Studio „Hellblade: Senua’s Sacrifice” nie ma planów wspierania VR w nadchodzącej kontynuacji

Studio „Hellblade: Senua’s Sacrifice” nie ma planów wspierania VR w nadchodzącej kontynuacji

Studio „Hellblade: Senua’s Sacrifice” nie ma planów wspierania VR w nadchodzącej kontynuacji PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Ninja Theory, studio stojące za wielokrotnie nagradzaną grą obsługującą VR Hellblade: Ofiara Senuy (2017)twierdzi, że obecnie nie ma planów wprowadzenia nadchodzącej kontynuacji na technologię VR.

W przeciwieństwie do pierwszej gry, która w bezpłatnej aktualizacji w 2018 r. zapewniła obsługę PC VR, nie wydaje się, że powinniśmy pokładać nadzieję w podobnym wydaniu w nadchodzącej kontynuacji Saga Senuy: Hellblade II.

Według PCGamesN wywiad w Ninja Theory szef studia Dom Matthews został zapytany bezpośrednio, czy w planach jest taka aktualizacja VR, co spotkało się z jednoznacznym „nie”.

Premiera na PC i konsolach Xbox już 21 maja. Saga Senua: Hellblade II obiecuje fatalny powrót głównej bohaterki Senuy, która będzie kontynuować swoją brutalną podróż o przetrwanie, tym razem zabierając ją do Islandii z czasów Wikingów, gdzie walczy z demonami zarówno od wewnątrz, jak i od zewnątrz.

[Osadzone treści]

Wiadomość, że nie powinniśmy spodziewać się w najbliższym czasie (lub w ogóle) oficjalnego wsparcia VR, to wstyd, ponieważ pierwsze było takie niesamowity sposób na poznanie gry. Ale nie wszystko stracone.

godne uwagi, Saga Senua: Hellblade II jest zbudowany na silniku Unreal Engine 5, który prawdopodobnie umożliwi potencjalnym moderom wstrzyknięcie UEVR, co zapewnia retroaktywną obsługę VR do gier takich jak Palworld wśród wielu innych tytułów opartych na UE4 i UE5, które początkowo nie zostały stworzone dla VR.

Istnieje również bardziej odległa możliwość, że studio zdecyduje się pójść w ich ślady i udostępnić obsługę VR jakiś czas później, tak jak to miało miejsce w przypadku Hellblade: Ofiara Senuy, wypuszczenie jej jako bezpłatnej aktualizacji rok po premierze gry – choć wydaje się to nieco wątpliwe.

Wiele się zmieniło od 2018 r. – kiedy to PC VR było w zasadzie jedynym sposobem na doświadczenie wysokiej jakości rzeczywistości wirtualnej. Ogólnie rzecz biorąc, rozwój tytułów na PC VR zeszedł na drugi plan, ponieważ nadmiar konsumentów przeniósł się od tego czasu na samodzielne platformy, takie jak Quest 2 i 3. Platformy te zazwyczaj wymagają od programistów całkowitego przebudowania gier, aby pasowały do ​​chipsetów mobilnych, co jest czasem proces pochłaniający (i pieniądze).

Uzasadnienie tych godzin rozliczeniowych w celu wydania nowej, błyskotliwej kontynuacji nawet na PC VR może po prostu nie znajdować się obecnie w budżecie, ponieważ studio niewątpliwie koncentruje się na tym, aby jego kontynuacja wywołała większy entuzjazm wśród głównych odbiorców niż nagrodzony nagrodą BAFTA oryginalny.

Znak czasu:

Więcej z Droga do rzeczywistości wirtualnej