Graj, aby zarobić dzięki obiektywowi do projektowania systemów PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Graj, aby zarobić, patrząc z perspektywy projektowania systemów

Khaleda Alroumiego
Graj, aby zarobić dzięki obiektywowi do projektowania systemów PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

W ciągu ostatnich kilku dekad byliśmy świadkami wstrząsających zmian w branży gier wideo, a w szczególności pojawienia się zupełnie nowych modeli biznesowych. Tam, gdzie kiedyś dominowała płatność za grę, krajobraz został zmieniony przez zjawisko free-to-play i teraz mamy grę, aby zarobić.

Zmiany modelu biznesowego dla gier wideo

Co to jest gra, w której można zarobić? Jak wnosi wartość dodaną w porównaniu z modelem free-to-play? I co sprawi, że model biznesowy typu „zagraj, aby zarobić” sprawdzi się zarówno dla programisty, jak i konsumenta? Czas wybrać się w podróż po tym nowym, wspaniałym świecie.

Do celów oW tym artykule, mówiąc o grach typu „graj, aby zarobić”, mam na myśli gry, które mają dwie ważne cechy:

  • Gracze mogą generować dochód z gry.
  • Aktywa w grze mogą być odsprzedawane i przechowywane przez gracza za pośrednictwem portfela kryptowalutowego.

Przyjrzyjmy się dwóm cechom, które leżą u podstaw każdego modelu gry free-to-play, w przypadku którego moim zdaniem model gry, aby zarobić, mógłby mieć naturalną przewagę.

Koszt pozyskania gracza: Gra typu „graj, aby zarobić” powinna być w stanie osiągnąć niższy koszt pozyskania klienta niż gra bezpłatna, ponieważ gdy stworzysz grę, która może zapewnić graczom dochód, gracze ci będą do niej uciekać pocztą pantoflową . Widzieliśmy to w grze Axie Infinity, szczególnie na Filipinach. Większość Filipińczyków wie o Axie Infinity, a mimo to twórca gry nie wydał tam zbyt wiele na marketing. Gracze mogą zarabiać grając w tę grę, a dobre wieści szybko się rozchodzą.

Efekt ten może zostać wzmocniony przez stosunkowo niewielką obecnie konkurencję w przestrzeni P2E: P2E jest wciąż stosunkowo nowym dzieckiem na rynku. Zasadniczo jest oczywiste, że perspektywa faktycznego zarobienia na graniu w grę niesie ze sobą szczególny rodzaj uroku, z którym gra darmowa po prostu nie może konkurować, ponieważ w końcu gra F2P może oferować jedynie „darmową zabawę” , a nie twarda gotówka. Twórca gry P2E nie będzie musiał wydawać tak dużo na pozyskiwanie graczy, gdy zacznie działać ekonomia jednostkowa gry — czyli mechanizm generowania dochodu dla graczy.

Darmowe gry: Twoja gra może dobrze zarabiać > Teraz możesz przebić konkurencję za pośrednictwem kanałów marketingowych.

Graj, żeby zarobić: Twoja gra zapewnia graczom dochód > Wiadomości będą się szybko rozchodzić, a gracze będą przychodzić do Twojej gry.

Wydatki graczy i posiadanie zasobów: Drugim obszarem, w którym gra, aby zarobić, ma przewagę, są wydatki graczy i posiadanie aktywów. Gry typu „graj, aby zarobić” potencjalnie mogą uodpornić się na piętno, jakie czasami odczuwają gracze, którzy wydają duże pieniądze na gry darmowe (nieczule nazywani „wielorybami”), gdy wydają tysiące dolarów na grę, nie będąc w rzeczywistości właścicielem gry. zakupione aktywa.

Ponadto gry typu „graj, aby zarobić” mogą zainspirować graczy do wydawania pieniędzy na nowy poziom, ponieważ prawdopodobnie inaczej spojrzą na swoje wydatki: nie dokonują już niepoważnych zakupów dla zabawy, ale dokonują poważnej inwestycji.

