VR for Good: poznaj producentkę wykonawczą Amy Seidenwurm PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

VR for Good: poznaj producentkę wykonawczą Amy Seidenwurm

Meta VR na dobre Inicjatywa ma wyjątkową misję: wykorzystać pełną moc VR, aby opowiadać ważne historie i mieć natychmiastowy wpływ na społeczeństwo. Z rasowej i sprawiedliwość społeczna do zdrowie psychiczne, VR for Good łączy bogate historie, wciągające światy i historie istotne społecznie, aby generować empatię, wzmocnienie i zrozumienie. Zeszły tydzień, uruchomiliśmy zaktualizowaną obecność w sieci aby lepiej dzielić się tymi historiami ze światem. Aby to uczcić, usiedliśmy z producentką wykonawczą VR for Good, Amy Seidenwurm, aby omówić jej przeszłość, co sprowadziło ją do Meta oraz skrzyżowanie VR i tradycyjnego robienia filmów.

Opowiedz nam o VR for Good.

Amy Seidenwurm: VR for Good finansuje i wspiera narracyjne doświadczenia w wirtualnej rzeczywistości, które mają na nie wpływ społeczny. Zasadniczo używamy opowiadania historii i technologii, aby pomóc ludziom łączyć się ze sobą i, miejmy nadzieję, współczuć sobie nawzajem i mieć wpływ na społeczeństwo. Myślę, że mam najlepszą pracę w Meta – i być może najlepszą pracę na świecie.

Twoja praca może być trudna do zrozumienia dla osób, które nie mają dużego doświadczenia z VR. Czy możesz podać przykład dzieła, które pokazuje, do czego zdolna jest ta technologia?

TAK JAK: Dzięki VR for Good wykonujemy obecnie prace, które można podzielić na dwie kategorie: sprawiedliwość społeczna i rasowa oraz zdrowie psychiczne. Goliat: Zabawa z rzeczywistością to jedno z naszych doświadczeń związanych ze zdrowiem psychicznym. Jest to historia o 6DOF opowiadana przez Tildę Swinton, która rozgrywa się w umyśle prawdziwego mężczyzny, u którego zdiagnozowano schizofrenię. To jego podróż polegająca na poznawaniu swojej choroby, przebywaniu w szpitalu i wreszcie znajdowaniu społeczności, wychodzeniu ze szpitala i możliwości prowadzenia stosunkowo normalnego życia. Zdobył nagrodę Grand Jury za najlepszą pracę wciągającą VR na Międzynarodowym Festiwalu Filmowym w Wenecji w 2021 roku i jest teraz nominowany do nagrody Emmy. Ale otrzymaliśmy również wiele opinii od ludzi ze społeczności zdrowia psychicznego, którzy byli naprawdę wdzięczni, że mogliśmy pokazać, jak to jest żyć z chorobą psychiczną. Projekt przemówił również do naszej podstawowej społeczności Meta Quest. Wielu z nich to gracze, ale dzięki temu zobaczyli zupełnie inną stronę tego, co ta technologia może zrobić.

Zacząłeś to robić sześć lat temu, co oznacza całe życie w zakresie technologii VR. Jak rzeczy zmieniły się w tym czasie?

TAK JAK: To była niesamowita trajektoria. Kiedy zaczynałem, cała praca, którą tworzyliśmy, dotyczyła Samsung Gear VR. Zapamietaj to? Wziąłeś telefon Samsung i włożyłeś go do zestawu słuchawkowego. Dzisiaj pracujemy z 6DOF — sześcioma stopniami swobody — co pozwala naprawdę być w środku doświadczenia, poczuć, jak to jest być w czyimś świecie.

Wydaje się to analogiczne do początków przemysłu filmowego, przechodzenia od krótkich taśm do narracyjnych filmów niemych, dźwięku i koloru, a ostatecznie do miejsca, w którym jesteśmy dzisiaj. Czy tak się czujesz?

TAK JAK: Och, całkowicie. Kiedy zaczynaliśmy, nie można było mieć aparatu, który byłby bliżej niż sześć lub osiem stóp od obiektu, ponieważ robił się tak ziarnisty i zniekształcony. Teraz kamery uległy znacznej poprawie — stały się znacznie mniejsze i mają tak wyższą rozdzielczość. Możemy robić różne rzeczy, na które nie mieliśmy szans pięć lat temu.

Co sprowadziło Cię do Meta i VR for Good?

TAK JAK: Prowadziłem cyfrowe inicjatywy dla Filharmonii w Los Angeles i staraliśmy się dotrzeć do młodszej i bardziej zróżnicowanej publiczności. Stworzyliśmy więc doświadczenie VR o nazwie VANA Beethovena. Była to ciężarówka wyposażona w zestawy słuchawkowe Oculus Rift DK2, która jeździła po mieście do ogólnie zaniedbanych społeczności. Sprawiliśmy, że wnętrze ciężarówki wygląda jak sala koncertowa i daliśmy ludziom doświadczenie VR Beethovena. To był tak ogromny sukces i tak mnie to wciągnęło, że rzuciłem pracę i zacząłem samodzielnie produkować VR. Robiłem niezależną produkcję dosłownie sześć tygodni, zanim dowiedziałem się, że VR For Good potrzebuje producenta wykonawczego. To była świetna okazja, w którą wciąż nie mogę uwierzyć, że się zdarzyła.

