Projektowanie „wirtualnej rzeczywistości wirtualnej”, jednej z najbardziej wciągających gier w mobilnej rzeczywistości wirtualnej, jak dotąd PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Projektując „Virtual Virtual Reality”, jedną z najbardziej wciągających gier Mobile VR

Projektowanie „wirtualnej rzeczywistości wirtualnej”, jednej z najbardziej wciągających gier w mobilnej rzeczywistości wirtualnej, jak dotąd PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Wprowadzony początkowo na Daydream na początku 2017 roku, a teraz dostępny na Gear VR, Oculus Go i Oculus Rift, Wirtualna rzeczywistość wirtualna inteligentny projekt interakcji daje graczom swobodę i kontrolę, co w połączeniu z narracją łączącą to wszystko sprawia, że Wirtualna Virtual Reality jedna z najbardziej wciągających gier mobilnych VR do tej pory. Ten gościnny artykuł autorstwa Mitcha Mastroniego, projektanta interakcji w Tender Claws, studiu odpowiedzialnym za grę, pokazuje, w jaki sposób gra osiągnęła znaczące zanurzenie nawet w bardziej restrykcyjnych mobilnych zestawach VR.

Projektowanie „wirtualnej rzeczywistości wirtualnej”, jednej z najbardziej wciągających gier w mobilnej rzeczywistości wirtualnej, jak dotąd PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.Artykuł gościnny autorstwa Mitcha Mastroni

Mitch Mastroni jest projektantem interakcji w Przetargowe pazury, gdzie zajmuje się wszystkimi aspektami projektowania i programowania systemów zarówno w doświadczeniach VR, jak i AR. Czerpie ze swojego doświadczenia w sztuce performance – od improwizowanej komedii po jazzową perkusję – aby tworzyć fascynujące interaktywne doświadczenia. Posiada tytuł licencjata w dziedzinie informatyki: projektowanie gier na UC Santa Cruz, gdzie opracował finalistę IndieCade 2016 Seans. Można go znaleźć w kącie wydarzenia networkingowego, poetyckiego na temat projektowania parków rozrywki.

Nasza gra Wirtualna Virtual Reality to komediowa przygoda będąca zarówno listem miłosnym do VR, jak i żartobliwym komentarzem do branży technologicznej. Gracze są mile widziani przez swojego menedżera Chaza w Activitude, wirtualnej usłudze, w której zadaniem ludzi jest pomaganie klientom AI. Ta sztuczna inteligencja, która pojawia się w różnych formach, od temperamentnego karczocha po wymagającą pałkę masła, ma coraz dziwniejsze żądania dla gracza. Historia rozwija się, gdy gracz podróżuje między wirtualnymi rzeczywistościami, zanurzając się coraz głębiej w machinacje Activitude.

Jeśli nie miałeś jeszcze okazji zagrać w wirtualną rzeczywistość wirtualną, sprawdź poniższy zwiastun, aby poznać smak gry, która również niedawno wprowadzony na Oculus Rift:

Interakcja z obiektem: smycz

Kiedy gracze podnoszą przedmioty w Wirtualna Virtual Reality, widzą zakrzywioną linię łączącą ich kontroler VR z danym obiektem. Ta „smycz” to jedyne narzędzie, które gracze mają do dyspozycji przez cały czas trwania gry. Wszystkie inne interakcje z przedmiotami w grze (wpięcie wtyczki do gniazdka, podlewanie kwiatów konewką itp.) wykonuje się za pomocą smyczy. Nawet proste interakcje — takie jak rzucanie piłką w powietrze lub ciągnięcie menedżera za jego automatyczne nogi — są bardzo satysfakcjonujące, gdy wykonuje się je na smyczy.

Smycz pomaga graczowi zrozumieć związek między ruchem kontrolera a ruchem obiektu. Poprawia także wrażenia z gry, nadając wirtualnym przedmiotom wagę. Zamiast natychmiast przesuwać obiekt do pozycji, w którą wskazuje kontroler gracza, smycz przykłada stałą siłę do obiektu w kierunku tej pozycji. Cięższe przedmioty potrzebują więcej czasu na dotarcie do celu i zwisają w dół smyczy. Przesuwając gładzik do przodu i do tyłu, gracze mogą również pchać i ciągnąć obiekty do siebie i od siebie, umożliwiając sterowanie obiektami 6DOF z kontrolera 3DOF.

Wirtualna Virtual Reality został pierwotnie opracowany dla Daydream VR i jego kontrolera 3DOF, co skłoniło nas do rozważenia schematów sterowania znalezionych na innych urządzeniach z kontrolerami 3DOF (zobacz ten artykuł, aby zapoznać się z wprowadzeniem do 3 DOF vs 6 DOF ). Zainspirował nas „Capture Gun” w Elebity, Ekskluzywny tytuł Konami 2006 na Wii. Elebity osiągnęliśmy zaskakująco intuicyjne użycie 3DOF Wiimote, którego jeszcze nie widzieliśmy w żadnej grze: VR lub innej. Byliśmy mile zaskoczeni, że smycz jest również wygodna podczas korzystania z wielu kontrolerów i kontrolerów 6DOF. Zaprojektowaliśmy unikalne wizualne i dotykowe informacje zwrotne, aby smycz pasowała do każdego z nich Wirtualna rzeczywistość wirtualna platform i wykorzystanie ich odpowiednich systemów kontroli.

