Dlaczego nie wszyscy nosimy zestawy słuchawkowe AR/VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Dlaczego nie wszyscy nosimy zestawy słuchawkowe AR/VR

Zastanawiasz się, dlaczego nie wszyscy mamy na głowach gogle VR lub AR?

Myślę, że są trzy powody: technologiczny, ekonomiczny i psychologiczny.

W tej chwili nie ma rewolucji. Jeśli spojrzymy wstecz, lata temu, obliczenia przestrzenne (AR i VR) poczyniły ogromne postępy. Ale jego przyjęcie nie wzrosło z 0 do 100. Być może z 0 do 10. Brakuje więc szybkości i zakłóceń, które są potrzebne, aby mówić o rewolucji.

Tendencja do hiperboli nie jest zaskoczeniem. Jest szeroko stosowany przez media. Wydaje się, że jest to jedyny możliwy sposób na przyciągnięcie uwagi czytelników i użytkowników treści o coraz niższych umiejętnościach koncentracji.

Ale ten szum wywołał nierealistyczne oczekiwania opinii publicznej. Zobaczmy powody tego bardziej szczegółowo.

Przyczyny technologiczne

Połączenia Słuchawki z mikrofonem są dość niewygodne. Nie są przeznaczone do ciągłego noszenia. Możliwe, że pasjonat gier wideo zagubi się w grze VR, ale uczucie po każdej sesji może nie być przyjemne.

Niewiele można zrobić dla psychicznego niepokoju. Rzeczywistość wirtualna działa, jeśli jest wciągająca, jeśli wydaje się alternatywną rzeczywistością. I to jest problem, kiedy zdejmujesz gogle: trochę potrzeba, aby ponownie połączyć się ze światem rzeczywistym.

W przypadku fizycznego dyskomfortu rozwiązaniem będą wyraźnie lżejsze urządzenia i udoskonalenie technologii, aby unikaj nudności. Jest to spowodowane głównie kiepsko wykonanymi doświadczeniami, ale jest to problem, ponieważ tworzy negatywną pamięć.

Nawet chociaż Dostawy zestawów słuchawkowych AR/VR wzrosły w 2021 r., osiągając 11.2 miliona sztuk, liczba ta nie jest w rzeczywistości duża, jeśli chodzi o masową adopcję. Niska liczba sprzedawanych zestawów słuchawkowych prowadzi do drugiego problemu technologicznego.

W tej chwili nie pojawiła się żadna zabójcza aplikacja. Nie ma jednej znanej na całym świecie aplikacji. Specjalnie dla AR, z wyjątkiem Pokémon Go (dla urządzeń mobilnych). Firmy nie mają jeszcze bezpieczeństwa ROI i nie inwestują w treści, co powoduje wolniejszą adaptację. Według badań w 2020 roku brak treści była barierą numer jeden w adopcji VR.

Trzeci problem łączy te dwa powyższe. Samodzielne zestawy słuchawkowe nie są wystarczająco wydajne, aby obsługiwać wyrafinowane gry. Zestawy słuchawkowe na uwięzi kosztują znacznie więcej i wymagają również komputera o wysokiej wydajności. W rezultacie sprzedają mniej. Przy mniejszej liczbie potencjalnych odbiorców nie ma sensu inwestować w treści zakłócające.

.u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { dopełnienie: 0px; margines: 0; padding-top:1em!ważne; padding-bottom:1em!ważne; szerokość:100%; Blok wyświetlacza; grubość czcionki:pogrubienie; kolor tła:#FFFFFF; obramowanie:0!ważne; obramowanie po lewej: 4px stałe #E74C3C!ważne; box-shadow: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); dekoracja tekstu:brak; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:aktywny, .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover { krycie: 1; przejście: krycie 250ms; przejście na webkit: krycie 250ms; dekoracja tekstu:brak; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { przejście: kolor tła 250ms; przejście na webkit: kolor tła 250ms; krycie: 1.05; przejście: krycie 250ms; przejście na webkit: krycie 250ms; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .ctaText { grubość czcionki: pogrubienie; kolor:#000000; dekoracja tekstu:brak; rozmiar czcionki: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .postTitle { color:#2C3E50; dekoracja tekstu: podkreślenie!ważne; rozmiar czcionki: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover .postTitle { text-decoration: underline!important; }

Zobacz także:  Czy powinieneś kupić Quest 2? Przegląd praktyczny

Zestawy słuchawkowe AR nie mają jeszcze aplikacji dla ogółu społeczeństwa. A aplikacje na smartfony i tablety są niepraktyczne. Miło jest widzieć rozszerzoną zawartość na ekranie i wchodzić z nią w interakcję, ale trzymanie urządzenia przez cały czas nie jest.

Ekonomiczne powody

W skrócie – zestawy słuchawkowe, doświadczenia, gry kosztują.

Jeśli wydam 400 euro na samodzielny zestaw słuchawkowy, możemy śmiało stwierdzić, że nie zbankrutuję. Ale jeśli wydam np. 50 czy 60 euro na gry trwające popołudnie lub będące w wersji beta, to trochę się nad tym zastanowię.

Na przykład, Vader Nieśmiertelny l jest wspaniały dla Gwiezdne Wojny miłośnik. Ale jest to rozczarowujące ze względu na krótki czas trwania i nie pomaga sprawie, że jest to część trylogii (więc na koniec, więcej pieniędzy)!

