O “inverno dos esportes eletrônicos” ainda está em andamento.
DescifrarGG conversou com mais de uma dúzia de líderes, jogadores e executivos da indústria de esportes eletrônicos para abrir a cortina sobre o estado dos videogames competitivos - e a luta contínua pelo futuro da indústria.
“Todos no esports estão em guerra agora”, disse o cofundador e CEO da M80, Marco Mereau. Descifrar do cenário atual dos esportes eletrônicos. “E essa guerra é sobrevivência.”
Antes da pandemia da COVID-19 interromper prolongadamente os eventos ao vivo em 2020, a indústria dos esports assistia a um entusiasmo e a um elevado comparecimento em eventos físicos, onde os jogadores normalmente lutavam em computadores diante de um estádio cheio de espectadores que assistiam ao jogo em enormes telas de projeção.
Embora a pandemia tenha interrompido temporariamente os eventos ao vivo, os esportes eletrônicos continuaram a crescer à medida que pessoas que moravam em casa em todo o mundo procuravam entretenimento. Do clã FaZe Acordo SPAC de US$ 725 milhões para TSM Patrocínio FTX de US$ 210 milhões, parecia que a indústria de esportes eletrônicos estava cheia de dinheiro.
No entanto, tais ligas e eventos têm enfrentado desde então enormes desafios. Vários líderes de esportes eletrônicos disseram Descifrar que o agora extinta Liga Overwatch é um excelente exemplo do que não fazer nos esportes eletrônicos - e sua dissolução pode custar à Microsoft, nova empresa-mãe da Activision Blizzard, até $ 120 milhões em perdas.
FaZe Clan foi vendido no mês passado por apenas US$ 16 milhões após Saída do CEO Lee Trink e seu estoque em queda em meio a controvérsias em andamento, e TSM não há mais dinheiro FTX fluindo graças à troca colapso altamente divulgado em novembro 2022.
“Muitas vezes, quando você está começando, você diz: 'Olhe para todos os olhos, olhe para todas as coisas, veja o que estamos fazendo'”, disse o vice-presidente sênior de parcerias do Misfits Gaming Group, Justin Stefanovic. Descifrar de avaliações de esportes eletrônicos. “Supondo que essas coisas realmente atinjam os marcadores onde deveriam, claro, você pode ser avaliado em XYZ.”
“Mas obviamente muitas dessas coisas não aconteceram”, explicou Stefanovic. “Portanto, as avaliações não estão onde foram projetadas há cinco anos. E então começamos a ver essa reavaliação: como estamos gerando diferentes formas de receita? Não podemos apenas contar com os fãs que vêm e assistem às nossas coisas. Na verdade, temos que ganhar dinheiro.
Bolhas pandêmicas e problemas de receita
Antes que a pandemia interrompesse temporariamente a participação ao vivo nos esportes eletrônicos, alguns já estavam soando os alarmes que a indústria como um todo existia numa bolha exagerada.
Agora, executivos de talentos do esporte eletrônico, como o vice-presidente de jogos da Vayner Sports, Darren Glover, veem o aumento do esporte eletrônico em 2020 a 2021 como resultado de previsões “superinflacionadas” da era da pandemia.
“Não era o mundo real das métricas”, disse Glover Descifrar em uma entrevista sobre a ascensão dos esportes eletrônicos durante a pandemia. “Os últimos quatro anos desta hiperinflação de crescimento [ocorreram] numa indústria que não estava preparada para isso.”
Durante anos, muitas organizações de esportes eletrônicos dependeram excessivamente dos anunciantes para movimentar seus orçamentos cada vez mais inchados, e era apenas uma questão de tempo até que a receita se tornasse uma necessidade - e não apenas algo bom de se ter.
“Éramos uma das organizações de esportes eletrônicos de maior sucesso, um dos maiores nomes, mas nossa receita era próxima de zero”, disse o ex-CEO do Evil Geniuses, Peter Dager. Descifrar em uma entrevista.
Dager, conhecido no cenário dos esportes eletrônicos como Peter Pandam ou “ppd”, é um ex-jogador profissional de esportes eletrônicos de Dota 2 que se tornou CEO da Evil Geniuses (EG) – uma das organizações de esportes eletrônicos mais conhecidas que competem em CS:GO e League of Legends. Dager deixou o cargo voluntariamente em 2017, após cerca de um ano liderando a organização.
Dager agora se descreve como um “sobrevivente do esporte eletrônico” em sua biografia no Twitter e faz parte de Substantivos Esports, uma organização financiada por criptografia e pela organização descentralizada movida a NFT conhecida como SubstantivosDAO.
