[Entrevista] O cofundador da Sandbox explora o futuro da propriedade digital | BitPinas

[Entrevista] O cofundador da Sandbox explora o futuro da propriedade digital | BitPinas

Reportagem adicional e entrevista de Michael Mislos

  • O metaverso, conforme explicado por Sebastien Borget do The Sandbox, é um mundo virtual online onde os usuários usam avatares para se conectar, jogar e construir sem se preocupar em transferir pertences entre mundos diferentes.
  • Borget observa que a nova geração tem mais facilidade para entender conceitos como metaverso e ativos digitais, nascendo em um ambiente tecnológico.
  • The Sandbox antecipa uma explosão de criadores e empregos no metaverso nos próximos cinco anos.

O cofundador do Sandbox, Sebastien Borget, explicou o conceito do metaverso e imaginou uma futura explosão de criadores e empregos no metaverso. Ele também enfatizou a importância de capacitar os indivíduos para se tornarem criadores de conteúdo.

(Isso faz parte de nossa série de recapitulação para o Cúpula de Jogos YGG Web3.)

Quando questionado sobre como explicar o metaverso para uma criança de 10 anos, Borget enfatizou a simplicidade. 

Ele descreveu o metaverso como um mundo virtual online onde os usuários usam avatares para se conectar com amigos, jogar e construir coisas imaginárias. O ponto principal é que, no metaverso, é possível mover-se perfeitamente entre mundos diferentes, sem se preocupar em transferir pertences como dinheiro, equipamento ou propriedade. 

“De uma forma muito fácil (e) transparente, você não precisa se preocupar; tipo, como levo minha mochila, minha espada (e) meu equipamento de um mundo para outro? Ele apenas segue você por toda parte. E é o mesmo com todo o dinheiro que você acumulou como Criador e até mesmo com sua terra, sua casa, seus animais de estimação, seu carro, e assim por diante... A idéia da questão é que podemos realmente nos mover por todos os mundos diferentes sem tendo qualquer restrição ou barreira”, explicou.

Nova geração na Web3

De acordo com Borget, explicar conceitos como metaverso e ativos digitais é mais fácil para a nova geração, pois ela nasce em um ambiente tecnológico. A sua compreensão intuitiva das tecnologias torna estas ideias mais acessíveis. Observou que, ao contrário das gerações mais velhas, os jovens não estão limitados pelas experiências passadas e estão abertos a abraçar novas possibilidades. 

“A principal questão que leva as pessoas a pensar assim é porque as coisas sempre foram assim no passado; é assim que deveriam ser para sempre e vimos o quão errada essa ideia é, certo? ele afirmou. 

Consequentemente, Borget enfatizou que a natureza virtual ou digital dos itens não diminui o seu valor de propriedade. Pertencer ao mundo digital significa transferir, vender ou partilhar itens, desafiando as noções tradicionais de propriedade e tecnologia.

“Deveria ter sido sempre assim. Mas a tecnologia não permitiu isso até recentemente. Isso não significa que deva ser assim para sempre e que devemos aceitá-lo. Portanto, é melhor que as crianças nasçam num mundo onde entendam o seu conteúdo digital. A criação deles é verdadeiramente deles. Eles podem enviá-lo para seus amigos. Eles podem vendê-lo no Marketplace. Você pode usá-lo em todos os jogos e esse deve ser o novo padrão. Qualquer coisa que existisse antes não é normal; na verdade, é como um tempo pré-histórico da tecnologia”, explicou ele.

Conseqüentemente, Borget compartilhou sua visão do metaverso nos próximos cinco anos, antecipando uma explosão de criadores e empregos no metaverso.

Ele também acrescentou que a empresa organizou recentemente seu primeiro evento global, “Creator Days”, e enfatizou que 2024 será o ano dos criadores em vez dos jogadores. No próximo ano, eles se concentrarão em fornecer mais conteúdo, melhorar os produtos para uma diferença em conteúdo divertido e reproduzível e atrair os jogadores para que se envolvam repetidamente.

Além disso, ele revelou que o Sandbox tem atualmente um engajamento médio diário de 62 minutos por usuário. A empresa pretende dar continuidade a esta tendência oferecendo uma grande variedade de jogos e experiências. A empresa planeja fazer a transição para dispositivos móveis em 2024 e prevê 2025 como o ano de urgência e crescimento de jogadores.

Nas Filipinas, a empresa observa um mercado em expansão para tokens não fungíveis (NFTs) e aspira capacitar as pessoas, oferecendo-lhes a oportunidade de se tornarem criadoras de conteúdo. 

A empresa pretende estabelecer uma presença local mais substancial para promover uma comunidade maior que possa compartilhar conhecimento e capacitar uns aos outros. Borget observou que o foco não se limita ao impacto do The Sandbox na vida das pessoas; inclui também um impacto positivo na economia digital mais ampla das Filipinas.

Evolução da caixa de areia

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Quando questionado sobre a evolução do The Sandbox, desde o seu início até ao estado atual, Borget afirmou que a visão da plataforma se manteve consistente: capacitar os utilizadores e apoiar o seu objetivo de se tornarem criadores. 

Ele observou que a abordagem deles envolve a utilização de ferramentas aprimoradas, especialmente no desenvolvimento sem código. Além disso, ele enfatizou o aprimoramento da experiência com recursos como a funcionalidade multijogador, que aumenta o prazer e a capacidade de reprodução e permitirá aos usuários criar e jogar juntos, seja de forma colaborativa ou competitiva.

Além disso, Borget também partilhou que a empresa registou um crescimento significativo à escala global, com presença em oito países diferentes, prosperando nomeadamente na Ásia, onde existe uma forte compreensão do metaverso e do conteúdo gerado pelo utilizador. A expansão também inclui a integração de inúmeras marcas, colaborando com os criadores e permitindo-lhes remixar conteúdo para seus jogos.

“Acho que isso é definitivamente algo que será o futuro dos jogos, como conteúdos gerados pelo usuário, a economia do Criador e permitir que as pessoas façam seus avatares explorarem, socializarem e construírem seu próprio mundo e experiências em total liberdade. É aí que a Sandbox continua pressionando, agora temos mais de cinco milhões de usuários com carteira”, afirmou.

Ele afirmou que a empresa está focada no crescimento por meio da integração de mais usuários, da colaboração com mais marcas e da expansão do ecossistema.

“Somos fortes na Coreia, no Japão, em Hong Kong, na Tailândia, em Singapura, na Turquia, na Índia, e agora pretendemos começar a desenvolver uma comunidade de criadores também aqui nas Filipinas”, acrescentou Borget.

The Sandbox é um jogo metaverso baseado em blockchain, jogue para ganhar, construído na rede Ethereum. Ele permite que os jogadores explorem ambientes virtuais, visitem diferentes locais no metaverso, comprem terrenos na forma de NFTs e construam estruturas e experiências para obter renda.

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