej rozgrywki „łatwej do opanowania, trudnej do opanowania”: zaczynasz od rozgrywki, która wydaje się naturalna, a umiejętności, które możesz rozwinąć, są nieograniczone. Mamy nadzieję, że spodoba ci się gra Złamana krawędź tak bardzo, jak uwielbialiśmy sprawiać, że ożywa!

Znak czasu:

Więcej z Oculus