Darmowe gry: Jeśli wydawanie pieniędzy nie daje mi własności majątku, wówczas będę postrzegał swoje wydatki jako zwykły wypoczynek.

Graj, żeby zarobić: Jeśli wydawanie pieniędzy da mi aktywa, które mogę następnie wymienić lub sprzedać, wówczas porównam moje wydatki w grze jako okazję inwestycyjną.

OK, więc na razie jesteśmy o tym przekonani. Jak zaprojektować funkcjonalną grę, w której można zarobić? Sugerowałbym, aby opierały się na tych samych trzech filarach, co każda gra free-to-play. Te trzy podstawowe czynniki decydują o tym, czy gra F2P utrzyma się na rynku.

Zbywalność: Jest to miara tego, jak atrakcyjna jest gra dla odbiorców i jak duża może być ta publiczność. Im bardziej rynkowa jest gra, tym niższy będzie koszt pozyskania użytkownika i tym większy może być potencjalny rynek dla gry.

Zarabianie: Jest to miara tego, jak prawdopodobne jest, że użytkownicy dokonają zakupu i jaką kwotę są skłonni wydać na zakup. Im bardziej zarabialna jest gra, tym wyższe będą przychody, zakładając, że twórcy uda się utrzymać zaangażowanie graczy.

Zatrzymywanie: Utrzymanie jest miarą prawdopodobieństwa, że ​​gracze pozostaną przy danej grze. Im wyższy wskaźnik utrzymania, tym większa szansa, że ​​gra zarobi na swoich użytkownikach, ponieważ ci gracze wracają dzień po dniu.

W grze typu „graj, aby zarobić” potrzebne są wszystkie trzy filary, wyważone równie starannie… i jeszcze kilka innych. Rynek gier, w których można zarobić, jest wciąż w powijakach, ale podejrzewam, że w grę wchodzą inne, dodatkowe „filary”.

Filary gier f2p i p2e

Zrównoważony rozwój gospodarczy i siła zarabiania graczy: Mierzy stabilność ekonomii gry, a tym samym ceny, które mogą bezpośrednio wpływać na potencjał zarobkowy graczy. Jeśli ekonomia gry będzie stabilna, a gracze będą mogli zarabiać pieniądze, będą przychodzić grać, pozostać w grze i inwestować w nią.

Moc mennicza i wolumen obrotu na rynku: Gry P2E oferują nową drogę monetyzacji; Minting power mierzy, ile gra może pobrać za świeżo wydane NFT (niezmienne tokeny). Im więcej firma może pobrać za nową grę NFT, tym większy potencjał przychodów z tej gry.

Wolumen obrotu na rynku mierzy wielkość obrotu na rynku gry; im wyższy wolumen, tym wyższy potencjał przychodów przy zastosowaniu opłaty platformowej od każdej transakcji. Jeśli Twoja gra może potencjalnie zarobić dla gracza dużo pieniędzy, może ona w rozsądny sposób pobierać wyższą opłatę za dokonane transakcje.

Postrzegana długowieczność: To jest ważne. Postrzegana długowieczność jest miarą tego, jak gracze postrzegają długowieczność gry. Im większa wiara graczy w długowieczność gry, tym wyższe i stabilniejsze będą ceny NFT. Gracze chcą zainwestować w grę, która wygląda na to, że nie będzie to tylko przelotna chwila.

Jest to jeden z nowych „filarów”, który programiści muszą wziąć pod uwagę, więc przyjrzyjmy się mu bliżej. Zrównoważona gospodarka oparta na grach ogólnie ma następujące trzy cechy:

  • Stabilne ceny, z ograniczoną zmiennością (poważnie? w produkcie kryptograficznym?).
  • Zdolność do rozszerzania się lub kurczenia, bez wymykania się spod kontroli.
  • Kontrola dewelopera nad pewnymi wartościami ekonomicznymi, która działa jako ekspansywna/konkurencja polityka fiskalna.

