Wywiad z ostatnim pracownikiem: przeniesienie satyrycznej pracy fabrycznej do rzeczywistości wirtualnej

Wywiad z ostatnim pracownikiem: przeniesienie satyrycznej pracy fabrycznej do rzeczywistości wirtualnej

The Last Worker wprowadza narracyjną przygodę do Quest, PSVR 2 i PC VR 30 marca. Rozmawialiśmy z założycielem Wolf & Wood, Ryanem Bousfieldem, aby dowiedzieć się więcej.

Oiffy i Wolf & Wood's w dystopijnej przygodzie grasz Sąd (Ólafur Darri Ólafsson), ostatniego ludzkiego pracownika fabryki w mega-korporacji Jüngle, kierowanej przez jej bezwzględnego tęczowowłosego dyrektora generalnego. Wraz ze swoim towarzyszem-robotem Stewem (Jason Isaacs) masz za zadanie pomóc rozmontować pracodawcę Kurta od wewnątrz, aby położyć kres rosnącej automatyzacji. Obsadę uzupełniają David Hewlett, Zelda Williams, Clare-Hope Ashitey i Tommie Earl Jenkins. Niedawno brałem udział w wydarzeniu zapowiadającym The Last Worker i osobiście zapoznałem się z wersją PSVR 2.

[Osadzone treści]

Dzięki usterce w oprogramowaniu Skew Twoja podróż zaczyna się od błędu samouczek pierwszego dnia, mimo że Kurt był najwyraźniej doświadczonym weteranem. Po wyczyszczeniu tego segmenty narracyjne są podzielone przez codzienne życie fabryczne Kurta, Twoim zadaniem jest zapewnienie prawidłowego przetwarzania paczek, dostarczanie jak największej liczby paczek w wyznaczonym czasie przez jego poduszkowiec. Obejmuje to znajdowanie ich w imponujących magazynach i chwytanie ich z pistoletem grawitacyjnym „JüngleGun” i ocenia, czy są w porządku, czy nadają się do wysyłki, czy też wymagają recyklingu. Każdy pakiet zawiera szczegóły rozmiar i wagę, przy czym ta ostatnia jest oceniana po umieszczeniu na strąku. Jeśli informacje nie zgadzają się z etykietami na opakowaniu lub wyglądają na uszkodzone, wyślij je do recyklingu.

Praca w magazynie nie jest najbardziej ekscytującym założeniem dla gry wideo, ale The Last Worker sprawia, że ​​ta monotonna praca jest zaskakująco przyjemna, zachęcając cię do lepszych wyników dzięki systemowi rankingowemu. Jeśli ci się nie powiedzie, zostajesz zwolniony, a nawet jeśli zdasz, twój szef nie może się oprzeć przekazaniu „zachęcającej” informacji zwrotnej, która dobrze pasuje do mocnego satyrycznego humoru gry. Odblokowanie tego złotego trofeum PlayStation za najwyższe noty przy mojej trzeciej próbie było szczególnie satysfakcjonujące. Rozdział otwierający świetnie ilustruje sytuację Kurta, podczas gdy ręcznie malowany styl dodaje charakteru tym przygnębiającym salom. Jestem zaintrygowany tym, jak scenarzysta/reżyser Jörg Tittel radzi sobie z tą historią i nie minęło dużo czasu, zanim zostałem zainwestowany.

Nie miałem okazji wypróbować sekcji skradankowych, ale wyszedłem z zapowiedzi po ukończeniu rozdziału 1 z pozytywnym nastawieniem. Po długiej sesji praktycznej usiadłem z dyrektorem kreatywnym Ryanem Bousfieldem, aby dowiedzieć się więcej:

UploadVR: Po pierwsze, dziękuję za rozmowę ze mną. Zacznijmy od początku, jak połączyły się prace rozwojowe i rozgrywka w The Last Worker?

Bousfielda: Tak więc Jörg Tittel wpadł na ten pomysł na długo przed spotkaniem z firmą Wolf & Wood. To coś, co chcieliśmy zrobić i przeprowadziliśmy kilka testów, współpracując z Mickiem McMahonem (Judge Dredd, 2000 AD) nad pomysłami na postacie. To coś, co miał w tle przez wiele lat. Skontaktowałem się z [Jörgiem Tittelem] przez znajomego, który powiedział: „Chcieliśmy stworzyć tę grę, ale coś wypadło, nie mamy możliwości”.

Ponieważ Wolf & Wood mają doświadczenie w narracji, powiedział: „czy byłbyś zainteresowany rozmową z nim i po prostu zobaczeniem, co myślisz?” Więc rozmawiałem z Jörgiem; uporządkowaliśmy ofertę dla The Last Worker i stworzyliśmy zarys tej niedalekiej przyszłości dystopii, która jest również kolorowa, jasna i dziwna. Pomysł, aby te roboty latały wokół tego gigantycznego obiektu z tobą jako ostatnim człowiekiem w tym układzie. 

