Generatywna rewolucja AI umożliwi każdemu tworzenie gier

Generatywna rewolucja AI umożliwi każdemu tworzenie gier

Jak Generatywna rewolucja AI w grach postępuje, całkowicie zmieni kształt treści generowanych przez użytkowników (UGC), tworząc świat, w którym każdy może tworzyć gry i rozszerzając rynek gier poza to, co wielu uważało za możliwe. W nadchodzących latach głęboka wiedza techniczna czy mistrzostwo artystyczne nie będą już niezbędnymi umiejętnościami potrzebnymi do tworzenia gier; zamiast tego twórcy będą ograniczeni jedynie swoją energią, kreatywnością i wyobraźnią. Pomysły nie będą tanie; będą cenne. Co najważniejsze, tworzenie gier zostanie prawdziwie zdemokratyzowane i powstaną miliony nowych twórców gier.

Pomysły są tanie. Liczy się tylko to, co z nimi zrobisz. – Isaac Asimov

Opierając się na historii platform UGC, niedawnej dostępności LLM skierowanych do konsumentów oraz obserwacjach dotyczących wcześniejszych zmian technologicznych, uważamy, że nastąpi ewolucja od gier UGC do treści UGC opartych na sztucznej inteligencji (nazywanych dalej AIGC). w dwóch fazach.

  1. Pierwsza faza skupi się na oprzyrządowaniu. Generatywna sztuczna inteligencja prawdopodobnie będzie działać jako drugi pilot dla ludzkich twórców, czyniąc istniejące przepływy pracy UGC bardziej wydajnymi i dostępnymi. Obecne platformy UGC (np. Roblox) dodadzą generatywne narzędzia sztucznej inteligencji do swoich istniejących zestawów narzędzi, a powstaną startupy, które będą replikować obecne przepływy pracy UGC, ale od samego początku zoptymalizowane pod kątem generatywnej sztucznej inteligencji. Wierzymy, że generatywna sztuczna inteligencja rozpocznie się od narzędzi do rozwiązywania problemów punktowych, aby pomóc twórcom w ich bieżącym przepływie pracy, podobnie jak internet początkowo zaczął rozwiązywać drobne rozwiązania punktowe dla rządu lub jak chmura była wykorzystywana do uruchamiania rozwiązań punktowych.
  2. Wierzymy, że w drugiej fazie powstaną nowe firmy, które od podstaw zrewidują procesy tworzenia. Prawdopodobnie produkty w fazie drugiej będą wyglądać mniej jak narzędzia lub platformy, a bardziej jak silniki lub systemy operacyjne zbudowane od podstaw z generatywną sztuczną inteligencją. Podobnie jak zwycięskie strony internetowe nie były imitacją gazet lub zwycięskie aplikacje mobilne nie były emulacją stron internetowych, wierzymy, że pojawi się zupełnie nowy paradygmat tworzenia z generatywną sztuczną inteligencją osadzoną głęboko w stosie fundamentalnym, od UX po potoki renderowania . Nikt nie jest w stanie dokładnie przewidzieć, jaką formę przyjmą teraz.

Rewolucja generatywnej sztucznej inteligencji umożliwi każdemu tworzenie gier PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

W tym poście na blogu omówimy historię i wnioski wyciągnięte z istniejących platform UGC, mapę rynku pokazującą, gdzie obecnie znajdują się firmy UGC oraz ramy do myślenia o nich, co oczekujemy od firm, które będą budować i jak będą konkurować w AIGC pierwszej fazie (narzędzia napędzane sztuczną inteligencją) oraz jak firmy mogą pojawić się w drugiej fazie AIGC (silniki napędzane sztuczną inteligencją).

Rewolucja generatywnej sztucznej inteligencji umożliwi każdemu tworzenie gier PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

SPIS TREŚCI

Obecny stan platform UGC

W ostatnich latach świat gier przeszedł tektoniczną zmianę wraz z rozwojem platform UGC, takich jak Roblox i Minecraft (odpowiednio 56 mln DAU i 17 mln DAU). Platformy te umożliwiły milionom ludzi doświadczanie dreszczyku emocji i wyzwań związanych z tworzeniem wirtualnych doświadczeń i gier dla innych dzięki większej dostępności narzędzi do tworzenia. Stworzone gry skalowały się wraz z mocą narzędzi, rywalizując teraz z profesjonalnymi zespołami programistów (zobacz poniżej rozgrywkę między Roblox Ultimate Paintball a styczniowym Roblox Frontlines).  

