Owlchemy Labs sobre como resolver os 'problemas difíceis' de rastreamento manual em VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa vertical. Ai.

Owlchemy Labs resolve os 'problemas difíceis' do rastreamento de mãos em VR

Quando o Owlchemy Labs revelou seu próximo jogo na Gamescom em agosto, não havia muito o que falar.

A anúncio foi bastante não descritivo, com um teaser trailer (incorporado abaixo) que revelou quase nada e falhou em mostrar qualquer jogabilidade. Em vez disso, a Owlchemy se concentrou em dois fatos principais: o jogo será multijogador e terá suporte para rastreamento de mãos.

[Conteúdo incorporado]

Ambos são novos para Owlchemy, um estúdio que construiu uma reputação na produção de sistemas de interação VR satisfatórios e nativos que atendem a todos os níveis de jogadores. Um exemplo brilhante disso é o título mais conhecido do estúdio, Job Simulator. Seu sistema de interação amigável é provavelmente uma das razões pelas quais continua sendo um best-seller em várias plataformas de realidade virtual hoje, apesar de sua data de lançamento em 2017.

Quando o Job Simulator foi lançado, a equipe da Owlchemy estava tentando decifrar o código de design de uma tecnologia emergente: controladores de movimento VR. Cinco anos depois, a equipe se torna pioneira em outra forma emergente de entrada de RV. “Para nós, muito disso [trabalho com rastreamento de mãos] parece muito semelhante ao que sentimos quando colocamos nossas mãos no Vive pela primeira vez. Nós pensamos 'Tudo bem, vamos descobrir isso, há alguns obstáculos técnicos que temos que superar, mas cada versão fica melhor.' Hoje é a pior versão de hand tracking que você vai jogar. Amanhã, ou daqui a alguns meses, será sempre melhor do que hoje.”

Embora a equipe esteja reticente em confirmar que o rastreamento manual é o método de entrada exclusivo para seu novo título, a equipe certamente não está pensando muito em controladores durante o desenvolvimento. “Somos grandes em acessibilidade”, diz Andrew Eiche, chefe de operações da Owlchemy Labs, sentado à minha frente em uma mesa no salão de exposições no início deste ano na Gamescom. “Estamos construindo o terreno para o rastreamento manual e, no momento, nossos desenvolvedores estão desenvolvendo exclusivamente o rastreamento manual. O jogo não tem material de controle embutido nele. Não estamos permitindo que nossos desenvolvedores usem controladores [durante o desenvolvimento] porque precisamos resolver os problemas difíceis.”

Eiche acredita que, se a Owlchemy puder resolver alguns desses "problemas difíceis", o rastreamento de mãos progredirá ainda mais em direção a um verdadeiro método de entrada primário para VR. Apesar de muitos títulos oferecerem rastreamento manual no Quest – tanto como um requisito quanto como um modo exclusivo de entrada – a tecnologia ainda tem limitações e há poucos padrões e métodos de implementação acordados.

O mais interessante sobre esse novo impulso da Owlchemy é que o estúdio é conhecido por seus sistemas de interação precisos e, no entanto, segundo todos os relatos, a tecnologia atual de rastreamento de mãos geralmente é definida pelo completo oposto. Embora possa ser mais envolvente em algumas configurações, é menos preciso do que os controladores de movimento.

“Precisamos fazer uma conversa avançar no rastreamento de mãos, tanto externamente quanto internamente. Queremos nos envolver nessa frente e colocar o rastreamento manual fora da caixa de novidades”. Eiche vê a maioria das implementações existentes de rastreamento de mão como um recurso interessante que vive no mundo da novidade. Existem algumas exceções – notas de Eiche Cubismo como um favorito pessoal - mas parece mais um recurso que você usa quando se esquece de pegar seus controladores. “Estamos tentando dizer [que] pode ser mais do que isso. Pode ser seu método de entrada principal.”

“É difícil prever uma indústria que tenha a adoção que todos esperamos que tenha [ao usar controladores de movimento]”, pondera Eiche. “Como você consegue um bilhão de fones de ouvido por aí? Você não pode entregar a alguém um controle de Xbox ou PlayStation partido ao meio e dizer 'vamos colocar uma venda em você agora'. Toque em X.' Você precisa de algum método de interação natural.”

