Jogue para ganhar a partir de uma lente de design de sistemas PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa vertical. Ai.

Jogue para ganhar sob a ótica do design de sistemas

Khaled Alroumi
Jogue para ganhar a partir de uma lente de design de sistemas PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa vertical. Ai.

Nas últimas décadas, testemunhámos mudanças sísmicas na indústria dos videojogos, sobretudo a chegada de modelos de negócio completamente novos. Onde antes o pagamento para jogar dominava, o cenário foi transformado pelo fenômeno do jogo grátis, e agora temos o jogo para ganhar.

Transições de modelo de negócios para videogames

O que é um jogo jogue para ganhar? Como isso agrega valor, em comparação com o modelo free-to-play? E o que fará com que um modelo de negócios do tipo "jogue para ganhar" funcione para o desenvolvedor e o consumidor? É hora de fazer um tour por este admirável mundo novo.

Para os propósitos oNeste artigo, quando me refiro a jogos jogue para ganhar, estou falando de jogos que possuem dois recursos importantes:

  • Os jogadores podem gerar renda jogando.
  • Os ativos do jogo podem ser revendidos e mantidos pelo jogador por meio de uma carteira criptografada.

Vejamos duas características que estão no centro de qualquer modelo free-to-play, onde acredito que um modelo play-to-earn poderia ter uma vantagem natural.

Custo de aquisição de jogadores: Um jogo play-to-earn deve ser capaz de atingir um custo de aquisição de cliente menor do que um jogo free-to-play, uma vez que uma vez que você cria um jogo que pode gerar renda para os jogadores, esses jogadores irão migrar para ele de boca em boca. . Vimos isso com o jogo Axie Infinity, especialmente nas Filipinas. A maioria dos filipinos conhece o Axie Infinity, mas o desenvolvedor do jogo não gastou muito em marketing lá. Os jogadores podem ganhar dinheiro jogando este jogo, e boas notícias viajam rápido.

Este efeito pode ser amplificado pela concorrência relativamente escassa no espaço P2E no momento: P2E ainda é um garoto relativamente novo no mercado. Fundamentalmente, é lógico que a perspectiva de realmente ganhar para jogar um jogo tem um tipo particular de fascínio com o qual um jogo gratuito simplesmente não pode competir, uma vez que, afinal, um jogo F2P só pode oferecer “diversão grátis”. , não dinheiro vivo. O desenvolvedor de um jogo P2E não precisará gastar tanto na aquisição de jogadores, uma vez que tenha conseguido que a economia unitária do jogo funcione – ou seja, o mecanismo pelo qual a renda é gerada para os jogadores.

Grátis para jogar: Seu jogo pode monetizar bem > Agora você pode superar seus concorrentes por meio de canais de marketing.

Jogue para ganhar: Seu jogo fornece renda para os jogadores > As notícias viajarão rapidamente e os jogadores virão ao seu jogo.

Gastos dos jogadores e propriedade de ativos: A segunda área em que jogar para ganhar tem vantagem é nos gastos dos jogadores e na propriedade de ativos. Os jogos do tipo "jogar para ganhar" têm potencialmente o poder de serem imunes ao estigma que os grandes gastadores de jogos gratuitos (não carinhosamente chamados de "baleias") às vezes enfrentam quando gastam milhares de dólares em um jogo sem realmente possuir o ativos adquiridos.

Além disso, os jogos "jogar para ganhar" podem inspirar um novo nível de gastos elevados por parte dos jogadores, porque é provável que vejam as suas despesas de forma diferente: já não estão a fazer uma compra frívola por diversão, mas sim a fazer um investimento sério.

Grátis para jogar: Se gastar dinheiro não me dá a propriedade de um ativo, então encararei as minhas despesas como mero lazer.

Jogue para ganhar: Se gastar dinheiro me dá um ativo que posso negociar ou vender, compararei meus gastos no jogo como uma oportunidade de investimento.

Ok, então estamos convencidos até agora. Como projetamos um jogo funcional do tipo "jogue para ganhar"? Eu sugeriria que eles se apoiassem nos mesmos três pilares de qualquer jogo free-to-play. Esses três fatores fundamentais determinam se um jogo F2P se destacará no mercado.

Comercialização: Esta é uma medida de quão atraente um jogo é para o público e quão grande esse público pode ser. Quanto mais comercializável for o jogo, menor será o custo de aquisição do usuário e maior será o mercado potencial para o jogo.