Rewolucja generatywnej sztucznej inteligencji umożliwi każdemu tworzenie gier PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Rewolucja generatywnej sztucznej inteligencji umożliwi każdemu tworzenie gier PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

W jaki sposób te dwie platformy stały się dominującymi graczami w przestrzeni UGC? Pod maską Roblox i Minecraft to bardzo różne produkty i obrały bardzo różne ścieżki rozwoju. Oba są jednak zakorzenione w historii modów do gier wideo – wywodzącej się ze społeczności hakerów, którzy po prostu chcieli ożywić własne pomysły w grach, które kochali. 

Jednym z pierwszych popularnych modów był Castle Smurfenstein we wczesnych latach 1980., mod popularnej gry Id Software Zamek Wolfenstein gra. Id następnie z wydaniem Fatum w 1993 roku, który zawierał pakiet plików WAD dla Fatummapy, sprite'y, tekstury, zasoby itp. I oczywiście jest Counter-Strike, najpopularniejszy mod dla Valve Half Life, Obrona Starożytnych, sam w sobie popularny mod Warcraft gra i prekursor Riot's Liga Legend. Tradycja jest nadal żywa i ma się dobrze; Skyrim, gra, która została wydana w 2011 roku, dobiegła końca 60 tysięcy modów z miliardami pobrań. 

Modyfikacje wymagają bardziej wyrafinowanego zrozumienia podstawowej architektury i programowania gry, ale Roblox i Minecraft uprościły i wyabstrahowały proces tworzenia gry. Roblox wystartował w 2006 roku jako platforma gier UGC dla młodszych dzieci, zapoczątkowana spostrzeżeniem założyciela Davida Baszuckiego, że niektóre z edukacyjnych narzędzi fizyki, które zbudował, były wykorzystywane do tworzenia gier. Roblox został zaprojektowany tak, aby można go było komponować, z prymitywami kształtów imitującymi klocki lego i prostszym językiem skryptowym w Lua. Dla porównania, Minecraft wciągnął graczy w swoją pętlę twórców poprzez podstawową rozgrywkę polegającą na budowaniu i przetrwaniu. Minecraft powstał w 2009 roku jako prosta gra niezależna o nazwie „Cave Game”, stworzona przez szwedzkiego programistę Markusa „Notcha” Perssona, który czerpał inspirację z gier polegających na budowaniu baz i wydobywaniu bloków. Gdy narzędzia Minecrafta stały się potężniejsze, gracze stworzyli wspaniałe pejzaże miejskie, takie jak ten z Minas Tirith Połączenia Władca Pierścieni.

Rewolucja generatywnej sztucznej inteligencji umożliwi każdemu tworzenie gier PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Istnieje kilka lekcji, które można wyciągnąć z Roblox i Minecraft, chociaż oba miały różne historie pochodzenia, strategie wejścia na rynek i wyniki korporacyjne:

  1. Koło zamachowe twórca-treść-odtwarzacz. Obie gry skorzystały z silnego koła zamachowego graczy, którzy przekształcili się w twórców tworzących treści dla nowych graczy. Istnieją silne efekty sieciowe, ponieważ platforma gromadzi więcej świetnych treści i twórców.
  2. Potężny zestaw narzędzi. Minecraft i Roblox stworzyły solidny zestaw narzędzi dla twórców przez wiele lat, co umożliwiło przetestowanie i zbudowanie różnorodnych nowych zestawów reguł i pętli gry. Tworzenie stało się formą zabawy. Nawet teraz wiele najpopularniejszych gier Roblox, takich jak Adopt Me! to iteracje popularnych gatunków, takich jak gry zorientowane na zwierzaki.
  3. Znaczenie społecznego, organicznego wzrostu. Zarówno Minecraft, jak i Roblox skorzystały na silnej adopcji twórców, zarówno z punktu widzenia programisty, jak i społeczności. Wielu czołowych YouTuberów, takich jak Dream i Flamingo, rozwijało się i promowało ekosystem.
  4. Bogate ekosystemy twórców/programistów. Obie gry mają fora społecznościowe, filmy instruktażowe, podręczniki i strony wiki, często tworzone przez fanów, które pomagają nowicjuszom zaaklimatyzować się w grze i pomóc w konwersji gracza na twórcę.
  5. Uwaga na żywo. Roblox i Minecraft były konsekwentnie aktualizowane przez swoich programistów, dodając nowe narzędzia, stworzenia, biomy itp., a także naprawiając błędy i usterki oraz angażując społeczność.
  6. Solidna moderacja. Biorąc pod uwagę grupę docelową i rozprzestrzenianie się treści potencjalnie NSFW, zarówno Mojang, jak i Roblox mają zespoły moderacyjne, które monitorują rodzaje tworzonych treści i chronią ekosystem.
  7. Finansowe zachęty. Obie gry mają programy dla programistów i partnerów, które pozwalają twórcom zarabiać na swoich dziełach, zachęcając do tworzenia wysokiej jakości popularnych treści.