Brzmiało to interesująco i dziwnie, coś z lewego pola. Właśnie to lubimy robić w Wolf & Wood. Robiliśmy horrory z Hotel R'n'R, niszcząc pokoje hotelowe dla diabła. To nie jest tylko strzelanie i zabijanie rzeczy; to zawsze było coś w rodzaju straszenia ludzi. Zawsze bardziej skłanialiśmy się ku narracji. Od tego momentu wpadliśmy na kilka naprawdę fajnych pomysłów, pomyślałem „spróbujmy zaangażować wydawcę” i rok później połączyliśmy się z Wired Productions.

Myślę, że wszyscy zaangażowani dają temu szansę, to dość nietypowa oferta. Ale w gruncie rzeczy jest to gra narracyjna, w której splatamy ze sobą różne rodzaje rozgrywki, podczas gdy ty nad nią pracujesz. Próbowaliśmy posunąć rozgrywkę do przodu, abyście mogli utrzymać graczy w gotowości. Nic z tego nie jest masowo obciążające, obszary ukrywania się mają bardzo szybki zwrot w punktach kontrolnych. Więc nawet jeśli zawiedziesz konfigurację, nie jesteś martwy; zostajesz zwolniony i są odpowiedzi od Josefa Jüngle, dyrektora generalnego.

Ostatni pracownik

UploadVR: Widziałem to na własne oczy podczas gry. Otrzymałem ocenę F [podczas misji w magazynie], zostałem zwolniony, a przy drugiej próbie uzyskałem ocenę B. Następnie powiedział mi: „mogłeś być lepszy”.

Bousfielda: To rodzaj lekkiego, niemal gry przygodowej humoru. Dążymy do tego przyjemnego tempa ze wszystkim, co sprawia, że ​​jesteś w ruchu, zawsze czujesz postęp. Popychając postać, popychamy gracza w bardziej ryzykowne sytuacje, w których pojawia się poczucie zagrożenia. Nazywaliśmy to stealth-lite, gdzie nie patrzysz i mapujesz swoją trasę w najdrobniejszych szczegółach. Możesz zorientować się w sytuacji, a następnie możesz wlecieć, wypróbować ścieżkę, a jeśli coś się odwróci, możesz zawrócić i zejść z drogi.

UploadVR: Nawet w sekcjach stealth, czy nadal jesteś w pojeździe?

Bousfielda: Tak, i mamy pełne 6 stopni swobody. W VR możesz oczywiście wyjść z przestrzeni i trochę pokręcić. Daje nam to również kilka interesujących sytuacji w scenariuszach skradania się, nie ma wielu gier, w których jesteś w latających kapsułach. To nowe, wyjątkowe wyzwanie. Nie możemy po prostu przejść do zbioru zasad latania w ukryciu.

UploadVR: To zdecydowanie nie to, o czym normalnie myślisz, chowanie się za pudłami z kapsułą. Lub jak Solid Snake ukrywający się w pudełku.

Bousfielda: Biorąc pod uwagę, że jest to gra, w której jesteś w magazynie pełnym pudeł, tak naprawdę tego nie robimy. Na pewno były pomysły na niektóre etapy, ale tak. Mamy bardziej płaskie obszary, w których poruszasz się, unikając pudełek w bardziej tradycyjny sposób… Każdy z nich jest raczej małą winietą segmentu niż dużym otwartym światem.

UploadVR: Ty też się rozwijałeś C-Smash VRS poza tym, jak udało się zarządzać dwoma projektami tej skali obok siebie?

Bousfielda: Musieliśmy po prostu naprawdę nad tym popracować, zebraliśmy się wszyscy i zarządzaliśmy naszym czasem najlepiej, jak to możliwe. Wolf & Wood to zaledwie siedmioosobowy zespół, w obu projektach są osoby zaangażowane, takie jak muzycy, artyści koncepcyjni. Wiele się działo z tej strony, ale jako że coś dobiega końca, mamy pełną wersję do zrobienia po tym. Myślę, że trochę źle oceniliśmy moment, w którym oba lądowały tak blisko siebie, ale skalowanie projektów zajmuje lata. Dlatego bardzo trudno jest oceniać te rzeczy z wyprzedzeniem. Byłoby wspaniale mieć ładny, czysty kalendarz, ale charakter tych możliwości, które się pojawiają. Są rzeczy, którym nie chcemy odmówić.

Zrzut ekranu ostatniego pracownika

UploadVR: Ponieważ gra The Last Worker działa na wszystkich głównych platformach, czy zawsze była projektowana z myślą o VR? A może było płasko, a potem zaadaptowałeś się do VR?

Bousfielda: Został opracowany w tandemie. W trakcie tworzenia wiedzieliśmy, że wersja VR będzie początkowym wyzwaniem polegającym na umieszczeniu gracza w pojeździe i poruszaniu się nim po olbrzymiej przestrzeni. Więc poszliśmy tam najpierw, a potem do płaskiej wersji, która początkowo miała te elementy sterujące czołgiem, ponieważ w ten sposób zasadniczo przesuwa się strąki. Próbowaliśmy to zrobić w mieszkaniu, ale to się nie przetłumaczyło, nie wydawało się żwawe.

UploadVR: Wco zrobiłeś, żeby to obejść?