Monetização: Esta é uma medida da probabilidade de os usuários fazerem uma compra e quanto estão dispostos a gastar por compra. Quanto mais monetizável for um jogo, maior será a receita, assumindo que o desenvolvedor consiga manter os jogadores envolvidos.

Retenção: A retenção é uma medida da probabilidade de os jogadores continuarem jogando aquele jogo. Quanto maior a taxa de retenção, mais oportunidades qualquer jogo tem de monetizar seus usuários, já que esses jogadores continuam voltando, dia após dia.

Agora, um jogo do tipo jogue para ganhar precisa de todos os três pilares, equilibrados com o mesmo cuidado... e mais alguns além. O mercado de jogar para ganhar ainda está na sua infância, mas suspeito que outros “pilares” adicionais entrarão em jogo.

Pilares dos jogos f2p e p2e

Sustentabilidade econômica e poder de ganho dos jogadores: Isto mede a estabilidade da economia de um jogo e, portanto, os preços que podem afetar diretamente o potencial de ganhos dos jogadores. Se a economia do jogo estiver estável e os jogadores puderem ganhar dinheiro, eles virão jogar, permanecerão e investirão no jogo.

Poder de cunhagem e volume de negociação no mercado: Os jogos P2E oferecem um novo caminho para monetização; O poder de cunhagem mede quanto um jogo pode cobrar por NFTs (tokens não fungíveis) recém-emitidos. Quanto mais uma empresa puder cobrar por um novo NFT, maior será o potencial de receita desse jogo.

O volume de negociação do mercado mede quanto volume de negociação está acontecendo no mercado do jogo; quanto maior o volume, maior o potencial de receita ao aplicar uma taxa de plataforma em cada transação. Se o seu jogo tem potencial para render muito dinheiro ao jogador, esse jogo pode cobrar razoavelmente uma taxa maior pelas transações feitas.

Longevidade percebida: Este é um passo importante. A Longevidade Percebida é a medida de como os jogadores percebem a longevidade do jogo. Quanto maior for a crença dos jogadores na longevidade de um jogo, mais elevados e mais estáveis ​​serão os preços dos NFTs. Os jogadores querem investir em um jogo que parece que não será apenas um flash na panela.

Este é um dos novos ‘pilares’ que os desenvolvedores precisam considerar, então vamos dar uma olhada mais de perto. Uma economia de jogo sustentável teria geralmente estas três características:

  • Preços estáveis, com volatilidade limitada (sério? em um produto criptográfico?).
  • A capacidade de expandir ou contrair, sem sair do controle.
  • Controle do desenvolvedor sobre certos valores econômicos que atuam como uma política fiscal expansionista/contracionista.

Vamos examinar cuidadosamente a economia do atual gigante do mercado P2E, Axie Infinity, e ver como sua economia se comporta.

Ciclo econômico Axie Infinity

Resumindo, a economia do Axie Infinity funciona assim: 'Agricultores' grind SLP (o recurso do jogo) > 'Criadores' compram SLP para criar novos Axies (animais que são usados ​​em batalhas) > Novos 'Agricultores' compram Axies para obter no jogo e na fazenda SLP, para gerar renda.

Para uma compreensão mais profunda da economia do Axie Infinity, dê uma olhada neste excelente resumo do DeFi Vader: Axie Infinity Parte 1: Economia

Esta é uma economia baseada no crescimento, o que significa que, para que a economia do jogo se sustente, é necessária uma base de jogadores cada vez maior para manter a procura e os preços estáveis. Isso cria uma forte dependência do crescimento dos jogadores. Se o número de novos jogadores começar a diminuir, isso poderá levar os preços a uma espiral descendente.

Então, como o Axie Infinity pode ser ajustado para criar uma “economia mais estável”? Múltiplas coisas precisam ser abordadas; para simplificar, analisaremos apenas duas coisas aqui: o equilíbrio entre oferta e demanda e a fonte da demanda.