Możemy rozszerzyć lekcje z tych dwóch gier, aby stworzyć strukturę, za pomocą której można będzie oceniać obecne i przyszłe platformy UGC, w zależności od tego, jak otwarte, zorientowane na platformę są one, takie jak Roblox, i na ile są one na szynach, najpierw gra, jak Minecraft.

Pomimo różnych podejść, obie gry są również wysoce komponowalne i horyzontalne, co pozwala na tworzenie różnych gier z różnych gatunków (bijatyki, MOBA, wyścigi itp.). Istnieją jednak gry UGC, które są bardzo pionowe dla określonego gatunku. Na przykład w Halo Forge zachęca się graczy do tworzenia poziomów i zestawów zasad, ale w ramach mechaniki gry Halo. Inny przykład, Roll20, to konfigurowalna platforma dostosowana specjalnie do stołowych gier fabularnych (TTRPG). Poniższa mapa dzieli wiele popularnych platform UGC na segmenty według tego, jak bardzo są one pionowe i poziome oraz czy są najpierw gry, czy platformy.

Rewolucja generatywnej sztucznej inteligencji umożliwi każdemu tworzenie gier PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

SPIS TREŚCI

Pierwsza faza AIGC: Przepływy pracy zoptymalizowane pod kątem sztucznej inteligencji

Pierwsza faza AIGC będzie reprezentować przejście od UGC 1.0 do tworzenia opartego na sztucznej inteligencji, gdzie generatywna sztuczna inteligencja zostanie wykorzystana do radykalnej poprawy istniejących przepływów pracy UGC. Istnieją dwa główne powody, dla których nastąpi faza przejściowa:

Po pierwsze, przestrzeń generatywnej sztucznej inteligencji wciąż szybko ewoluuje – modele dużych języków (LLM) dopiero niedawno stały się wystarczająco dobre, aby znacząco usprawnić przepływy pracy z tekstem i zasobami 2D, a modele zasobów 3D wciąż trwają. W rezultacie pierwsza fala platform AIGC będzie prawdopodobnie budowana elastycznie, ponieważ warstwa infrastruktury zmienia się w czasie (patrz poniżej). Po drugie, początkowe narzędzia będą prawdopodobnie budowane jako ewolucje lub optymalizacje istniejących zestawów narzędzi i interfejsu użytkownika. Firmy o ugruntowanej pozycji, takie jak Roblox, są zachęcane do usprawniania, a nie całkowitego przekształcania istniejącego potoku tworzenia, a startupy mogą wybrać ścieżkę najmniejszego oporu, zamiast uczyć twórców nowych paradygmatów rozwoju. 

Rewolucja generatywnej sztucznej inteligencji umożliwi każdemu tworzenie gier PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Zasiedziali użytkownicy UGC już badają możliwość dodawania generatywnych możliwości sztucznej inteligencji do swojego zestawu narzędzi za pomocą Roblox dodanie generatywnych narzędzi AI do Roblox Studio. Jak dotąd szczegóły są skąpe, a Roblox stoi przed wieloma wyzwaniami, w tym dylematem innowatora i długiem technologicznym, który narastał przez ponad dekadę. Ale mają również znaczną przewagę skali dzięki swoim twórcom, graczom i zespołom programistów. Na czym będą koncentrować się firmy w tej fazie przejściowej? A czego będą potrzebować, aby odnieść sukces? 