Przyjrzyjmy się uważnie ekonomii obecnego giganta na rynku P2E, Axie Infinity i zobaczmy, jak radzi sobie jej gospodarka.

Cykl gospodarczy Axie Infinity

W skrócie, ekonomia Axie Infinity działa w następujący sposób: „Rolnicy” grindują SLP (zasoby w grze) > „Hodowcy” kupują SLP, aby stworzyć nowe Axie (zwierzęta używane w bitwach) > Nowi „Rolnicy” kupują Axie, aby zdobyć do gry i farmuj SLP, aby generować dochód.

Aby lepiej zrozumieć ekonomię Axie Infinity, spójrz na to doskonałe podsumowanie od DeFi Vader: Axie Infinity Część 1: Ekonomia

Jest to gospodarka zbudowana na wzroście, co oznacza, że ​​aby ekonomia gry mogła się utrzymać, wymagana jest stale rosnąca baza graczy, aby utrzymać stabilny popyt i ceny. Stwarza to dużą zależność od rozwoju gracza. Jeśli liczba nowych graczy zacznie spadać, może to spowodować spiralę spadkową cen.

Jak zatem można dostosować Axie Infinity, aby stworzyć bardziej „stabilną gospodarkę”? Należy zająć się wieloma kwestiami. Dla uproszczenia przyjrzymy się tutaj tylko dwóm kwestiom: równowadze podaży i popytu oraz źródłu popytu.

Równowaga podaży i popytu: Wyprodukowanie Axie kosztuje stałą ilość SLP (popytu) i teoretycznie Axie może wyprodukować nieskończoną ilość SLP w ciągu swojego życia (podaż). Zakładając, że nie ma mechanizmu usuwania Axies z gospodarki, wówczas patrzymy na stałą ilość popytu w porównaniu z ilością. Nieskończona ilość dostaw, patrząc na nią w przeliczeniu na jednostkę. Spowoduje to nieuchronny spadek ceny SLP, ponieważ na dłuższą metę popyt nie nadąża za podażą.

Generacja Axie SLP przez cały okres użytkowania.
SLP Wybite czy spalone

Rozwiązaniem tego problemu jest ograniczenie ilości SLP, które Axie może wytworzyć w ciągu swojego życia, albo poprzez zachęcenie gracza do ich wydania w określonym momencie (Axie-burger, ktoś?), albo zapewnienie im ograniczonego produktywnego życia ( Dom opieki Axie, ktoś?).

Źródło popytu: Dywersyfikacja źródeł popytu ograniczyłaby zależność gospodarki od konkretnego źródła popytu. To, że popyt pochodzi od nowych użytkowników, jest w porządku, ale popyt powinien pojawiać się także ze strony istniejących graczy.

Obecnie popyt Axie Infinity na SLP napędzany jest głównie przez przybywających nowych użytkowników; gdyby programiści dodali popyt na SLP również ze strony obecnych użytkowników, ograniczyłoby to spadek ceny SLP, gdyby wzrost liczby nowych użytkowników miał się zatrzymać lub spaść.

Jak można to osiągnąć? Co się stanie, jeśli SLP będzie można wykorzystać do przerzucenia atrybutu/właściwości Axie przy bardzo wysokim koszcie SLP? Obecni gracze kupowaliby i używali SLP tylko wtedy, gdy cena była niska, ustalając w ten sposób cenę minimalną dla SLP.

Przykład funkcji generującej popyt ze strony istniejących graczy

Rozwiązanie tych dwóch kwestii stanowiłoby próbę skierowania SLP w stronę bardziej zrównoważonego punktu cenowego, a nie tendencji spadkowej, przy jednoczesnym ograniczeniu zależności od wzrostu liczby nowych graczy, a tym samym przesunięciu całej gospodarki w stronę bardziej zrównoważonego stanu.