Equilíbrio entre oferta e demanda: Um Axie custa uma quantidade fixa de SLP (Demanda) para ser produzido e, teoricamente, esse Axie pode produzir uma quantidade infinita de SLP em sua vida (Oferta). Supondo que não haja nenhum mecanismo para remover os Axies da economia, então estamos olhando para uma Quantidade de Demanda Fixa versus Quantidade de Demanda Fixa. uma Quantidade de Fornecimento Infinito, quando analisada por unidade. Isto fará com que o preço do SLP acabe, inevitavelmente, por cair, uma vez que a procura não consegue acompanhar a oferta no longo prazo.

Geração Axie SLP ao longo de sua vida.
SLP cunhado vs. queimado

Uma solução para isso é limitar a quantidade de SLP que um Axie pode criar durante sua vida, seja dando ao jogador um incentivo para gastá-los em um determinado ponto (hambúrguer de Axie, alguém?), ou dando-lhes uma vida produtiva limitada ( Casa de repouso Axie, alguém?).

Fonte de Demanda: A diversificação das fontes de procura limitaria a dependência da economia de uma determinada fonte de procura. Ter a demanda vinda de novos usuários é bom, mas também deve haver demanda vindo de players existentes.

Atualmente, a demanda do Axie Infinity por SLP é impulsionada principalmente pela entrada de novos usuários; se os desenvolvedores adicionassem uma demanda por SLP também dos usuários atuais, isso limitaria a queda do preço do SLP, caso o crescimento de novos usuários fosse interrompido ou diminuísse.

Como isso pode ser alcançado? E se o SLP puder ser usado para rolar novamente o atributo/propriedade de um Axie a um custo de SLP muito alto? Os jogadores existentes só comprariam e usariam o SLP quando o preço fosse baixo, estabelecendo assim um preço mínimo para o SLP.

Exemplo de recurso para gerar demanda de players existentes

A abordagem destas duas questões tentaria empurrar o SLP para um preço mais sustentável em vez de uma tendência descendente, limitando ao mesmo tempo a dependência do crescimento de novos intervenientes e, assim, movendo a economia global para um estado mais sustentável.

Lembre-se de que Minting Power é a medida de quanto um jogo pode cobrar por um NFT recém-criado. É claro que muitos fatores influenciam isso, mas a lealdade dos jogadores e o quanto eles acreditam no jogo e em sua longevidade são os maiores fatores. A emissão de NFT pode assumir duas formas:

Emissão NFT de fornecimento limitado: É aqui que o desenvolvedor definiria um número limitado de NFTs e os jogadores só poderão comprar até esse limite. Normalmente, esse método é usado para fotos de avatar colecionáveis, vendas de terrenos virtuais e outros itens não essenciais para jogar.

Para este tipo de emissão de NFT o desenvolvedor precisará cuidar de duas coisas:

  • Maximizando as receitas da emissão.
  • Vender a quantidade limitada rapidamente para sinalizar que a demanda é alta e isso teria um papel importante nas emissões subsequentes de NFT.

É por isso que um leilão holandês é geralmente preferido para este tipo de emissão de NFT.

Curva de preço ao longo do tempo do leilão holandês

O leilão holandês estabelece um prazo fixo em que o preço do NFT cairia gradualmente com o passar do tempo e, assim, quase garantindo que os NFTs serão vendidos em um determinado prazo e os participantes pagariam pelo preço teórico mais alto que estão dispostos a pagar em .

Emissão NFT de fornecimento ilimitado: É aqui que o NFT pode ser cunhado um número ilimitado de vezes. Normalmente, esse método é usado para itens essenciais do jogo, como personagens, equipamentos e consumíveis.

Para precificar este tipo de emissão de NFT, geralmente é melhor usar uma combinação de ambos:

  • Tokens de moeda forte: como Etherium, Solana ou outras moedas que não estão vinculadas à economia do jogo (o preço não é afetado pelas mudanças na oferta e demanda do jogo).
  • Tokens de moeda suave: como tokens de moeda do jogo que estão vinculados à economia do jogo (o preço é afetado pelas mudanças na oferta e na demanda do jogo).

Os tokens de moeda forte servirão como uma fonte estável de receita, enquanto o token de moeda suave fornecerá aquele preço flexível que é ajustado por meio da oferta e da demanda.

Exemplo: se cunhar um personagem custar 1 Eth, e de repente a demanda por personagens aumentar, o preço do Eth não mudará, já que a economia do jogo geralmente é uma gota no balde de toda a economia eth.