Bousfielda: Wróciliśmy do bardziej tradycyjnego sterowania FPS. Kapsuła w większości jest przedłużeniem ciebie. W pierwszej osobie nie myślisz o kontrolowaniu stóp, kontrolujesz głowę i wszystko inne następuje. Udoskonaliliśmy to, aby uzyskać szybkie sterowanie z perspektywy pierwszej osoby, co naprawdę dobrze przekłada się na kontrolery. Myślę, że dobrze się czuje zwłaszcza na Switchu, który ma sterowanie żyroskopem. Patrzenie na różne wersje, schematy sterowania i wszystko inne, co musimy wziąć pod uwagę, było szalone. Ale w gruncie rzeczy to ta sama gra. Powinien wyglądać i działać bardzo podobnie na wszystkich platformach.

UploadVR: Myślenie konkretnie z VR. Masz to uruchomione na Quest 2, Quest Pro, PSVR 2 i PC VR. Czy są jakieś duże różnice między tym, jak działa na tych zestawach słuchawkowych?

Bousfielda: Największą różnicą jest moc, którą dysponujesz. Dzięki elementom sterującym i projektom dla wszystkich różnych zestawów słuchawkowych są teraz bardzo zsynchronizowane. Kiedy spojrzysz na kontrolery Quest 2 w porównaniu do PSVR 2, nie różnią się one tak bardzo od [Vive Wands]. Z perspektywy projektowania podoba mi się, że te kontrolery stają się standardem. Sama VR i tak nie jest zbyt standardowa. W zestawie słuchawkowym możesz zrobić tak wiele. Musisz wziąć pod uwagę takie rzeczy jak: co jeśli ktoś zajrzy pod stół? To jest coś, o co wcześniej nie musiałem się martwić. Teraz jest tak, co jeśli ktoś włoży głowę w kąt? A co jeśli ktoś spróbuje się pobawić na leżąco?

UploadVR: Jeśli ludzie mogą, będą próbować.

Bousfielda: Dokładnie. To wspaniale, że firmy sprzętowe w pewnym sensie zgodziły się na standard projektowania, co jest świetne dla nas jako programistów. Największym wyzwaniem jest to, jak uzyskać coś, co wygląda dobrze na PS5 i PSVR 2 na urządzeniu, które po prostu nie ma takiej samej mocy GPU?

Zrzut ekranu Ostatniego pracownika Steam

UploadVR: Czy na tym polega sztuka stylizowana?

Bousfielda: Zdecydowanie. To wielka rzecz z technicznego punktu widzenia, wszystko jest ręcznie malowane. Mamy oświetlenie i cieniowanie postaci w czasie rzeczywistym, które daje nam poczucie głębi. Ale detale, zadrapania, wszystkie ślady, włosy i brody, wszystkie są rysowane ręcznie. Dzięki temu wygląda naprawdę ładnie i ucieleśnia ten masywny styl, jak wtedy, gdy widzisz kiełbasiane palce Kurta. To pomaga mu wyróżniać się na wszystkich różnych platformach, zapewniając ciągłość między high-endem a obszarami, w których musimy jeszcze bardziej zoptymalizować.

UploadVR: Jako szybkie pytanie techniczne dotyczące PSVR 2, ponieważ był to gorący temat, jaka jest częstotliwość odświeżania i liczba klatek na sekundę w The Last Worker?

Bousfielda: Tak więc obecnie działamy w 60 Hz z reprojekcją do 120 Hz w PSVR 2. To powiedziawszy, przyglądamy się wszystkim opcjom i to może się zmienić.

UploadVR: Jeśli chodzi o wersję na Switcha, czy zastanawiałeś się kiedykolwiek nad wykorzystaniem Nintendo Labo i tekturowej rzeczywistości wirtualnej?

Bousfielda: Ach tak, bardzo wcześnie w konceptualizacji The Last Worker, rozmawialiśmy o Labo, ale był to jeden z wielu krążących pomysłów. Kartonowa reprezentacja JüngleGun nadal brzmi zabawnie – biorąc pod uwagę, że gra polega na wysyłaniu kartonowych pudeł!

UploadVR: Wreszcie masz tak mocną obsadę, jakiej zwykle nie widzimy w grach VR. Jak to się stało?

Bousfielda: Więc Jörg ma doświadczenie w komiksach i filmach. Ma kontakty, więc do nich trafił, pokazał im prototyp. Wysłał mi film przedstawiający [Jasona Isaacsa] w swoim domu, testując go w jednej z bardzo wczesnych wersji. Baliśmy się pokazywać to tak wcześnie. Kiedy byliśmy zamknięci [z COVID-19], wydawało się, że możemy sprawić, by harmonogram działał. Miałeś ludzi pracujących w kuchni lub w studiu [Ólafur Darri Ólafsson] na Islandii.


Ostatni robotnik przybywa 30 marca na Meta zadanie Platforma, PSVR 2 i PC VR za 19.99 USD. Planowane jest również wydanie na płaski ekran na PC, PS5, Switch i Xbox Series X|S.

Znak czasu:

Więcej z UploadVR