Andy “Smoothie” Ta, profissional de League of Legends, de 26 anos, acredita que está ficando velho demais para ser jogador de esportes eletrônicos. Por quase uma década, Ta tocou em organizações como Cloud9, TSM, CLG (agora extinta e parte da NRG), Echo Fox e Team Liquid. Ao longo dos anos, Ta viu os esportes eletrônicos crescerem de uma indústria incipiente, sem muita infraestrutura ou financiamento, para algo muito maior, descrevendo “configurações desajeitadas” e apenas alguns fãs nos primeiros eventos.
Ao falar com Descifrar na TwitchCon, Ta disse que estima que a grande maioria das equipes de League of Legends “não são lucrativas com os esportes eletrônicos”.
“Em termos de negócios puros – esportes eletrônicos atualmente – não existe realmente um modelo vencedor”, disse Ta. “Ou você atinge o ponto de equilíbrio ou ganha um pouco, mas acho que o e-sports ainda é meio jovem.”
Lutas de capital de risco
Dager disse Descifrar que os esportes eletrônicos atraíram mais “atores capitalistas” ao longo do tempo – e isso levou a reviravoltas financeiras para pior.
“Acho que eles viram uma grande oportunidade de arrecadar dinheiro com os VCs, com base no hype e na mania e em toda a atenção que os esportes eletrônicos estavam recebendo”, disse Dager sobre as organizações de esportes eletrônicos. “Alguns [dos VCs] eram tolos, certo, e basicamente investiram seu dinheiro em um monte de empresas que não tinham receitas.”
Glover também apontou o envolvimento do VC nos esportes eletrônicos como uma variável chave.
“Todos os capitalistas de capital de risco e sedentos de dinheiro no mundo dos negócios tinham 'olhos grandes' e diziam: 'Oh meu Deus, temos que entrar nisso.' E eles fizeram isso e gastaram muito dinheiro na indústria”, disse Glover Descifrar. “Você obtém o domínio do investimento FOMO, sem um modelo de negócios claro.”
“Não quero chamar isso de Ponzi, mas não houve receita”, disse Dager. “Era tudo exagero, e todo mundo estava apenas tentando criar o máximo de entusiasmo possível para que pudessem arrecadar dinheiro.”
Essa pressão para criar o máximo de entusiasmo possível para atrair dólares de investidores levou a muitos brindes para os fãs, argumentou Dager, o que só piorou o problema de receita.
“Temos cerca de 10 anos de cultura de fãs que estão acostumados a não gastar um único dólar em esportes eletrônicos”, disse Dager. “Você só pode comprar algumas camisas. É aí que eu meio que me inclino para toda a criptografia e NFT coisa."
Os fãs de esportes eletrônicos têm sido historicamente “submonetizados”, ecoou um relatório da Deloitte Denunciar, que descobriu em 2022 que apenas 10% dos 25,000 participantes da pesquisa gastaram dinheiro em esportes eletrônicos.
Demissões generalizadas
No início deste mês, a Evil Geniuses demitiu mais de 20 funcionários de um total de cerca de 130, Jornal de Negócios Esportivos relatado pela primeira vez. Incluídos nessa contagem estão seu vice-presidente de operações, seu diretor sênior de jogos e desempenho e seu chefe de redes sociais e marketing digital, para citar alguns.
Genios do mal supostamente já estava operando com uma “equipe básica” de funcionários, disseram três ex-funcionários Dot Esports.
Em outubro, Evil Geniuses teria dito a um streamer do Twitch conhecido como Herculise que seus torneios da Rocket League perderam patrocinadores e, portanto, não puderam continuar a trabalhar com ela. Mais tarde, EG tentou sediar os torneios sem ela, gerando ampla reação antes de a organização excluir o tweet. Herculyse não respondeu Descifrarpedido de comentários.
Mas a EG está longe de ser a única organização de esports que enfrenta desafios económicos. Clã FaZe, 100 ladrões, Motor de eSports, TSM e CLG também demitiram funcionários este ano. 100 Thieves demitiu mais funcionários este mês, sua segunda rodada de demissões foi relatada este ano, com o presidente e COO da 100T, John Robinson, citando o desejo de “faça menos, melhor.” Como resultado, a empresa desmembrou suas divisões de bebidas energéticas e de desenvolvimento de videogames.
“A 100 Thieves está comprometida em tornar os esportes eletrônicos sustentáveis”, escreveu Robinson. “Essas mudanças ajudarão a 100 Thieves a se tornar uma empresa mais saudável.”
