A última entrevista com o trabalhador: trazendo o trabalho satírico da fábrica para a realidade virtual

A última entrevista com o trabalhador: trazendo o trabalho satírico da fábrica para a realidade virtual

The Last Worker traz uma aventura narrativa para Quest, PSVR 2 e PC VR em 30 de março, e conversamos com o fundador da Wolf & Wood, Ryan Bousfield, para saber mais.

Oiffy e Wolf & Wood's aventura distópica vê você jogando Kurt (Ólafur Darri Ólafsson), o último operário humano da megacorporação Jüngle, liderado por seu implacável CEO de cabelo arco-íris. Acompanhado por seu companheiro robô Stew (Jason Isaacs), você tem a tarefa de ajudar a desmantelar o empregador de Kurt de dentro para acabar com a crescente automação. O elenco é completado por David Hewlett, Zelda Williams, Clare-Hope Ashitey e Tommie Earl Jenkins. Recentemente, participei do evento de pré-visualização de The Last Worker e experimentei a versão PSVR 2.

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Graças a uma falha na programação do Skew, sua jornada começa com um erro tutorial do primeiro dia, apesar de Kurt ser claramente um veterano experiente. Depois de esclarecer isso, os segmentos narrativos são divididos pela vida cotidiana da fábrica de Kurt, você tem a tarefa de garantir que os pacotes sejam processados ​​corretamente, entregando o máximo de pacotes possível dentro do prazo por meio de seu hoverpod. Isso envolve encontrá-los em armazéns imponentes, agarrá-los com uma pistola de gravidade 'JüngleGun' e avaliando se estão bem, despachando ou se precisam de reciclagem. Cada pacote detalha seu tamanho e peso, sendo este último avaliado uma vez colocado em seu pod. Se as informações não corresponderem aos rótulos da embalagem ou parecerem danificadas, envie para reciclagem.

O trabalho no armazém não é a premissa mais empolgante para um videogame, mas The Last Worker torna isso monótono surpreendentemente agradável, incentivando você a fazer melhor por meio de um sistema de classificação. Se você falhar, é demitido e, mesmo que passe, seu chefe não resiste em fornecer um feedback “encorajador”, que se encaixa bem no forte humor satírico do jogo. Desbloquear o troféu de ouro do PlayStation para as melhores notas na minha terceira tentativa foi particularmente satisfatório. O capítulo de abertura faz um ótimo trabalho ilustrando a situação de Kurt, enquanto o estilo de arte pintado à mão adiciona personalidade a esses corredores deprimentes. Estou intrigado em ver como o escritor/diretor Jörg Tittel lida com essa história e não demorou muito para que eu fosse investido.

Não tive a chance de experimentar as seções furtivas, mas deixei a prévia com um sentimento positivo depois de terminar o capítulo 1. Após uma longa sessão prática, sentei-me com o diretor criativo Ryan Bousfield para saber mais:

UploadVR: Em primeiro lugar, obrigado por falar comigo. Para começar do começo, como o desenvolvimento e a jogabilidade se uniram para The Last Worker?

Bousfield: Então, Jörg Tittel teve a ideia muito antes de conhecer a Wolf & Wood. É algo que queríamos fazer e fizemos alguns testes, trabalhando com Mick McMahon (Judge Dredd, 2000AD) em ideias de personagens. É algo que ele teve em segundo plano por muitos anos. Fui colocado em contato com [Jörg Tittel] por meio de um amigo que disse: “Estávamos pensando em fazer este jogo, mas algo surgiu, não temos capacidade”.

Como Wolf & Wood tem experiência em narrativa, ele disse “você estaria interessado em falar com ele e apenas ver o que você acha?” Então, conversei com Jörg; classificamos o tom para The Last Worker e criamos uma ideia geral dessa distopia de futuro próximo que também é colorida, brilhante e estranha. A ideia de ter esses robôs voando por essa instalação gigante com você como o último humano naquela configuração. 