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; pozycja: względna; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:odwiedzone , .IRPP_kangoo:aktywne { border:0!important; } .IRPP_kangoo {wyświetl: blok; przejście: kolor tła 250ms; przejście do webkita: kolor tła 250 ms; szerokość: 100%; nieprzezroczystość: 1; przejście: nieprzezroczystość 250ms; przejście do webkita: krycie 250 ms; kolor tła: #e6e6e6; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:aktywny, .IRPP_kangoo:hover { nieprzezroczystość: 1; przejście: nieprzezroczystość 250ms; przejście do webkita: krycie 250 ms; kolor tła: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { pozycja-tła: środek; rozmiar tła: okładka; pływak: w lewo; margines: 0; dopełnienie: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { szerokość: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { szerokość: 100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float:right; szerokość: 70%; dopełnienie:0; margines:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { display: table; wysokość: 100px; po lewej: 0; góra: 0; dopełnienie:0; margines:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { display: komórka-tabeli; margines: 0; dopełnienie: 0 10px 0 10px; pozycja: względna; wyrównanie w pionie: środek; szerokość: 100%; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 solid #fff; kolor: #000000; rozmiar czcionki: 13px; grubość czcionki: pogrubiona; odstępy między literami: .125em; margines: 0; dopełnienie: 0; dekoracja tekstu: podkreślenie; } .IRPP_kangoo .postTitle { kolor: #2C3E50; rozmiar czcionki: 16 pikseli; grubość czcionki: 600; margines: 0; dopełnienie: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { kolor tła: #FFFFFF; margines po lewej stronie: 10px; pozycja: absolutna; po prawej: 0; góra: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: skala(1.2); -moz-transform: skala (1.2); -o-transformacja: skala(1.2); -ms-transform: skala (1.2); przekształcenie: skala (1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-przejście: -webkit-transform 0.4 s łatwość wejścia; -moz-przejście: -moz-transform 0.4 s łatwość wejścia; -o-przejście: -o-transformacja 0.4 s łatwość wejścia; -ms-przejście: -ms-transform 0.4 s łatwość wejścia; przejście: transformacja łatwości wejścia 0.4 s; } .IRPP_kangoo:after {treść: „”; Blok wyświetlacza; oba czyste; }

ZOBACZ TEŻ
Ekskluzywne: projektowanie wirtualnych interfejsów dotykowych „Lone Echo” i „Echo Arena”

O wyborze smyczy decydowała również odległość między graczami a obiektami, z którymi wchodzą w interakcję. Wczesne eksperymenty VR w Tender Claws spowodowały, że ograniczyliśmy interakcje między obiektami do „średniego zasięgu”. Większość przedmiotów, które gracz chwyta, znajduje się co najmniej metr przed nimi i nie dalej niż sześć metrów. Jest to najwygodniejsza seria dla nowoczesnych zestawów VR. Niektórzy gracze mają problem ze skupieniem się na obiektach bliższych niż jeden metr. W odległości większej niż sześć metrów nie ma wyraźnego poczucia głębi, a małe obiekty są wyraźnie rozpikselowane. Smycz zamyka mentalną lukę między graczem a obiektem jego skupienia, pozwalając temu obiektowi stać się przedłużeniem gracza.

Interakcja na świecie: zestawy słuchawkowe

Najbardziej rozpoznawalna mechanika rozgrywki w Wirtualna Virtual Reality to możliwość zakładania i zdejmowania dowolnych gogli VR w grze w dowolnym momencie. Wirtualna rzeczywistość w wirtualnej rzeczywistości. Tak, w rzeczywistości to trochę jak Początek.

Na wczesnym etapie opracowywania mechaniki zmiany zestawu słuchawkowego podczas hackathonu 2015 zdaliśmy sobie sprawę, że doświadczenie zdejmowania i zakładania zestawów słuchawkowych ma potencjał wykraczający poza narracyjne urządzenie do kadrowania. Chcieliśmy, aby gracze jak najczęściej wchodzili w interakcję ze słuchawkami.

Jedną z kluczowych cech przejść zestawu słuchawkowego jest to, że są one całkowicie płynne bez zauważalnego czasu ładowania. Aby to osiągnąć, każda dostępna rzeczywistość wirtualna lub poziom jest ładowany do pamięci, zanim pojawi się powiązany zestaw słuchawkowy. Chociaż wymagało to znacznych optymalizacji wydajności, aby zmniejszyć zużycie pamięci na każdym poziomie, doprowadziło nas to również do kierunku artystycznego, który zmniejszył obciążenie naszych artystów.

