Laboratoria Owlchemy nad rozwiązywaniem „trudnych problemów” śledzenia dłoni w VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Owlchemy Labs o rozwiązywaniu „trudnych problemów” śledzenia dłoni w VR

Kiedy Owlchemy Labs ujawniło swoją następną grę na targach Gamescom w sierpniu, nie było o czym mówić.

Połączenia ogłoszenie było dość nieokreślone, ze zwiastunem (zamieszczonym poniżej), który prawie nic nie ujawnił i nie pokazał żadnej rozgrywki. Zamiast tego Owlchemy skupiło się na dwóch kluczowych faktach: gra będzie wieloosobowa i będzie wspierać śledzenie rąk.

[Osadzone treści]

Oba są nowością w Owlchemy, studiu, które zyskało reputację dzięki tworzeniu satysfakcjonujących i natywnych systemów interakcji VR, które są dostosowane do graczy na wszystkich poziomach. Doskonałym tego przykładem jest najbardziej znany tytuł studia, Job Simulator. Przyjazny dla użytkownika system interakcji jest prawdopodobnie jednym z powodów, dla których pozostaje dziś bestsellerem na kilku platformach VR, pomimo daty premiery w 2017 roku.

Mniej więcej po wydaniu Job Simulator zespół Owlchemy próbował złamać kod projektowy dla powstającej technologii: kontrolerów ruchu VR. Pięć lat później zespół staje się pionierem kolejnej nowej formy wprowadzania danych VR. „Dla nas wiele z tych [prac ze śledzeniem dłoni] jest bardzo podobnych do tego, co czuliśmy, kiedy po raz pierwszy dostaliśmy Vive. Mówimy: „W porządku, wymyślmy to, są pewne techniczne przeszkody, które musimy pokonać, ale każda wersja jest lepsza”. Dzisiaj jest najgorsza wersja śledzenia ręki, w którą zamierzasz zagrać. Jutro lub za kilka miesięcy będzie zawsze lepiej niż dzisiaj”.

Podczas gdy zespół niechętnie potwierdza, że ​​śledzenie dłoni jest wyłączną metodą wprowadzania danych w nowym tytule, zespół z pewnością nie myśli zbyt wiele o kontrolerach podczas tworzenia. „Jesteśmy wielcy pod względem dostępności” — mówi Andrew Eiche, dyrektor operacyjny Owlchemy Labs, siedzący naprzeciwko mnie przy stole na targach Gamescom na początku tego roku. „Budujemy podstawy do śledzenia dłoni, a obecnie nasi programiści rozwijają się wyłącznie w zakresie śledzenia dłoni. Gra nie ma wbudowanego kontrolera. Nie pozwalamy naszym programistom używać kontrolerów [podczas programowania], ponieważ musimy rozwiązać trudne problemy”.

Eiche uważa, że ​​jeśli Owlchemy może rozwiązać niektóre z tych „trudnych problemów”, śledzenie dłoni będzie dalej rozwijać się w kierunku prawdziwej podstawowej metody wprowadzania danych w VR. Pomimo wielu tytułów oferujących śledzenie dłoni w Quest – zarówno jako wymóg, jak i wyłączny tryb wprowadzania danych – technologia wciąż ma ograniczenia i istnieje niewiele standardów i uzgodnionych metod implementacji.

Najciekawsze w tym nowym impulsie od Owlchemy jest to, że studio jest znane z precyzyjnych systemów interakcji, a jednak, według wszystkich relacji, obecna technologia śledzenia dłoni jest zwykle definiowana przez całkowite przeciwieństwo. Chociaż w niektórych ustawieniach może być bardziej wciągający, z pewnością jest mniej precyzyjny niż kontrolery ruchu.

„Musimy sprawić, by rozmowa poruszała się po śledzeniu dłoni, zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz. Chcemy zaangażować się na tym froncie i umieścić śledzenie dłoni poza pudełkiem nowości”. Eiche postrzega większość istniejących implementacji śledzenia dłoni jako fajną funkcję, która żyje w świecie nowości. Są wyjątki – zauważa Eiche Kubizm jako osobisty ulubieniec – ale wydaje się bardziej funkcją, której używasz, gdy zapomnisz podnieść swoje kontrolery. „Próbujemy powiedzieć, że może to być coś więcej. Może to być Twoja podstawowa metoda wprowadzania”.

„Trudno jest przewidzieć branżę, która przyjmie się tak, jak wszyscy mamy nadzieję [podczas korzystania z kontrolerów ruchu]”, zastanawia się Eiche. „Jak zdobyć miliard zestawów słuchawkowych? Nie możesz wręczyć komuś złamanego na pół kontrolera Xbox lub PlayStation, powiedzieć: „Założymy ci teraz opaskę na oczy”. Dotknij X. Potrzebujesz jakiejś naturalnej metody interakcji.