Parecia interessante e estranho, algo fora do campo. É isso que gostamos de fazer na Wolf & Wood. Fizemos horrores com Hotel R'n'R, destruindo quartos de hotel para o diabo. Nada disso é apenas atirar e matar coisas; sempre foi algo como assustar as pessoas. Sempre nos inclinamos mais para a narrativa. A partir daí, tivemos algumas ideias muito legais, pensei “vamos tentar conseguir uma editora a bordo” e, um ano depois, nos conectamos com a Wired Productions.

Acho que todos os envolvidos estão se arriscando, é um lance bastante incomum. Mas, no fundo, é um jogo narrativo em que combinamos diferentes tipos de jogabilidade à medida que você trabalha nele. Estávamos tentando mover a jogabilidade, para que você possa manter os jogadores em alerta. Nada disso é massivamente desgastante, as áreas furtivas têm uma reviravolta muito rápida nos pontos de verificação. Então, mesmo que você falhe na configuração, você não está morto; você é demitido e há respostas de Josef Jüngle, o CEO.

O Último Trabalhador

UploadVR: Eu vi isso em primeira mão enquanto jogava. Tirei F [durante uma missão no depósito], fui demitido e, na segunda tentativa, tirei B. Ele então me disse “você poderia B melhor”.

Bousfield: É aquele tipo de humor leve, quase de aventura. Nosso objetivo é aquele ritmo agradável com tudo o que o mantém em movimento, você sempre sente uma sensação de progressão. À medida que empurramos o personagem, empurramos o jogador para situações mais arriscadas, nas quais você tem uma sensação de perigo. Nós o chamamos de stealth-lite, onde você não está olhando e mapeando sua rota nos mínimos detalhes. Você pode ter uma ideia da situação, então você pode voar, tentar um caminho e se algo virar, você pode dar ré e sair do caminho.

UploadVR: Mesmo nas seções furtivas, você ainda está no veículo?

Bousfield: Sim, e temos 6 graus de liberdade. Em VR, obviamente você pode sair do espaço e se movimentar um pouco. Isso também nos dá algumas situações interessantes para cenários furtivos, não há muitos jogos em que você esteja em cápsulas voadoras. É um desafio novo e único para isso. Não podemos simplesmente ir para o livro de regras do vôo furtivo.

UploadVR: Definitivamente não é o que você normalmente pensaria, se escondendo atrás das caixas com o casulo. Ou como Solid Snake escondido na caixa.

Bousfield: considerando que é um jogo em que você está em um depósito cheio de caixas, na verdade não fazemos isso. Definitivamente, havia ideias sobre alguns estágios, mas sim. Temos áreas mais planas onde você se move evitando caixas em um padrão mais tradicional... Cada uma é como uma pequena vinheta de um segmento em vez de um grande mundo aberto.

UploadVR: Você também tem desenvolvido C-Smash VRS a par disto, como tem gerido lado a lado dois projetos desta envergadura?

Bousfield: Nós apenas tivemos que realmente trabalhar nisso, todos nos unimos e administramos nosso tempo da melhor maneira possível. Wolf & Wood é apenas uma equipe de sete pessoas, há pessoas envolvidas em ambos os projetos, como músicos, artistas conceituais. Tem sido muito desse lado, mas como está chegando ao fim, temos a versão completa para fazer depois disso. Acho que julgamos mal o tempo um pouco com os dois pousando tão próximos, mas leva anos para escalar os projetos. Portanto, é muito difícil julgar essas coisas antes do tempo. Seria ótimo ter um bom calendário limpo, mas a natureza dessas oportunidades que se apresentam. Há algumas coisas que não queremos dizer não.

A captura de tela do último trabalhador

UploadVR: Como você tem The Last Worker rodando em todas as plataformas principais, ele sempre foi projetado com VR primeiro? Ou era plano e você adaptou para VR?

Bousfield: Foi desenvolvido em conjunto. Durante o desenvolvimento, sabíamos que a versão VR seria o desafio inicial de colocar um jogador em um veículo e movê-lo em um espaço gigante. Então fomos lá primeiro e depois para a versão plana, que inicialmente tinha esses controles de tanque porque é assim que você basicamente move os pods. Tentamos fazer isso em plano, mas não traduziu, não parecia mal-humorado.

UploadVR: WO que você fez para contornar isso?

