Wywiad: Synth Riders Dev planuje dalsze aktualizacje

Wywiad: Synth Riders Dev planuje dalsze aktualizacje

Synth Riders obchodziło niedawno piątą rocznicę istnienia, ale co dalej z Kluge Interactive? Omawiając historię gry rytmicznej, Final Fury i nie tylko, przeczytaj nasz pełny wywiad:

Niewiele gier może pochwalić się pięcioletnim wsparciem popremierowym, szczególnie w VR. Niektórzy po prostu tego nie potrzebują, ponieważ jest to jednorazowe doświadczenie, ale gry rytmiczne są częstym wyjątkiem. Pokonaj Saber niedawno skończyłem pięć lat, jeśli liczyć wersja wczesnego dostępu, podczas Bat z pistoletu ma plany wkraczamy w rok 2024. Trwałość gatunku wykracza poza pakiety muzyczne DLC, Synth Riders nie będąc wyjątkiem.

Zrzut ekranu Synth Riders

Dyrektor generalny Arturo Perez mówi mi, że Kluge zaczynał jako studio projektowe w 2008 roku, a osiem lat później przeniósł się do rzeczywistości wirtualnej.

„Zaczęliśmy tworzyć mobilną technologię VR i stworzyliśmy małą grę o nazwie Max, w którym uczestniczyło około 100 graczy” – wyjaśnia.

Powstały trzy prototypy, które doprowadziły do ​​powstania Synth Riders, pod wpływem dyrektora kreatywnego Abrahama Aguero grającego na synthwave „w kółko” w biurze. Przyjdź w 2018 roku, przybyli Synth Riders. Przy tak ostrej konkurencji Gry rytmiczne VR, zwłaszcza po głośnym sukcesie Beat Saber, Aguero skupił się na słuchaniu opinii społeczności podczas kolejnych aktualizacji gry.

„Przez pierwsze dwa lata w zasadzie godzinami obserwowałem ludzi grających na Twitchu” – powiedział Aguero. „Wskakiwałem do ich strumienia, słuchałem ich opinii i zadawałem im pytania”.          

„To zupełnie inna gra” – stwierdza Perez. „Naprawdę zbudowaliśmy go od podstaw, korzystając z opinii społeczności”.

Zrzut ekranu Synth Riders

Aktualizacje obejmują Obsługa 120 Hz w Zadaniu 2, wieloplatformowy multiplayer, Spin i Spirala Tryby, zwrotnice i więcej. Pomoże raz się uspokoić Ostateczna Furia wydania, czy też Kluge będzie obsługiwał obie gry jednocześnie? Perez mówi: „Odnieśliśmy sukces w licencjonowaniu muzyki, wszystko odbywa się wewnętrznie i mamy świetne relacje z trzema głównymi wytwórniami. Nie ma powodu, aby nie kontynuować aktualizacji zawartości dla Synth Riders.”

Następnie wyjaśnia, że ​​część strategii zespołu obejmuje przenoszenie Synth Riderów „wszędzie, gdzie się da”, tylko w 2023 r. Pico 4 i PSVR 2 porty. Powiedziano mi, że pomaga to zespołowi przeanalizować zalety i wady gier takich jak Final Fury, więc zapytałem, czy plany na przyszłość obejmują Apple VisionPro. „Chcielibyśmy, ale zobaczymy. Musimy zobaczyć, jak to się przełoży” – odpowiada Perez.

Zapytałem też o potencjał wsparcie śledzenia dłoni dla Synth Riderów. „Pracujemy nad tym, ale Synth Riders to trudna gra. W Quest gramy z Obecność SDK i wszystko, co ma, zobaczymy, ile z tego możemy wnieść do gry” – poradził Perez. „Technologia [Mety] została wielokrotnie sprawdzona, jest lepsza niż rok temu, więc może uda nam się ją poprawić” – dodaje Aguero.

Ostateczna Furia

Ostateczna Furia

Rozmawialiśmy także o Final Fury, czyli bijatyce opisanej jako pomysł Aguero.

„Dostrzegliśmy szansę, aby tam być, nikt nie robił czegoś takiego w VR” – wyjaśnia Perez. „W przypadku Synth Riders ludzie widzieli w nim nasze DNA, ale towarzyszyło im poczucie: «och, kogoś skopiowałeś». Nie chcieliśmy przez to przechodzić.”

Powiedziano mi, że obaj grają w bijatyki od wielu lat, a Killer Instinct jest ulubioną grą Aguero. Zapytany o wyzwania związane z adaptacją gier walki do rzeczywistości wirtualnej, Aguero wtrąca się.

"To takie skomplikowane. Tworzenie prototypów trwało ponad rok, aby uzyskać wrażenie, jakiego oczekiwaliśmy”. Perez mówi mi, że dawanie graczom swobody przy jednoczesnym kontrolowaniu zawodnika wymagało „dużo pracy”.

Aguero podkreśla również znaczenie łączenia się z postaciami. Final Fury składa się z ośmiu wojowników różniących się między innymi większą szybkością lub zasięgiem ataku. Zauważa, że ​​gracze często pozostają przy tej samej postaci przez lata. W rzeczywistości wirtualnej jest to bardziej widoczne. „W przypadku niektórych ruchów twoja postać odłączy się od ciała, wykona ruch i wróci. To nie tylko ręce, które możesz zobaczyć na swojej postaci i to wszystko.”

Ostateczna Furia

W tej chwili Final Fury jest potwierdzony na Quest i PC VR, więc zapytałem Pereza, czy zobaczymy go gdzie indziej. W końcu tak się stanie, ale szczegóły pozostają niepotwierdzone. „To, czy udostępnimy szerszą wersję gry, zostanie ustalone w dniu premiery, ale ostatecznie zdecydujemy się na wszystkie główne platformy. Na razie naszym punktem wyjścia są Quest i PC VR.”

Co dalej?

W jakim kierunku Kluge widzi przyszłość VR? Perez mówi, że studio jest obecnie zaangażowane w projekt pracy na zlecenie w Światach Horyzontu. Mówi, że zespół wiele się nauczył z tego doświadczenia:

Horizon w końcu trafi na urządzenia mobilne i komputery PC. Myślę, że tam właśnie zmierza VR. Na przykład Rec Room radzi sobie lepiej na ekranach 2D niż sama rzeczywistość wirtualna, ale jest to doświadczenie VR. W przypadku Apple Vision Pro nie jest napisane VR, ale zawiera komponent VR. Zainteresowaliśmy się tym medium, ponieważ ma ono maksymalny potencjał tego, co chcemy robić… przyszłość jest przestrzenna, a VR jest jej najbardziej wciągającą formą. Dla nas „najpierw VR” nie oznacza tylko VR.

Ostateczna Furia

Perez potwierdził również, że studio bawiło się innymi mediami dla Synth Riders. „Niektóre z nich są tłumaczone bardzo dobrze, lepiej, niż mogłoby się wydawać”.

„Śledzenie dłoni to dobra rzecz, ponieważ nie musisz zakładać zestawu słuchawkowego, włączać kontrolerów, a potem zdawać sobie sprawę, że w kontrolerach rozładowała się bateria” – dodaje Aguero. „Im szybciej wejdziemy w rzeczywistość mieszaną, tym lepiej”.

Synth Riders jest już dostępny na większości platform VR. Data premiery Final Fury pozostaje niepotwierdzona, choć można się zapisać zamknięta beta teraz.

Znak czasu:

Więcej z UploadVR