Twórcy gier chcących zarabiać, skupiają się na angażowaniu fanów PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Twórcy gier, w których można zarobić, skupiają się na angażowaniu fanów

obraz

Stosunkowo rodząca się branża gier typu „graj, aby zarobić” chce dodać więcej zabawy do swoich tytułów, starając się przyciągnąć zapalonych graczy i zdobyć kawałek rynku, który szacuje się, że do 2028 r. będzie wart ponad pół biliona dolarów.

„Jeśli spojrzysz na rozwój GameFi (Game Finance) od zeszłego roku do teraz, większość z tych GameFi nadal nie jest tak naprawdę grami” – powiedział Marrtin Hoon, dyrektor generalny MetaOne Global Inc. Forkast. „Koncentrują się na Fi (finanse)” – powiedział dyrektor generalny platformy z siedzibą w Singapurze, która pomaga wprowadzać masowe gry wieloosobowe i gildie do gier blockchain.

Komentarze Hoona pojawiają się, gdy branża gier typu „graj, aby zarobić” cierpi z powodu rosnącego bólu.

Chociaż nie stale angażujące, pionier branży Sky Mavis Pte. Niewymienialna gra tokenowa Axie Infinity firmy Ltd. przyciągnęła 2.7 miliona użytkowników tygodniowo u szczytu w połowie listopada, według współzałożyciela Jeffreya Zirlina.

„Powodem, dla którego gry typu „play-to-earn” (P2E) nie były dotychczas zrównoważone, jest to, że podaż i popyt w ramach ekosystemu nie zostały odpowiednio zaprojektowane i zostały sfinansowane wyłącznie z początkowej inwestycji nowych użytkowników – Daiki Moriyama, dyrektor Oasys, firma zajmująca się infrastrukturą gier oparta na blockchain, powiedziała Forkast

Jednym ze sposobów, w jaki twórcy gier mogą zachęcić graczy do kupowania tokenów, są zakupy w grze, powiedział Moriyama.

Raj głupców

Jednak model zarabiania może być mieczem obosiecznym. Ponieważ popyt na Axies — cyfrowe zasoby wymagane do grania w grę — i tempo wzrostu liczby użytkowników spadło, podaż waluty Axie Infinity w grze, znanej jako Smooth Love Potion lub SLP, zaczęła rosnąć. wyprzedzić popyt, co prowadzi do spadku jego ceny.

Ze szczytu 0.3642 USD w maju 2021 r., cena SLP spadła do 0.0038 USD w handlu popołudniowym w Azji w piątek, zgodnie z dane z CoinMarketCap.

GameFi zachęcało graczy, dostarczając tokeny, a popyt był słaby, powiedział Moriyama. Gry oparte na blockchain w przyszłości będą musiały zachować równowagę między podażą a popytem na takie tokeny przy budowaniu ich modeli tokenomicznych – dodał, odnosząc się do zrozumienia charakterystyki podaży i popytu kryptowalut.

Spadek cen tokenów oznaczał również, że gracze są zarabiasz dużo mniej niż wcześniej, skłaniając wielu do zaprzestania gry. 

Albert Takagi, Ambasador Axie Infinity w Japonii lub budowniczy społeczności, powiedział Forkast że co najmniej jedna trzecia filipińskich graczy w należącej do niego gildii wyjechała na inne dzienne prace, a większość pozostałych graczy nie gra już na pełny etat.

W kwietniu Sky Mavis miękki start Axie: Origin, długo oczekiwane ulepszenie, które idzie w parze z podejściem „graj ​​i zarabiaj”, a nie model „zabawa, aby zarobić”, gdzie gracze mogą zdobywać nagrody kryptograficzne, grając w gry wideo. 

Philip La, który prowadzi produkty związane z grami w Sky Mavis, napisał w: blogu w niedzielę deweloper ma świadomość nierównowagi ekonomicznej.

„To główny obszar, w którym powstał Origin, aby zapewnić równowagę dzięki wprowadzeniu większej liczby sposobów wydawania przez graczy na rzeczy, które cenią. Będzie ewoluował w modelu Axie Infinity, aby nie był zależny od wzrostu gracza” – napisał La.

„Z pewnością będzie to miało istotny wpływ na GameFi, ponieważ skupiało się na Fi” – powiedział Hoon. „Ale posuwając się naprzód, ta zła sytuacja jest bardzo, bardzo przydatna dla deweloperów infrastruktury, takich jak my”.