Bousfield: Voltamos ao controle de FPS mais tradicional. O Pod, em sua maior parte, é uma extensão de você. Na primeira pessoa, você não pensa em controlar os pés, você está controlando a cabeça e tudo o mais segue. Refinamos isso para obter o controle ágil em primeira pessoa, que realmente se traduz bem em controladores. Acho que é bom especialmente no Switch, que tem os controles de giroscópio. Tem sido uma loucura olhar para todas as diferentes versões, esquemas de controle e tudo mais que temos que considerar. Mas no fundo, é o mesmo jogo. Deve parecer muito semelhante em todas as plataformas.

UploadVR: Pensando especificamente com VR. Você o executou no Quest 2, Quest Pro, PSVR 2 e PC VR. Existem grandes diferenças entre como ele funciona nesses fones de ouvido?

Bousfield: A maior diferença é o poder de desempenho que você tem. Com controles e design para todos os diferentes fones de ouvido agora, eles estão muito sincronizados. Quando você olha para os controladores Quest 2 em comparação com PSVR 2, eles não são tão diferentes em comparação com [Vive Wands]. Do ponto de vista do design, gosto que esses controladores estejam se tornando o padrão. A própria VR não é muito padrão de qualquer maneira. Você pode fazer muito no fone de ouvido. Você tem que considerar coisas como, e se alguém olhar debaixo de uma mesa? Isso é algo que eu não precisava me preocupar anteriormente. Agora é como, e se alguém colocar a cabeça no canto? E se alguém tentar jogar deitado?

UploadVR: Se as pessoas puderem, elas tentarão.

Bousfield: Exatamente. Portanto, é ótimo que as empresas de hardware tenham concordado com um padrão de design, o que é ótimo para nós como desenvolvedores. O maior desafio é como conseguir algo que pareça bom no PS5 e PSVR 2 rodando em um dispositivo que simplesmente não tem o mesmo poder de GPU?

Captura de tela do último Worker Steam

UploadVR: É aí que entra a arte estilizada?

Bousfield: Definitivamente. Isso é uma grande coisa do ponto de vista técnico, tudo é pintado à mão. Temos essa iluminação e sombreamento em tempo real nos personagens para nos dar uma sensação de profundidade. Mas os detalhes, arranhões, todas as marcas, cabelos e barbas, são todos desenhados à mão. Isso ajuda a ficar muito bonito e incorpora esse estilo volumoso, como quando você vê os dedos de linguiça de Kurt. Isso o ajuda a se destacar em todas as diferentes plataformas, dando continuidade entre o high-end e onde temos que otimizar mais.

UploadVR: Como uma pergunta técnica rápida com o PSVR 2, já que tem sido um tema quente, qual é a taxa de atualização e taxa de quadros para The Last Worker?

Bousfield: Então, atualmente estamos executando 60 Hz com reprojeção para 120 Hz no PSVR 2. Dito isso, estamos analisando todas as opções e isso pode mudar.

UploadVR: Em relação à versão do Switch, você já pensou em usar o Nintendo Labo e o VR de papelão para ele?

Bousfield: Ah sim, muito cedo na conceituação de The Last Worker, Labo foi algo sobre o qual conversamos, mas foi uma das muitas ideias que surgiram. Uma representação de papelão do JüngleGun ainda soa divertido - já que o jogo é, em um nível, sobre despachar caixas de papelão!

UploadVR: Finalmente, você tem um elenco tão forte que normalmente não vemos em jogos de realidade virtual, como isso aconteceu?

Bousfield: Então, a formação de Jörg é em quadrinhos, filmes. Ele tem contatos, então os procurou, mostrou um protótipo. Ele me enviou um vídeo de [Jason Isaacs] em sua casa, testando uma das primeiras construções. Estávamos com medo de mostrá-lo tão cedo. Quando estávamos confinados [com COVID-19], parecia que poderíamos fazer o cronograma funcionar. Você tinha pessoas trabalhando na cozinha ou com [Ólafur Darri Ólafsson], um estúdio na Islândia.


The Last Worker chega em 30 de março para o Meta quest plataforma, PSVR 2 e PC VR por $ 19.99. Um lançamento de tela plana também está planejado para PC, PS5, Switch e Xbox Series X|S.

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