  1. AI + Narzędzia do współtworzenia przez ludzi: Współtworzenie narzędzia do generowania zasobów za pomocą monitów tekstowych, głosowych lub graficznych (np. Sieć kontrolna dla stabilnej dyfuzji). Współpisanie narzędzia do wiedzy, budowania świata, fabuł, zadań, a nawet pełnych rozgałęzień gier typu visual novel (np. startupy, takie jak Podziemia AI i Elektryczny Noir z ich rozgałęzionymi grami narracyjnymi). Narzędzia drugiego pilota do kodowania, które sprawi, że najbardziej techniczna część tworzenia gier UGC stanie się znacznie bardziej dostępna dla niedoświadczonych twórców (zobacz wczesne eksperymenty z GPT-4 do automatycznego generowania prostych gier, takich jak Wąż). Firmy będą tutaj konkurować pod względem UX, elastyczności i mocy. Najlepsze narzędzia będą łatwe do nauczenia się dla początkujących, ale nadal będą w stanie nadążyć za złożonymi instrukcjami zaawansowanych twórców.
  2. Szybkie udostępnianie i wyszukiwanie: Gdy świetne gry są tworzone głównie za pomocą monitów, ważne jest, aby najlepsze podpowiedzi były łatwo dostępne dla twórców. Już widzieliśmy w połowie podróży Kanał Discord uczy społeczność twórców w czasie rzeczywistym „przepisów” na sztukę. Firmy w tej fazie będą konkurować o udostępnienie świetnych monitów jako artefaktów, które można udostępniać/sprzedawać, podobnie jak Roblox Creator Marketplace, Unreal's Asset Store lub Podpowiedź. A kiedy te podpowiedzi stają się bardzo duże i hałaśliwe, sztuczna inteligencja może ponownie pomóc w wyszukiwaniu semantycznym, aby pomóc twórcom znaleźć odpowiednie podpowiedzi dla ich gry.
  3. Nowatorska mechanika gry: Odblokowywanie nowych mechanik lub gatunków, które przyciągają nowych graczy, będzie dobrą drogą do rozwoju twórców. Na przykład proceduralne generowanie treści oparte na regułach było wykorzystywane w tworzeniu gier od dziesięcioleci, zwłaszcza w grach typu rogue (Diablo, Hades). Dzięki generatywnej sztucznej inteligencji twórcy mogą znacznie bardziej zdynamizować te zestawy reguł do generowania treści w grze. Na przykład wiele startupów, takich jak Rola i Tkacz Szczelin eksperymentują z umożliwieniem mistrzom podziemi ich gier stołowych ujarzmienia mocy generatywnej sztucznej inteligencji i umieszczania graczy w niestandardowych środowiskach, walcząc z nowymi potworami generowanymi za pomocą niestandardowych statystyk/wiedzy/umiejętności, a wszystko to w czasie wykonywania. Startupy mogą uznać, że rywalizacja o stworzenie doskonałego zestawu narzędzi wertykalnych jest łatwiejszą drogą do sukcesu niż próba zbudowania poziomo kompletnej platformy. 
  4. Odkrywanie treści: Twórcy korzystający z mocy generatywnych narzędzi sztucznej inteligencji będą produkować więcej treści niż kiedykolwiek wcześniej. Ogromny wzrost wyboru oznacza również, że gracze będą potrzebować pomocy w łączeniu się z grami i graczami, którzy najlepiej do nich pasują. W przypadku startupów UGC dopasowanie nowych graczy do właściwej gry jest kluczem do ich zatrzymania i utrzymania dobrego koła zamachowego twórcy. Loci.ai na przykład pracuje nad semantycznym wyszukiwaniem zasobów gier opartym na sztucznej inteligencji.
  5. Zarabianie: Chociaż nie jest to bezpośrednio związane z AIGC, jednym ze sposobów konkurowania firm w fazie 1 jest zarabianie na twórcach. W Roblox twórcy zabierają do domu ~30% generowanych przez siebie przychodów. Użytkownicy Fortnite Creative zabierają do domu mniej niż 10%. Narzędzia do tworzenia budynków z generatywną sztuczną inteligencją mogą być mniej kosztowne w utrzymaniu i aktualizacji, dzięki czemu nowe platformy będą lepiej płacić twórcom.
  6. Umiar: Platformy UGC już wymagają moderacji, aby chronić graczy przed niewłaściwym zachowaniem w wielu formach. Narzędzia oparte na sztucznej inteligencji będą również musiały być moderowane, aby uniemożliwić twórcom ich nadużywanie oraz zapobiegać tworzeniu przez halucynacje niepożądanych zasobów, sytuacji lub zachowań. To nie są małe zadania – Roblox podobno zatrudnia setki moderatorów na żywo, aby zapewnić bezpieczeństwo platformy – ale startupy takie jak GG WP wykorzystują moc analitycznej sztucznej inteligencji do moderowania zachowań i treści.