Eksperymentowaliśmy z różnymi przejściami wizualnymi, aby zmniejszyć irytujący efekt opuszczania jednego poziomu i wchodzenia na inny. Ostatecznie wybraliśmy efekt „rybiego oka”, który wypacza krawędzie ekranu, w połączeniu z pojedynczą klatką przeciętą między dwoma poziomami w szczycie wypaczenia. Efekt rybiego oka uzyskuje się dzięki zastosowaniu Vertex Shader: geometria świata jest w rzeczywistości rozciągnięta poza odtwarzacz, aby naśladować znajomy wygląd.

Język i logika interakcji są spójne dla gogli VR w grze. Można je podnieść jak każdy inny przedmiot w Wirtualna Virtual Reality. Aby zdjąć obecny zestaw słuchawkowy, gracz kieruje swój kontroler na głowę i chwyta ten zestaw słuchawkowy. Zwrócenie uwagi na obecność prawdziwego zestawu słuchawkowego gracza nie wpływa negatywnie na immersję, a wręcz wzmacnia jego połączenie z doświadczeniem.

Uznaliśmy, że akcja przemieszczania się pomiędzy wirtualnymi rzeczywistościami powinna być słusznym wyborem w każdym momencie. Każdy zestaw słuchawkowy w grze można podnieść i założyć, a w dowolnym momencie możesz zdjąć obecny zestaw słuchawkowy, aby „wspiąć się na wyższy poziom”. Te wybory są również rozpoznawane i zatwierdzane przez inne systemy w grze. Na przykład postacie będą komentować twoje odejście i powrót do swoich wirtualnych rzeczywistości, co pomaga wzmocnić związek między systemem słuchawkowym a narracją.

Lokalizacja i napisy

Rozpoczęliśmy proces lokalizacji Wirtualna Virtual Reality na osiem języków po uruchomieniu gry na Daydream. Mówione i pisane słowa Wirtualna Virtual Reality mają kluczowe znaczenie dla rozgrywki i chcieliśmy, aby więcej graczy mogło wygodnie cieszyć się grą.

Decyzja o zastosowaniu napisów zamiast nagrywania dialogów w nowych językach była kwestią zasobów i kontroli jakości. Współpracowaliśmy z niezwykle utalentowaną obsadą aktorów głosowych, którzy nagrali ponad 3,000 linii dialogów, aby przedstawić postacie Wirtualna Virtual Reality do życia. Zadanie ponownego nagrania i wdrożenia tego dialogu w ośmiu dodatkowych językach było po prostu poza zakresem naszego zespołu. Zamiast tego skupiliśmy nasze wysiłki na stworzeniu najlepszego systemu napisów, jaki kiedykolwiek wymyślił Bóg lub człowiek. A przynajmniej przez mobilną grę VR w 2017 roku.

Połączenia Wirtualna Virtual Reality System napisów został zaprojektowany zgodnie z dwiema zasadami przewodnimi. Po pierwsze, napisy powinny być zawsze dobrze widoczne. Po drugie, zawsze powinno być jasne, kto mówi. Żadna z tych koncepcji nie jest nowatorskimi koncepcjami (zob wytyczne dotyczące dostępności gry i ten wspaniały artykuł autorstwa Ian Hamilton), ale w czasie tworzenia praktycznie nie było przykładów zastosowania tych zasad w VR.

Kluczem do naszego podejścia jest dynamiczne pozycjonowanie. Napisy są przesunięte, aby jak najlepiej pasowały do ​​kierunku, w którym patrzy gracz. Gdy gracz patrzy na mówiącą postać, napisy pojawiają się bezpośrednio pod tą postacią. Gdy gracz patrzy gdzie indziej, napisy pojawiają się na dole widoku gracza ze strzałką skierowaną w kierunku postaci. Strzałka jest szczególnie pomocna dla graczy niedosłyszących. Napisy płynnie przechodzą między tymi dwoma stanami, dzięki czemu czytanie nigdy nie jest przerywane. Sceny z wieloma postaciami mówiącymi wykorzystują tekst w innym kolorze dla większej przejrzystości.

Następne kroki

Projektowanie Wirtualna Virtual Reality było niesamowitym doświadczeniem edukacyjnym dla całego naszego zespołu. Wszyscy mamy doświadczenie w grach, ale nikt z nas nigdy nie pracował nad czymś podobnym – gęstą, trzygodzinną narracyjną przygodą w VR. Obecnie pracujemy nad kilkoma nowymi projektami, które wykorzystują nasze wnioski wyciągnięte z Wirtualna Virtual Reality oraz dalszą integrację systemów i narracji. Stan projektowania interakcji w VR zaszedł tak daleko w ciągu ostatnich kilku lat i cieszymy się, że możemy nadal odkrywać i wprowadzać innowacje, tworząc nowe doświadczenia.

Post Projektując „Virtual Virtual Reality”, jedną z najbardziej wciągających gier Mobile VR pojawiła się najpierw na Droga do rzeczywistości wirtualnej.

Znak czasu:

Więcej z Droga do rzeczywistości wirtualnej