Jak ryzykowne wydawało ci się to wtedy?

TAK JAK: Bardzo ryzykowne. Praca w Filharmonii była niesamowitą pracą – spokojnie mogłem tam zostać przez całą karierę. Ale byłem tak podekscytowany VR. Chciałem poznać tę nową formę sztuki i naprawdę w nią wierzyłem.

Jednym z Twoich celów w VR for Good jest wzbudzanie empatii. Większość dobrych filmów dokumentalnych robi to w taki czy inny sposób. Ale w jaki sposób VR wzmacnia doświadczenie empatii?

TAK JAK: Jedną z rzeczy, które są naprawdę wyjątkowe w VR, jest to, że jesteś w pełni zanurzony. Jeśli masz założone gogle VR i korzystasz z aplikacji, to: in to. Jest w tym prawdziwa moc. Ale poza tym VR pozwala robić te naprawdę fajne rzeczy. Na przykład Meta Quest ma wbudowany mikrofon i Goliat wykorzystuje to w zupełnie nieoczekiwany sposób, który pomaga ci poczuć, jak to jest słyszeć głosy w swojej głowie i mieć w sobie to, czego nie możesz kontrolować. Nie sądzę, że można to zrobić w innym formacie.

Co najbardziej lubisz w swojej pracy?

TAK JAK: Naprawdę uwielbiam rozmawiać z tradycyjnymi artystami 2D i twórcami filmowymi i pomagać im myśleć o tym, jak mogliby przenieść swoją praktykę do naszego świata – zastanawiając się, co możemy zrobić dalej z tą niesamowitą technologią. Dużą częścią tego, co sprawia, że ​​jest to dla mnie ekscytujące, jest również praca nad kwestiami, które są dla mnie naprawdę silne i wiem, że marka też mocno się do nich odnosi.

Jak otwarci są filmowcy starej szkoły na VR?

TAK JAK: Myślę, że na początku wiele osób postrzega to jako sztuczkę. Ale gdy tylko dasz im Meta Quest, widzą różne kierunki, które możesz obrać za pomocą technologii. Na przykład w 2020 roku, kiedy musieli odwołać Sundance Film Festival, rozdaliśmy zestawy słuchawkowe, aby ludzie mogli oglądać festiwal w słuchawkach. Wielu filmowcom nie sprzedano tego — dopóki nie założyli zestawu słuchawkowego i nie doświadczyli, jak to się robi real wszystko czuje. Niesamowicie było to zobaczyć. Musiałem uczestniczyć w sesjach, podczas których nasz niesamowity zespół demonstracyjny opowiedział ludziom, jak używać zestawów słuchawkowych i dał im doświadczenia do sprawdzenia. Na początku można było zobaczyć ludzi, którzy trochę grzebią w okolicy, czując się skrępowanymi, a potem nagle widzisz ten moment, w którym są jak: „Wow. Mogłabym tu zrobić naprawdę fajne gówno.

Jakie rzeczy są teraz w powijakach, kiedy jesteś podekscytowany, że w przyszłości zaowocują?

TAK JAK: Patrząc w stronę metawersu, jestem podekscytowany możliwością skupienia się bardziej na budowaniu społeczności. W przypadku doświadczeń VR for Good czasami ludzie wychodzą ze łzami w oczach, zdenerwowani, szaleni lub radośni. Ale jeśli oglądają w domu, nie ma miejsca, w którym można umieścić tę energię. Podoba mi się pomysł, aby móc dotrzeć do społeczności w metawszechświecie, miejscu, w którym mogą uzyskać więcej informacji lub gdzie istnieje wiele wezwań do działania lub miejsc, w których można aktywować sprawę lub pomysł.

A potem są postępy techniczne, takie jak śledzenie twarzy i oczu. Myślę też, że zobaczymy dwukierunkowe sprzężenie zwrotne między widzem a systemem. Jeśli ktoś, powiedzmy, jest przerażony sceną w VR, system może się wycofać. Albo jeśli są podekscytowani lub śmieją się – będziemy w stanie zrozumieć niektóre emocje i być może sprawimy, że postacie zareagują na różne sposoby.

Wielu z nas jest podekscytowanych VR i metawersem. Ale te wciągające technologie również denerwują niektórych. Jak myślisz, dlaczego tak jest?

TAK JAK: Często wydaje mi się, że ludzie boją się niewłaściwych rzeczy. Boją się rekinów. Powinni się bać samochodów.

Szczerze mówiąc, myślę, że wiele osób boi się VR, ponieważ myślą, że wyglądają głupio w zestawie słuchawkowym. I rozumiem to – bardzo łatwo jest mieć to coś na głowie i nie być w stanie zobaczyć, jak ludzie cię postrzegają, czy robią ci zdjęcia, czy robisz coś głupiego. Ale to staje się drugą naturą. A możliwość spotkania i interakcji z innymi ludźmi w tym wszechświecie jest naprawdę ekscytująca i zabawna. Myślę, że to jest naprawdę obietnica metaverse.

Znak czasu:

Więcej z Oculus