No mês passado, relatórios circularam entre os convidados do Esports Gaming and Business Summit (EBS) – que teve um painel intitulado “O caminho a seguir após o inverno dos esportes eletrônicos”- que uma das maiores organizações de esportes eletrônicos está pagando com atraso seus funcionários (a referida organização teve alguma presença de funcionários no evento).
Mas nem todas as organizações de esportes eletrônicos funcionam da mesma forma. Enquanto muitos enfrentam desafios financeiros, outros estão a funcionar de forma enxuta desde o início, na esperança de garantir a sustentabilidade financeira a longo prazo.
Mereu do M80 disse Descifrar que ele administra sua organização da mesma forma que administrava uma lavanderia ou um restaurante familiar. A M80 tem atualmente apenas oito funcionários por uma razão, disse Mereu, e ele vê a expansão da organização para 100 pessoas, por exemplo, como uma medida insustentável.
As organizações que contratam uma tonelada de funcionários apenas para demiti-los mais tarde estão sofrendo de “inexperiência em expandir um negócio”, argumentou Mereu.
“Muitas organizações dependem muito dos relacionamentos existentes com patrocinadores”, disse Mereu. “Quando o mercado vai mal e as empresas apertam os seus orçamentos de marketing, isso não é uma sentença de morte para nós.”
Dager compartilhou que, segundo sua estimativa, 80-90% da receita da Evil Geniuses veio de patrocínios de anunciantes enquanto ele fazia parte da empresa, aproximadamente de 2014 a 2017.
Em contraste, a M80 depende apenas de patrocínios para cerca de 25-30% das suas receitas, de acordo com o seu CEO, e está a explorar cada vez mais bens digitais através de NFTs ou outras integrações de blockchain para manter a empresa inovando na frente de receitas. Em maio, o M80 aumentou $ 3 milhões para impulsionar seus planos Web3.
Este mês, a M80 anunciou uma parceria com a startup de jogos blockchain Forjar. Como parte do acordo, os jogadores profissionais do M80 usarão a plataforma da Forge e exibirão seu logotipo em suas camisas, de acordo com um comunicado.
Ageismo e desafios universitários
Embora os salários de alguns jogadores de esportes eletrônicos tenham aumentado para somas de seis dígitos, tanto Mereu quanto Ta veem os salários dos jogadores diminuindo em geral. Para os jogadores, no entanto, há uma pressão para começar e ter sucesso com menos de 22 anos por causa do estigma que acompanha a idade.
“Acredite em mim, nos esportes eletrônicos, quando você chega aos 21, 22 anos, todos os anos depois disso é como, 'Você está meio lavado'”, disse Ta Descifrar, referindo-se à frase do jogador de estar “acabado” ou a um jogador de longa data que costumava se destacar, mas não consegue mais ter o nível de habilidade anterior.
“Depois dos 22 anos, é muito difícil, a menos que você esteja jogando muito bem de forma consistente”, acrescentou Ta.
O Washington Post também documentou o preconceito de idade percebido nos esportes eletrônicos, observando que 23 anos é uma idade comum para os jogadores “se aposentarem”. O Publique também relataram que não há muitas evidências médicas de que os reflexos dos jogadores realmente diminuam entre os vinte e poucos anos, contrariando a suposição de que os jogadores são melhores quando mais jovens.
Esta estagnação ou declínio percebido após uma certa idade nos esportes eletrônicos, no entanto, complica diretamente a existência do espaço “colegial” dos esportes eletrônicos, onde estudantes universitários de 18 a 24 anos ingressam em programas universitários enquanto cursam diplomas.
Alguns, como Chris Postell, que trabalha em desenvolvimento de negócios na aceleradora de negócios de esportes eletrônicos Esports Foundry, disseram Descifrar na EBS que, embora a indústria mais ampla de esportes eletrônicos possa estar em crise, “não há esportes eletrônicos inverno no colegiado.”
Mas um ex-executivo da Complexity disse Descifrar que os esportes eletrônicos universitários não são muito promissores, porque quando os jogadores universitários se formam, eles já estão velhos demais para iniciar carreiras nos esportes eletrônicos.
A qualidade dos programas universitários de esportes eletrônicos também pode variar muito. Durante um painel na EBS, Adam Antor, professor assistente de produção profissional de esportes eletrônicos na Ferris State University, disse que todas as universidades com as quais trabalhou estabeleceram programas de esportes eletrônicos por diferentes razões.
Para alguns, é pouco mais do que um “motivador de mensalidades”, compartilhou Antor.
Antor disse que enquanto treinava jogadores no Aquinas College, o programa de esportes eletrônicos gerou US$ 2 milhões em receitas adicionais de mensalidades para a pequena escola.