Pamiętaj, Minting Power to miara tego, ile gra może pobrać za świeżo utworzoną NFT. Oczywiście ma na to wpływ wiele czynników, ale lojalność graczy i to, jak bardzo wierzą w grę i jej długowieczność, są najważniejszymi czynnikami. Emisja NFT może przybierać dwie formy:

Ograniczona podaż Emisja NFT: W tym miejscu deweloper ustawi ograniczoną liczbę NFT, a gracze będą mogli kupować tylko do tego limitu. Zwykle tę metodę stosuje się w przypadku kolekcjonerskich zdjęć awatarów, sprzedaży wirtualnych gruntów i innych przedmiotów nieistotnych do gry.

W przypadku tego typu emisji NFT deweloper będzie musiał zadbać o dwie rzeczy:

  • Maksymalizacja przychodów z emisji.
  • Dość szybka sprzedaż ograniczonej ilości, aby zasygnalizować, że popyt jest wysoki, co będzie odgrywać rolę w kolejnych emisjach NFT.

Dlatego też w przypadku tego typu emisji NFT generalnie preferowana jest aukcja holenderska.

Holenderska krzywa ceny aukcyjnej w czasie

Aukcja holenderska wyznacza stałe ramy czasowe, w których cena NFT będzie stopniowo spadać w miarę upływu czasu, co niemal gwarantuje, że NFT zostaną sprzedane w danym przedziale czasowym, a uczestnicy zapłacą po teoretycznej najwyższej cenie, jaką są skłonni zapłacić .

Nieograniczona dostawa Emisja NFT: W tym miejscu NFT można wybić nieograniczoną liczbę razy. Zwykle tę metodę stosuje się w przypadku przedmiotów niezbędnych do gry, takich jak postacie, wyposażenie i materiały eksploatacyjne.

Do wyceny tego typu emisji NFT ogólnie lepiej jest zastosować kombinację obu:

  • Tokeny twardej waluty: takie jak Etherium, Solana lub inne waluty, które nie są powiązane z ekonomią gry (na cenę nie wpływają zmiany podaży i popytu w grze).
  • Miękkie tokeny walutowe: takie jak żetony waluty w grze powiązane z ekonomią gry (na cenę wpływają zmiany podaży i popytu w grze).

Tokeny twardej waluty będą służyć jako stabilne źródło przychodów, podczas gdy tokeny miękkiej waluty zapewnią elastyczną cenę, która będzie dostosowywana poprzez podaż i popyt.

Przykład: jeśli wybicie postaci kosztuje 1 Eth i nagle popyt na postacie wzrośnie, cena Eth nie ulegnie zmianie, ponieważ ekonomia gry jest zwykle kroplą w morzu całej ekonomii eth.

Jednakże, jeśli wybicie postaci kosztuje 1 „Żetona Krwi” (żeton stworzony wyłącznie w celu wybicia postaci), to gdy popyt na postacie wzrośnie, cena „Żetonu Krwi” również wzrośnie, co spowoduje przesunięcie podaży i krzywą popytu do stanu równowagi.

Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że prowizja, jaką gra P2E pobiera z rynku, w największym stopniu przyczyni się do ogólnych przychodów, ale jeśli spojrzymy na podział przychodów Axie Infinity, zobaczymy, że wybicie NFT, w formie tzw. zwane „kosztami hodowli”, stanowią 85% całkowitego dochodu.

Podział przychodów Axie Infinity

Jest prawdopodobne, że ten podział przychodów nie będzie stały we wszystkich grach typu „graj, aby zarobić”, szczególnie w odniesieniu do opłaty rynkowej, ponieważ zależy to w dużym stopniu od rodzaju sprzedawanego produktu.