No entanto, se cunhar um personagem custar 1 “Token de Sangue” (um token criado com o único propósito de cunhar personagens), então, uma vez que a demanda por personagens aumente, o preço dos “Tokens de Sangue” também aumentaria e, portanto, movimentaria a oferta e curva de demanda para um equilíbrio.

À primeira vista, pode parecer que a taxa de comissão que um jogo P2E recebe do mercado contribuiria mais para as receitas gerais, mas se olharmos para a divisão da receita do Axie Infinity, vemos que a cunhagem de NFT, tomada na forma de assim- chamados “custos de reprodução”, contribui com 85% da receita total.

Divisão de receita do Axie Infinity

É provável que esta divisão de receitas não seja constante em todos os jogos jogue para ganhar, especialmente no que diz respeito à taxa de mercado, uma vez que depende muito do tipo de produto que está a ser negociado.

Para saber como maximizar a receita da taxa do Marketplace, vamos examinar como a taxa é calculada:

Receita de taxa de mercado = Volume total do mercado * % de taxa de mercado

Mas vamos usar outra fórmula para isso:

Receita de taxa de mercado = Preço médio de compra * Contagem de compras * % de taxa de mercado

Para aumentar a taxa do marketplace, os produtos vendidos precisam ser:

  • Preço alto.
  • Negociado com frequência.

Então, ao projetar os elementos do jogo, é bom ter isso em mente, especialmente a parte da frequência. Um item consumível de uso frequente e que custa muito para comprar é o item ideal para ser vendido no mercado para maximizar as receitas.

Chegamos agora ao sexto pilar do nosso modelo play-to-earn: Longevidade Percebida. Este fator pode afetar os preços e a demanda nesse jogo hoje, e é por isso que estamos olhando para a longevidade percebida e não para a longevidade real de qualquer jogo. Esta é uma característica nebulosa, mas crucial em um jogo P2E; é o equivalente em jogos de corretores de bolsa que inspiram confiança suficiente em seus clientes para que eles invistam... e invistam muito.

A longevidade percebida de um jogo é influenciada principalmente pela visão da equipe de desenvolvimento e pelo quão claro e bem informado é seu plano em relação a manter o jogo funcionando por anos ou mesmo décadas. Atualmente, a resposta unânime ao problema da longevidade parece ser a concepção de um ‘Metaverso’, um playground perene com avatares de propriedade dos jogadores e um fluxo constante de conteúdo gerado pelos usuários, onde os jogadores podem usar seus NFTs de múltiplas maneiras. Muitos jogos no mercado seguiram esse caminho.

Embora esta seja claramente uma opção viável, é possível que esta ideia dilua o potencial NFT do jogo. Essa concepção espacial de metaverso incentiva NFTs que são puramente cosméticos. Ter um NFT não cosmético que seja multifuncional e utilizável em vários modos de jogo em tal metaverso pareceria uma tarefa de design difícil de realizar.

Uma abordagem diferente é o que tornou League of Legends (2009) e Counter-Strike (1999) relevantes até hoje. Ambos os jogos estão em constante evolução e em constante mudança gradual, mas ambos também permanecem fiéis à sua essência e têm uma presença próspera nos e-sports.

Agora você deve estar pensando: como pode ser tolerada a compra/venda de NFTs não cosméticos em um título de e-sports? Isso não é pagar para ganhar?

Estrutura de esportes ao vivo e NFT E-sport configurada

Mas vamos considerar por um momento que é assim que os esportes da vida real funcionam. Se você olhar para os NFTs como jogadores de futebol, então a ideia de construir um jogo P2E com potencial de e-sport não parece tão maluca, especialmente porque já estamos testemunhando essas estruturas em jogos como o nosso velho amigo Axie Infinity. Lá surgiram as bolsas Axie, nas quais os proprietários de capital emprestam Axies a acadêmicos, que por sua vez trabalham com SLP e depois compartilham uma porcentagem dele com os credores.

Este artigo é uma tentativa de examinar os sistemas e pilares necessários para criar um modelo sustentável de jogar para ganhar. Estarei ansioso para ver quais produtos serão lançados após o fenômeno Axie Infinity. Fico sempre feliz em discutir qualquer tópico de design de jogos, então sinta-se à vontade para entrar em contato comigo.

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Fonte: https://medium.com/@khaled.alroumi/play-to-earn-from-a-systems-design-lens-6d134ddeca0?source=rss——cryptocurrency-5

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