Os controladores de movimento provaram ser um instrumento de transição útil no recente período de crescimento da VR, mas Eiche e a equipe da Owlchemy veem o rastreamento de mãos como uma forma de impulsionar ainda mais o crescimento. Eiche usa a interface natural das telas sensíveis ao toque como um exemplo do passado, impulsionando a adoção em massa de telefones celulares no final dos anos 2000. “Tivemos celulares com teclado por muito, muito tempo e eles preenchiam um nicho muito específico. Os teclados não desapareceram, na verdade, podemos até conectar um teclado ao seu celular agora mesmo, não há nada que o impeça. Mas o que realmente fez com que os smartphones deixassem de ser PDAs com conexão de celular para serem realmente adotados foi descobrir aquela interface de usuário natural [das telas sensíveis ao toque].”

Pode ser que os controladores de movimento sejam para o headset VR o que o teclado é para o smartphone. “Não acho que os controladores vão desaparecer, mas acho que se você falar sobre como conseguir que um bilhão de pessoas jogue VR? Não são os controladores, você simplesmente não vai vencer essa luta.”

Nova captura de tela Cosmonious High

Com versões anteriores, a Owlchemy reduz o atrito dos controladores de movimento usando o design VR diegético - isso significa que tudo, seja um botão, switch ou menu, faz parte do mundo imersivo de VR que eles criam para o jogador, ignorando os botões do controlador em qualquer lugar possível. “Tentamos colocar o máximo no mundo [VR], porque quanto mais você vê e toca, melhor você fica. Em vez de 'Pressione A', há um grande painel de controle e você aperta o botão.”

Passar para o rastreamento manual é o próximo passo natural, mas vem com suas próprias dificuldades, muitas das quais estão ligadas às atuais limitações da tecnologia. “Você sempre sabe quando alguém fez muitas experiências de rastreamento de mão quando faz o beliscão lateral. Isso é como o número um [indicador] … porque [eles sabem] que a câmera precisa ver seus dedos fazendo a pinça, a coleta … Como podemos tornar o arremesso [com rastreamento de mão] ótimo para que as pessoas não pensem nisso? Para que você não faça o estranho arremesso de rastreamento de mão.

Há também uma experiência inerentemente diferente nas interações ao usar rastreamento de mão ou controladores de movimento. “Parece a diferença entre Duplo e Lego. No modo controlador, você tem grandes luvas … e no modo de rastreamento de mão, você tem um controle muito bom.”

“Com as mãos cheias, você consegue fazer coisas com objetos pequenos que são mais interessantes, o que não seria interessante com uma mão grande. Pegar um pequeno cubo ou uma moeda ou algo com uma luva de cozinha é ruim.” Os títulos anteriores da Owlchemy tornam os itens maiores que a vida - como fazer uma moeda do tamanho de um dólar de areia - para que pegá-los com os controladores pareça natural. “Mas se colocarmos um pequeno cubo ou esfera lá, porque você tem cada dedo individual [com rastreamento manual], isso é interessante. Há muitas coisas interessantes que você pode fazer quando tiver uma compreensão muito precisa e discreta de onde está toda a sua mão e onde estão os dedos enquanto os enrola.”

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“Existem muitos estados legais entre os ataques totalmente fechados e a palma da mão totalmente aberta. A maioria das coisas na vida, quando você as pega, não as segura com o pináculo absoluto de sua força de preensão. Isso cria uma dinâmica de interação interessante, onde você pode começar a pensar sobre isso e o que isso significa e como isso acontece.”

Embora os detalhes específicos do próximo jogo da Owlchemy permaneçam confusos, é a paixão da equipe por impulsionar a tecnologia que vem alto e claro. O rastreamento de mãos é o próximo passo para a Owlchemy – isso não está em debate. “Nós vemos a empolgação [para o rastreamento manual] e vemos o potencial. Se pudermos construir todas as nossas coisas enquanto estiver nesse estado [preliminar], então, quando chegar, não estaremos tentando recuperar o atraso.

“Achamos que estamos no limite aqui”, diz Eiche, sorrindo. "Vai ser ótimo."

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