Kontrolery ruchu okazały się przydatnym narzędziem przejściowym w ostatnim okresie rozwoju VR, ale Eiche i zespół Owlchemy postrzegają śledzenie dłoni jako sposób na jeszcze większy wzrost. Eiche wykorzystuje naturalny interfejs ekranów dotykowych jako przykład z przeszłości, napędzając masową adopcję telefonów komórkowych pod koniec 2000 roku. „Mieliśmy telefony komórkowe z klawiaturą przez długi, długi czas i wypełniły one bardzo specyficzną niszę. Klawiatury nie zniknęły, w rzeczywistości możemy nawet podłączyć klawiaturę do twojego telefonu komórkowego już teraz, nic cię nie powstrzyma. Ale to, co naprawdę sprawiło, że smartfony przestawiły się z PDA z połączeniem komórkowym na prawdziwie adoptowane, to wymyślenie tego naturalnego interfejsu użytkownika [ekranów dotykowych]”.

Być może kontrolery ruchu są dla gogli VR tym, czym klawiatura dla smartfona. „Nie sądzę, że kontrolery znikną, ale myślę, że jeśli mówisz o tym, jak sprawić, by miliard ludzi grało w VR? To nie kontrolery, po prostu nie wygrasz tej walki.

Cosmonious High Nowy zrzut ekranu

W poprzednich wersjach Owlchemy zmniejsza tarcie kontrolerów ruchu, wykorzystując diegetyczny projekt VR – oznacza to, że wszystko, czy to przycisk, przełącznik czy menu, jest częścią wciągającego świata VR, który tworzą dla gracza, ignorując przyciski kontrolera gdziekolwiek możliwy. „Staramy się umieścić jak najwięcej w świecie [VR], ponieważ im więcej widzisz i dotykasz, tym lepiej. Zamiast „Naciśnij A” jest duży panel kontrolny i naciskasz przycisk.”

Przejście na śledzenie dłoni jest naturalnym kolejnym krokiem, ale wiąże się z własnymi trudnościami, z których wiele jest związanych z obecnymi ograniczeniami technologii. „Zawsze wiesz, kiedy ktoś wykonał wiele doświadczeń związanych ze śledzeniem dłoni, kiedy wykonuje szczypanie w bok. To jest jak [wskaźnik] numer jeden… ponieważ [oni wiedzą] kamera musi widzieć, jak twoje palce robią szczypanie, podnoszenie… Jak sprawić, by rzucanie [ze śledzeniem dłoni] było świetne, aby ludzie o tym nie myśleli? Żebyś nie wykonała dziwnego rzutu śledzącego ręką.

Istnieją również z natury inne wrażenia niż interakcje podczas korzystania ze śledzenia dłoni lub kontrolerów ruchu. „Wydaje się, że to różnica między Duplo a Lego. W trybie kontrolera masz duże rękawice… a w trybie śledzenia dłoni masz bardzo precyzyjną kontrolę”.

„Z pełnymi rękami możesz robić rzeczy z małymi przedmiotami, które są bardziej interesujące, co nie byłoby interesujące z dużą ręką. Podnoszenie małej kostki, monety lub czegoś za pomocą rękawicy kuchennej jest nieprzyjemne”. Poprzednie tytuły Owlchemy sprawiają, że przedmioty są większe niż życie – na przykład moneta wielkości piaskowego dolara – dzięki czemu podnoszenie ich za pomocą kontrolerów wydaje się naturalne. „Ale jeśli umieścimy tam mały sześcian lub kulę, ponieważ masz każdy palec [ze śledzeniem dłoni], to jest interesujące. Jest wiele interesujących rzeczy, które możesz zrobić, gdy masz bardzo dokładne, dyskretne zrozumienie, gdzie jest cała twoja ręka i palce, kiedy je zwijasz.

Laboratoria Owlchemy nad rozwiązywaniem „trudnych problemów” śledzenia dłoni w VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

„Istnieje wiele fajnych stanów, które istnieją między całkowitym zamknięciem a całkowitym otwarciem dłoni. Większość rzeczy w życiu, kiedy je podnosisz, nie chwytasz ich z absolutnym szczytem siły chwytu. To tworzy interesującą dynamikę interakcji, w której możesz zacząć o tym myśleć, co to oznacza i jak to się rozgrywa”.

Chociaż konkretne szczegóły dotyczące następnej gry Owlchemy pozostają niejasne, to pasja zespołu do rozwijania technologii jest głośna i wyraźna. Śledzenie dłoni to kolejny krok dla Owlchemy – to nie podlega dyskusji. „Widzimy ekscytację [śledzeniem ręki] i widzimy potencjał. Jeśli uda nam się zbudować wszystkie nasze rzeczy, gdy są one w tym [wstępnym] stanie, to kiedy uderzy, nie będziemy nadrabiać zaległości”.

„Wydaje nam się, że jesteśmy na skraju przepaści” — mówi Eiche z uśmiechem. "To będzie wspaniale."

Znak czasu:

Więcej z UploadVR