“Eles não se importavam se estávamos ganhando, não se importavam com os jogos que estávamos jogando, não se importavam se estávamos praticando, para ser franco”, compartilhou Antor.
Os editores podem ajudar?
Descifrar entrevistou vários executivos de esportes eletrônicos que expressaram o desejo de um papel melhor e mais claro para o editor de jogos em esportes eletrônicos. Muitos pediram que os editores de jogos ricos assumissem mais responsabilidade pela saúde das ligas de esportes eletrônicos construídas em torno de seus títulos. Ou seja, eles querem que os estúdios de jogos ofereçam proativamente novos fluxos de receita para as organizações.
Glover chamou o atual modelo de negócios de esportes eletrônicos de “indefinido”.
“Acho que muito disso tem a ver com a falta de editores que forneçam uma boa infraestrutura para as empresas desenvolverem seus jogos”, disse Glover. Descifrar. “A Call of Duty League é um bom exemplo de algo como: 'Gaste uma quantia enorme de dinheiro para conseguir uma vaga em nossa liga. E então gargalamos basicamente seu potencial de receita por causa de todas essas cláusulas de exclusividade que oferecemos.'”
“Existem alguns editores de jogos que realmente acreditam nos esportes eletrônicos”, disse Mereu Descifrar, “e então você tem editores que às vezes, em [níveis] muito altos, odeiam esportes eletrônicos. E tudo o que eles querem fazer é vender SKUs de jogos e DLC e ganhar dinheiro.”
Embora Mereu não quisesse “envergonhar” nenhuma editora ou jogo específico, ele disse que M80 se afastou de títulos como Apex Legends da EA e Halo da Microsoft porque não tinha certeza se essas ligas estavam preparadas para o sucesso a longo prazo.
“Há alguns jogos em que as equipes fizeram investimentos significativos para fazer parte dessas ligas, com base em expectativas e promessas. E então, quando esses jogos acabam não sendo os jogos que as pessoas realmente querem jogar, fica difícil”, disse Mereu. “Você está apegado, já investiu mais de US$ 20 milhões neste jogo – tipo, você não pode simplesmente sair.”
No momento da escrita, M80 tem equipes competindo em Rainbow Six Siege, Valorant, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League e Street Fighter. Mereu disse especificamente que a Riot Games e a Ubisoft são duas editoras que ele vê tendo um bom desempenho nos esportes eletrônicos.
Durante um painel na EBS, Michael Sherman da Riot Games – Chefe de Esports de Teamfight Tactics (TFT), Legends of Runeterra e Project L – disse que “coragem e visão” são essenciais para moldar o futuro dos esportes eletrônicos.
“Não há uma história de sucesso nos esportes eletrônicos que eu diria: 'Bem, faça isso de novo'”, disse Sherman.
Sherman explicou que os editores precisam ter uma visão clara e mudar seus modelos quando eles não estão funcionando bem para jogadores e fãs, citando a decisão da Riot de afastar o TFT de um modelo de esports regional. Ele enfatizou uma abordagem flexível e que os editores “aprendessem” quando necessário.
“Houve muitas teses e testes ao longo do caminho para validar que ainda estamos indo na direção certa”, disse Sherman sobre a abordagem da Riot aos esportes eletrônicos. “Estamos aqui para criar jogos que durem décadas. Não estamos aqui para fazer jogos que não farão sucesso em três anos.”
James Shilkret, Diretor Associado de Esports na América do Norte da Ubisoft, ofereceu insights sobre a abordagem da editora Rainbow Six Siege aos esports durante uma palestra de destaque da Ubisoft na EBS.
“A base é fundamental”, disse Shilkret.
A Ubisoft também está trabalhando com a empresa de esportes eletrônicos Blast para ajudar a desenvolver seu cenário de esportes eletrônicos. A Blast hospeda eventos de esportes eletrônicos de grande escala em arenas ao redor do mundo, desde lotadas Torneios CS:GO em Paris, França, para Rainbow Six: competições de cerco em Atlanta, Georgia.
“Tanto para a Ubisoft quanto para o Blast, o que acontece é apenas uma questão de pele, certo? Não é apenas esse relacionamento com um fornecedor e nós somos o cliente e apenas aprovamos as coisas”, disse Shilkret.
“Sinto que é um pouco diferente dos seus relacionamentos normais, só porque sinto que todos estão no mesmo barco, todos estão apenas tentando encontrar um objetivo. Não é apenas 'Nós temos as respostas' ou 'Blast tem as respostas'. Ambos trabalham juntos para obter a resposta certa”, disse ele.
Editado por Andrew Hayward
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- Fonte: https://decrypt.co/205565/inside-esports-industry-war-survival-investigation