SPIS TREŚCI

Druga faza AIGC: nowe paradygmaty tworzenia

Jeśli pierwsza faza AIGC to generatywna sztuczna inteligencja przyspieszająca istniejące narzędzia UGC, drugą fazą będzie generatywna sztuczna inteligencja zasilająca podstawowy silnik tworzenia. Przewidujemy, że silniki tworzenia tworzone od podstaw dla generatywnej sztucznej inteligencji mogą umożliwiać tworzenie nowych paradygmatów i UX, mieć niestandardowe możliwości renderowania i/lub być budowane za pomocą języka programowania stworzonego specjalnie do tworzenia opartego na sztucznej inteligencji. Te natywne silniki AI mogą być oparte na chmurze z przeprojektowaną architekturą techniczną i danymi zorientowaną na szybką iterację i tworzenie na dowolnym urządzeniu w czasie wykonywania. W rezultacie dzisiejszym operatorom UGC będzie niezwykle trudno wygrać w tej fazie – musieliby przepisać całą swoją podstawową technologię i przenieść swój istniejący, ugruntowany ekosystem! Jakie są zatem potencjalne ścieżki, którymi mogą podążać startupy? Chcielibyśmy postulować dwie potencjalne drogi – jak w przypadku UGC 1.0, ścieżkę pionową i ścieżkę poziomą.

Firmy, które obiorą ścieżkę pionową, będą miały wąski początkowy zakres. To skupienie może przybrać formę specjalnie opracowanego zestawu możliwości tworzenia dla określonego gatunku gry (obsługiwanego przez określony podzbiór twórców). Firmy takie jak Ukryte drzwi (gry fabularne), Odwrotność roli (stołowe gry RPG), oraz Gry regresyjne (konkurencyjne gry z robotami bojowymi) początkowo budują skupione narzędzia do tworzenia wokół pojedynczych gatunków. Wąskie ukierunkowanie daje możliwość dostarczania produktu, pozyskiwania użytkowników, zbierania opinii i ostatecznie szybszego dopasowania produktu do rynku, co z kolei pozwala na celowe, oparte na opiniach ponowne inwestycje w tworzenie lepszych narzędzi. Tworzenie narzędzi zdefiniowanych w określonym celu w węższej piaskownicy ułatwia wprowadzanie twórców, ale ci sami twórcy mogą mieć trudności (i ostatecznie odchodzić), próbując wyjść poza te granice i wejść w nowe gatunki. Ale ze względu na swoją głębię w określonym gatunku mogą być w stanie wymyślić na nowo proces tworzenia, tak jak zrobił to Minecraft z cyfrowymi klockami lego. 

Horyzontalne startupy AIGC będą wyglądać jak firmy produkujące silniki do gier. Sprowadzenie generatywnych możliwości sztucznej inteligencji do podstawowej warstwy infrastruktury umożliwia tworzenie nowatorskich przepływów pracy i narzędzi. Gdyby dziś zbudowano nową wyszukiwarkę, prawdopodobnie zaczynałaby się od „odpowiedzi na pytanie użytkownika”, a nie od paradygmatu indeksowanych słów kluczowych. Silniki gier obsługujące AIGC mogą pociągać za sobą podobnie fundamentalne zmiany w tworzeniu gier; co jeśli na przykład te nowe silniki AIGC sprawią, że paradygmat Scene Graph stanie się przestarzały? Tak jak widzimy, jak twórcy zaczynają generować wideo bez tradycyjnej animacji oprogramowania i potoków renderowania, prawdopodobnie pojawią się nowe techniki, które mogą wyprzeć renderowanie w czasie rzeczywistym, jakie znamy dzisiaj. Lub weź tworzenie aktywów – firmy takie jak Luma Labs opracowują nowatorskie technologie skanowania 3D i generowania zasobów, które mogą ostatecznie zasilić nowe silniki do tworzenia gier. Co by było, gdybyśmy zamiast monitów tekstowych mogli nagrać wideo przestrzeni, a sztuczna inteligencja automatycznie generowałaby siatki, tekstury i w pełni wyrenderowany poziom w grze? Ścieżka pozioma jest najbardziej ryzykowna i prawdopodobnie będzie wymagać większego kapitału i silniejszych zespołów badawczych, ale jest to również ścieżka, która może całkowicie przedefiniować tworzenie gier.

