Crítica de 'Stranger Things VR' - Engajamento de marca artístico, mas enfadonho

Crítica de 'Stranger Things VR' - Engajamento de marca artístico, mas enfadonho

Stranger Things RV é uma releitura visualmente intensa das duas últimas temporadas do programa de TV dos pioneiros da VR, Tender Claws, conhecidos por suas experiências estranhas e selvagens em VR Realidade Virtual Virtual (2017) e Os Sub Presentes (2019). Enquanto Stranger Things VR mostra a direção de arte patentemente hábil do estúdio, o jogo parece claramente uma experiência estendida de envolvimento com a marca que está mais preocupada em nos preparar para a próxima quinta temporada do programa do que em trilhar qualquer terreno novo ou interessante.

Stranger Things RV detalhes:

Disponível em: Missão 2/3/Pro
Revisado em: Quest 3
Data de lançamento: 22 de fevereiro de 2024
Preço: $30
Ddesenvolvedor: Garras tenras

[Conteúdo incorporado]

Gameplay

Se você está pensando em jogar o jogo VR e você não têm vi as quatro temporadas completas de Stranger Things ainda no Netflix, você receberá spoilers sérios a partir do momento em que passar da tela de carregamento.

E esqueça se você ainda não viu o show, pois você terá ideia absolutamente zero de quem é quem e o que está acontecendo, já que todo o jogo é apresentado de uma forma que depende muito da familiaridade do usuário com os principais eventos e personagens da série. Isso é "Coisas Estranhas VR” afinal, isso era de se esperar até certo ponto, embora seja uma pena que o estúdio não tenha tido margem de manobra para contar uma história mais única dentro do universo da franquia.

Isso basicamente deixa o jogo VR impedido de recauchutar as partes principais da terceira e quarta temporada, embora começando de trás para frente a partir da maior revelação do ponto da trama e avançando para a história de fundo do antagonista principal.

Revisão de 'Stranger Things VR' - Engajamento de marca artístico, mas enfadonho PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa vertical. Ai.
Imagem cedida por Tender Claws

A princípio, o jogo parece dedicado a dar corpo ao vilão da série, Vecna, pois prende você no terrível mundo de Upside Down e o incumbe de encontrar uma saída, ao mesmo tempo em que é provocado por memórias fantasmagóricas do Dr. Há alguns combates leves e uma mecânica de movimento interessante aqui, embora a maior parte se trate de percorrer labirintos sucessivos que estão ligados entre si através de portais que você pode abrir nas mentes de Demodogs e flores gigantes com cabeças de Demogorgon. Sim, esse aspecto é muito estranho e estou totalmente aqui para isso.

Embora tenha começado com o que pensei que seria uma exploração mais profunda de Vecna ​​(quem não gosta de um bom anti-herói?), logo me vi enfrentando níveis que não apenas se acomodavam em repetições pesadas, mas eram continuamente pontuados com coisas que eu já sabe da história. Bonito e surreal, é verdade, mas não há recompensa real fora disso.

Ver post sobre imgur.com

Mais ou menos na metade dos nove capítulos do jogo, foi revelado que eu não iria ficar como Vecna ​​e desenvolver meus poderes e habilidades até uma conclusão satisfatória, mas sim seria embaralhado aleatoriamente entre os personagens no que parecia mais um jogo frouxo. juntos, speedrun da narrativa mais recente do programa, pontuada por featurettes mais previsíveis e combates repetitivos com os únicos dois inimigos reais no jogo, os Demodogs e Demobats - ambos os quais são facilmente despachados jogando lixo telecineticamente neles.

Isso é uma pena, já que a mecânica de Vecna ​​é bastante promissora, já que você pode gerar vinhas em estruturas que servem de base para ele se agarrar com uma espécie de facilidade do Homem-Aranha. Eu teria gostado de ver isso usado com maior efeito e incorporado em quebra-cabeças, batalhas contra chefes, parkour mais desafiador – basicamente tudo o que falta no jogo. Em vez disso, você é basicamente expulso de Vecna, e apenas cada um consegue usar uma parte dessas habilidades como Eleven, que é significativamente menos divertido como personagem jogável.

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Dito isso, levei cerca de quatro horas para completar todos os nove capítulos e um pouco mais para trabalhar com os jogos bônus de realidade mista, que são divertidos, mas breves. O final me deixou tão entediado quanto durante todo o jogo, embora com uma rolagem de créditos e outra música como a única indicação real de que tudo estava acabado.

Imersão

Os visuais do jogo são altamente estilizados e às vezes podem ser absolutamente de cair o queixo. Apesar de algumas texturas de qualidade claramente inferior e menos contagens de polígonos do que o trailer de jogo acima sugere, Stranger Things RV claramente leva a sério o mantra “cada quadro é uma pintura”.

Em contraste com a jogabilidade sem brilho que mencionei acima, que às vezes parecia mais um tutorial para algo maior que nunca veio, a arte do jogo e o surrealismo chocante fazem grande parte do trabalho pesado.

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Imagem cedida por Tender Claws

A clara dedicação do jogo ao surrealismo de pesadelo e às constantes mudanças narrativas tem um custo para a 'incorporação', ou a sensação de que você está realmente em um lugar virtual e não apenas excessivamente ocupado fazendo alguma tarefa complexa. É a diferença de ser imerso assistindo a um filme ou videogame de tela plana e esquecendo que está sentado em uma cadeira e sentindo como se tivesse sido transportado para outro lugar. Ser transportado de ambiente para ambiente e de personagem para personagem diminui tão abruptamente a capacidade de sentir que você está lá e pode confiar nas regras do mundo, já que você sempre fica adivinhando para onde está indo, quem você é, o que poderes que você tem em que linha do tempo, etc.

Ainda assim, a primeira metade do jogo faz um ótimo trabalho na construção daquelas mecânicas que permitem atravessar abismos e ficar fora do alcance dos Demodogs, embora, infelizmente, a IA inimiga seja bastante burra, já que os inimigos muitas vezes podem ficar presos à geometria do jogo e enlouquecer estupidamente.

Conforto

Existem duas ou três cenas momentaneamente desconfortáveis ​​que forçam o movimento artificial, e também há um bom número de luzes piscando que podem ser motivo de preocupação para usuários fotossensíveis – o último dos quais aparece como um aviso na tela antes de você iniciar cada jogo.

Dito isto, é um jogo bastante confortável graças a um bom número de opções disponíveis para o usuário e a um design geral de mundo inteligente que respeita o jogador, mesmo diante da capacidade de Vecna ​​de balançar e se mover nas vinhas.

Configurações de conforto de 'Stranger Things VR' - 22 de fevereiro de 2024

Passando
Torneamento artificial
giro rápido
Volta rápida
Curva suave
Atividades físicas:
Movimento artificial
Teletransporte-movimento
Traço-mover ✔ (como Onze)
Movimento suave
Blinders
Baseado na cabeça
Baseado em controlador
Mão de movimento trocável
Postura
Modo de pé
Modo sentado
Agachamento artificial
Realmente agachado
Acessibilidade
Legendas
Idiomas

Inglês, Japonês, Alemão, Francês, Coreano, Italiano, Português (BR), Espanhol

Áudio do diálogo
Idiomas Inglês
Dificuldade ajustável
Duas mãos necessárias
É necessário agachar-se
Audição necessária
Altura ajustável do jogador

Carimbo de hora:

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