Branża GameFi przyciągnęła wielu graczy ze zdecentralizowanej społeczności finansowej ze względu na skupienie się na zarobkach, powiedział Hoon. Ale idąc naprzód, twórcy infrastruktury blockchain chcą odzwyczaić graczy od tradycyjnych tytułów, dodał.

Nawet odłamek globalnego rynku gier przyniesie ogromne dywidendy dla branży P2E.

Szacuje się, że światowy rynek gier wzrośnie z 229.16 mld USD w 2021 r. do 545.98 mld USD w 2028 r., według Fortune Business Insights, firmy zajmującej się badaniem rynku.

„Gracze są gotowi podjąć ryzyko” – powiedział Hoon. „Robią zakupy w grze, ale gra musi być dla nich zabawna”.

Kto gra, ten ma

Szacuje się, że wartość rynkowa zakupów w grze przekroczy 74.4 mld USD w 2025 r. według Jessice Clement, szefowej zespołu ds. badań nad internetem i grami w firmie Statista zajmującej się badaniami konsumenckimi i rynkowymi. Szacuje się, że w 54 roku gracze wydali na zawartość w grze około 2020 miliardy dolarów. 

Moc przychodów z gier przyciąga już Big Tech. W styczniu firma Microsoft poinformowała, że ​​przejmie Activision Blizzard, twórcę takich tytułów jak „Warcraft”, „Diablo”, „Overwatch”, „Call of Duty” i „Candy Crush”, a także globalne franczyzy e-sportowe, takie jak Major League Gaming, za 68.7 miliarda dolarów w gotówce.

Według Microsoftu, gry są obecnie największą i najszybciej rozwijającą się formą rozrywki, w której gra około trzech miliardów ludzi.  

W ciągu ostatnich 20 lat zawirowań gospodarczych tradycyjny przemysł gier był „odporny na wojny, recesję i wirusy”, powiedział Hoon. „GameFi powinno postępować tak samo, ponieważ podstawy muszą wrócić do gry”, a także korzyści płynące z decentralizacji, powiedział Hoon.

Zobacz powiązany artykuł: Graj, by żyć: GameFi napędza kryptowalutę w Azji Południowo-Wschodniej

Tymczasem Origin radzi sobie stosunkowo dobrze pomimo wstępne rezerwacje przez lojalistów. 

Sky Mavis zarejestrował około 30,000 XNUMX instalacji Origin w ciągu ostatniego tygodnia, jak podała firma Forkast w piątek. Kiedy gra wyszła w kwietniu, zobaczyła ponad 500,000 XNUMX instalacji w ciągu tygodnia.

„Jeśli spojrzysz na ostatnie dwa miesiące, w grze Origin nieco się ostatnio poprawiło” – powiedział Gabby Dizon, współzałożyciel Yield Guild Games (YGG), pioniera gildii graczy na Filipinach. „Teraz jest o wiele fajniej”, powiedział Dizon, dodając, że studio gier upewnia się, że granie w tę grę jest tak zabawne, jak to tylko możliwe, aby była zrównoważona. 

„To oczywiście oznaczało, że odnieśli krótkoterminowy cios w bazę użytkowników” – powiedział Dizon. „Naprawdę wierzę w przyszłość Axie Infinity”.

Zobacz powiązany artykuł: Najnowsza poprawka Axie Infinity do tokenomiki ma graczy w ramionach

Inna droga do osiągania zysków może pochodzić ze sportów elektronicznych lub e-sportu, powiedział Dizon.

„Jedną z moich osobistych tez jest to, że światy gry, aby zarobić i e-sportu łączą się i będą takie same w ciągu najbliższych pięciu lat” – powiedział Dizon, dodając, że format gry nadaje się do turniejów i promowania profesjonalnych graczy, pomagając rozszerzyć długowieczność gry.

W rzeczywistości YGG prowadzi rozmowy z partnerami w nadziei na uruchomienie SubDAO, mniejszej, autonomicznej grupy roboczej w ramach szerszego DAO, w Korei Południowej, gdzie esport kwitnie.

 „Koreańczycy mają jednych z najlepszych graczy na świecie – najlepsze drużyny e-sportowe i sportowców” – powiedział Dizon. „Tak więc koreański subDAO [w trakcie planowania] byłby bardzo skoncentrowany na e-sporcie”.

Pod koniec dnia sama rozgrywka „musi być zabawna”, aby ludzie mogli pozostać i wydawać pieniądze w gospodarce, dodał Dizon. „To właśnie sprawi, że gra będzie trwała”.

Znak czasu:

Więcej z Forkast