SPIS TREŚCI

Wnioski

Generative AI ma przekształcić i zakłócić przestrzeń gier UGC poprzez demokratyzację tworzenia gier. Każdy jest w głębi serca graczem i każdy gracz może zostać twórcą gier. Era AIGC umożliwi milionom ludzi stworzenie ich pierwszej gry, a nowa generacja twórców gier uwolni falę kreatywności w projektowaniu gier, która na zawsze zmieni branżę gier. Więcej twórców, bardziej zróżnicowane gry, więcej graczy. 

Jeśli jesteś założycielem i chcesz tworzyć generatywne narzędzia sztucznej inteligencji, które odblokują tę nową generację twórców, skontaktuj się z nami! 

***

Wyrażone tutaj poglądy są poglądami poszczególnych cytowanych pracowników AH Capital Management, LLC („a16z”) i nie są poglądami a16z ani jej podmiotów stowarzyszonych. Niektóre informacje w nim zawarte zostały pozyskane ze źródeł zewnętrznych, w tym od spółek portfelowych funduszy zarządzanych przez a16z. Chociaż pochodzą ze źródeł uważanych za wiarygodne, a16z nie zweryfikowało niezależnie takich informacji i nie składa żadnych oświadczeń dotyczących aktualnej lub trwałej dokładności informacji lub ich adekwatności w danej sytuacji. Ponadto treści te mogą zawierać reklamy osób trzecich; a16z nie przeglądał takich reklam i nie popiera żadnych zawartych w nich treści reklamowych.

Te treści są udostępniane wyłącznie w celach informacyjnych i nie należy ich traktować jako porady prawnej, biznesowej, inwestycyjnej lub podatkowej. Powinieneś skonsultować się w tych sprawach z własnymi doradcami. Odniesienia do jakichkolwiek papierów wartościowych lub aktywów cyfrowych służą wyłącznie celom ilustracyjnym i nie stanowią rekomendacji inwestycyjnej ani oferty świadczenia usług doradztwa inwestycyjnego. Ponadto treść ta nie jest skierowana ani przeznaczona do użytku przez jakichkolwiek inwestorów lub potencjalnych inwestorów iw żadnym wypadku nie można na nich polegać przy podejmowaniu decyzji o zainwestowaniu w jakikolwiek fundusz zarządzany przez a16z. (Oferta inwestycji w fundusz a16z zostanie złożona wyłącznie na podstawie memorandum dotyczącego oferty prywatnej, umowy subskrypcyjnej i innej odpowiedniej dokumentacji takiego funduszu i należy ją przeczytać w całości.) Wszelkie inwestycje lub spółki portfelowe wymienione, wymienione lub opisane nie są reprezentatywne dla wszystkich inwestycji w pojazdy zarządzane przez a16z i nie można zapewnić, że inwestycje będą opłacalne lub że inne inwestycje dokonane w przyszłości będą miały podobne cechy lub wyniki. Lista inwestycji dokonanych przez fundusze zarządzane przez Andreessena Horowitza (z wyłączeniem inwestycji, w przypadku których emitent nie wyraził zgody na publiczne ujawnienie przez a16z oraz niezapowiedzianych inwestycji w aktywa cyfrowe będące w obrocie publicznym) jest dostępna pod adresem https://a16z.com/investments /.

Wykresy i wykresy zamieszczone w niniejszym dokumencie służą wyłącznie celom informacyjnym i nie należy na nich polegać przy podejmowaniu jakichkolwiek decyzji inwestycyjnych. Wyniki osiągnięte w przeszłości nie wskazują na przyszłe wyniki. Treść mówi dopiero od wskazanej daty. Wszelkie prognozy, szacunki, prognozy, cele, perspektywy i/lub opinie wyrażone w tych materiałach mogą ulec zmianie bez powiadomienia i mogą się różnić lub być sprzeczne z opiniami wyrażanymi przez innych. Dodatkowe ważne informacje można znaleźć na stronie https://a16z.com/disclosures.

Znak czasu:

Więcej z Andreessen Horowitz