Żywe trupy: święci i grzesznicy jest bardziej rozbudowany. Szkoda, że ​​zapomnieli o możliwości zapisywania postępów, kiedy tylko chcesz. Niezbyt przyjazny dla użytkownika.

Dodajmy, że w momencie pisania tego tekstu globalny problem, który wpłynął na koszty, powoduje również opóźnienia w dostawach: komponenty do elektroniki są trudne do znalezienia. Dlatego też trudno jest zdobyć sprzęt.

Ale słuchawki są najmniej istotną przeszkodą. W środowisku korporacyjnym doświadczenia VR i AR mogą kosztować dane, które nie zawsze mieszczą się w zakresie dostępności firm. Postrzeganie wartości jest subiektywne, ale możemy śmiało powiedzieć, że kampania marketingowa z wykorzystaniem VR czy AR nie będzie kosztować tyle, co ta zrobiona z billboardów i ulotek (i tak i tak znacznie mniej niż ta zrobiona w telewizji).

Program szkoleniowy wykorzystujący VR z pewnością kosztuje więcej niż plik PDF z nauczycielem w klasie, filmy i zdjęcia.

To samo dotyczy kampanii marketingowej AR. Agencje komunikacyjne poważnie próbują z kampaniami wykorzystującymi AR dla swoich klientów, ale często konkurują z innymi agencjami, a cena staje się najważniejsza. Więc koszt ma znaczenie.

Przyczyny psychologiczne

Przyczyny psychologiczne można podsumować jednym słowem: nieufność.

Jeśli spróbowałeś źle wykonanego doświadczenia, nie podobało ci się i nie będziesz miał o nim dobrej pamięci.

Może czułeś się chory. Są ludzie, którzy są szczególnie wrażliwi na VR. A może było tak dlatego, że technologia była jeszcze w powijakach, a nudności były powszechne u wielu. Albo też dlatego, że doświadczenie było źle zrobione i nie uwzględniało pewnych rzeczy. Na przykład na początku zrobienie 360 ​​ujęć samochodów na torze wyścigowym równało się niemal pewnym nudnościom. Teraz już tak nie jest.

.uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { dopełnienie: 0px; margines: 0; padding-top:1em!ważne; padding-bottom:1em!ważne; szerokość:100%; Blok wyświetlacza; grubość czcionki:pogrubienie; kolor tła:#FFFFFF; obramowanie:0!ważne; obramowanie po lewej: 4px stałe #E74C3C!ważne; box-shadow: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); dekoracja tekstu:brak; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:aktywny, .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:najedź { krycie: 1; przejście: krycie 250ms; przejście na webkit: krycie 250ms; dekoracja tekstu:brak; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { przejście: kolor tła 250ms; przejście na webkit: kolor tła 250ms; krycie: 1.05; przejście: krycie 250ms; przejście na webkit: krycie 250ms; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .ctaText { grubość czcionki: pogrubienie; kolor:#000000; dekoracja tekstu:brak; rozmiar czcionki: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .postTitle { color:#2C3E50; dekoracja tekstu: podkreślenie!ważne; rozmiar czcionki: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover .postTitle { dekoracja tekstu: podkreślenie!ważne; }

Zobacz także:  Vuzix zapowiada inteligentne okulary Blade 2™ w przyszłym miesiącu

Jeśli jednak z jakiegokolwiek lub więcej z tych powodów poczułeś się chory, możesz nie chcieć próbować ponownie.

W przypadku AR jest jeszcze jeden punkt tarcia: pobranie aplikacji. Teraz z WebAR, to tarcie jest częściowo rozwiązane, ale nie całkowicie.

Oczywiście wszystko to negatywnie wpływa na popyt, co spowalnia produkcję treści.

Wnioski

Próbowałem wyjaśnić różne powody, dla których nie jesteśmy jeszcze w świecie takim, jaki wyobraził sobie Keiichi Matsuda w Hiper-rzeczywistość film, czy nie mamy jeszcze VR jak w Player One.

Dla tych z nas, którzy pracują w terenie, zaproszenie brzmi: pomyśl o teraźniejszości. Są wystarczająco ekscytujące historie i nie trzeba pontyfikować o komunii, demokratyzacji, rewolucji itp.

Użytkownikom końcowym proponuję nie zwracać uwagi na tytuły i newsy typu clickbait. Nie nadchodzi rewolucja, z pewnością jest silny nacisk na technologię, ale masowa adopcja jest wciąż odległa.

Guest Post



Informacje o autorach gości



Andrzej Roberto

Andrea Roberto urodziła się we Włoszech, studiowała języki i kulturę Azji Wschodniej (chiński + rosyjski) na uniwersytecie i przez 12 lat pracowała w Chinach. W 2017 roku rozpoczął przygodę z VR z firmą Augmenta Srl. Andrea pasjonuje się językami (mówi 5 + 1) i od dwóch lat studiuje marketing i nauki behawioralne stosowane w marketingu. Jest entuzjastą technologii, ale nie ma frajerów, skupia się na wykorzystaniu technologii, a nie na samej technologii.

Znak czasu:

Więcej z Poczta AR