Aby dowiedzieć się jak zmaksymalizować przychody z opłaty Marketplace, przyjrzyjmy się sposobowi naliczania opłaty:

Przychody z opłaty rynkowej = Całkowity wolumen rynku * % opłaty rynkowej

Ale użyjmy do tego innego wzoru:

Przychód z opłaty rynkowej = średnia cena zakupu * Liczba zakupów * % opłaty rynkowej

Aby zwiększyć opłatę targową, sprzedawane produkty muszą być:

  • Cena wysoka.
  • Często handlowany.

Tak więc, projektując elementy gry, dobrze jest o tym pamiętać, zwłaszcza o części dotyczącej częstotliwości. Często używany przedmiot eksploatacyjny, którego zakup jest bardzo drogi, jest idealnym przedmiotem do sprzedaży na rynku w celu maksymalizacji przychodów.

Dochodzimy teraz do szóstego filaru naszego modelu gry, aby zarobić: postrzegana długowieczność. Czynnik ten może mieć wpływ na ceny i popyt w tej grze już dziś, dlatego też patrzymy na postrzeganą, a nie faktyczną trwałość danej gry. Jest to mglista, ale kluczowa cecha w grze P2E; to odpowiednik maklerów giełdowych w grach, wzbudzający wystarczające zaufanie do swoich klientów, aby mogli inwestować… i to inwestować duże kwoty.

Na postrzeganą trwałość gry wpływa głównie wizja zespołu deweloperskiego oraz to, jak jasny i dobrze poinformowany jest jego plan dotyczący utrzymania gry przez lata, a nawet dziesięciolecia. Obecnie jednomyślną odpowiedzią na problem długowieczności wydaje się koncepcja „Metaverse”, wiecznie zielonego placu zabaw z awatarami należącymi do graczy i ciągłym strumieniem treści generowanych przez użytkowników, w którym gracze mogą korzystać ze swoich NFT na wiele sposobów. Wiele gier dostępnych na rynku poszło tą drogą.

Chociaż jest to wyraźnie realna opcja, możliwe jest, że ten pomysł osłabi potencjał gry NFT. Ta przestrzenna koncepcja metaświata zachęca do NFT, które są czysto kosmetyczne. Posiadanie niekosmetycznego NFT, który jest wielofunkcyjny i można go używać w wielu trybach gry w takim metaświecie, wydaje się trudnym zadaniem projektowym do zrealizowania.

Odmienne podejście sprawiło, że League of Legends (2009) i Counter-Strike (1999) są aktualne. Obie gry stale ewoluują i stale przechodzą stopniowe zmiany, ale obie pozostają wierne swojej istocie i mają kwitnącą obecność w e-sportach.

Teraz możesz pomyśleć: jak można tolerować kupno/sprzedaż niekosmetycznych NFT w tytule e-sportowym? Czy to nie jest płatność za wygraną?

Utworzono strukturę sportów na żywo i NFT E-sport

Ale zastanówmy się przez chwilę, że tak właśnie działa prawdziwy sport. Jeśli spojrzysz na graczy NFT z perspektywy piłkarzy, pomysł stworzenia gry P2E z potencjałem e-sportowym nie wydaje się aż tak szalony, zwłaszcza że już jesteśmy świadkami tych struktur w grach takich jak nasz stary przyjaciel Axie Infinity. Tam pojawiły się stypendia Axie, w ramach których właściciele kapitału pożyczają Axies naukowcom, którzy z kolei szlifują SLP, a następnie dzielą się jego procentem z pożyczkodawcami.

W tym artykule podjęto próbę zbadania systemów i filarów wymaganych do stworzenia zrównoważonego modelu gry, w którym można zarobić. Z niecierpliwością będę czekać, jakie produkty pojawią się po fenomenie Axie Infinity. Zawsze chętnie porozmawiam na każdy temat związany z projektowaniem gier, dlatego zachęcam do kontaktu.

LinkedIn

Twitter

Źródło: https://medium.com/@khaled.alroumi/play-to-earn-from-a-systems-design-lens-6d134ddeca0?source=rss——cryptocurrency-5

Znak czasu:

Więcej z Średni