O Tambor | Pare de tentar fazer o metaverso acontecer, a verdadeira revolução está nos jogos

O Tambor | Pare de tentar fazer o metaverso acontecer, a verdadeira revolução está nos jogos

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Graças a Deus, as pessoas estão começando a perceber que o 'metaverso' não era nada mais do que uma campanha publicitária que recebeu uma quantidade um pouco excessiva de tração. Assim como a Competição Fyre de 2017, o metaverso não falava nada. O período continua sendo o assunto mais apreciado no mundo das vendas, jogado em salas de reuniões e exposições comerciais em abundância, no entanto, ele quer mudar, repensar e reaparecer quando tiver algo para levar para a mesa.

O que discutimos depois de falarmos sobre o metaverso

Sobre o que todo mundo está falando quando dizem metaverso? Dependendo de quem você pergunta, você pode obter qualquer variedade de soluções. Porque não é real.

É uma ideia; um conceito; um grande imaginativo e presciente da web de longo prazo que agora tem compradores perguntando qual é o objetivo.

Os empresários caíram no hype. Fb renomeado para Meta (um pouco na narina para quem me pergunta) e do nada todo mundo estava na onda, consumindo o proverbial Kool-Help por algo que provou não ser tangível ou eficiente.

E quanto a todos os fabricantes que 'entraram no metaverso'? Se você pesquisar no Google as ativações mais altas do metaverso, verá Nike, Hyundai e Coca-Cola reconhecidas como tendo "entrado no metaverso". Conscientemente ou não, o que esses fabricantes realmente fizeram foi conectar e interagir com o público em jogos em títulos como Roblox, Minecraft ou Fortnite.

Aqueles que se ativam dentro de plataformas dedicadas de 'metaverso' como Decentraland ficam coçando a cabeça questionando por que não estão obtendo os resultados que esperavam. Bem, é porque os empresários não aprenderam o quarto. O metaverso não capturou a criatividade dos compradores, porque ninguém pediu por isso.

Uma revolução excedente

Já existem mundos digitais onde as pessoas vão para descobrir, se identificar, socializar e brincar. Nos videogames. Essas áreas existem há anos (lembre-se da PlayStation Home?). A experiência melhorou, mas a idéia permaneceu a mesma. As comunidades construíram comunidades apaixonadas, engajadas e receptivas em torno de sua curiosidade frequente desde muito antes do início da obsessão pelo metaverso.

E mas. Indivíduos com uma compreensão restrita de jogos e seu potencial descobriram uma maneira de dizer “estamos fazendo algo diferente! Estamos lançando o metaverso!” Na realidade, eles estão executando uma iteração muito ruim do que os jogos vêm fazendo há anos.

Os jogadores se divertem interagindo uns com os outros em videogames e conversando dentro deles ou por meio de plataformas sociais como o Discord. Aqueles que não precisam de experiência em jogos, mas precisam de uma experiência social aprimorada, ainda estão se recuperando com o surgimento do TikTook e o foco na capacidade de compartilhamento dessa tecnologia de plataformas sociais.

Nas frases de Fully happy Masks Salesman dentro do videogame Majora's Masks: metaverse, “Você encontrou um destino terrível, não é?”

Conexão, consistência e grupo

Portanto, estabelecemos que o metaverso não é real. Vamos falar em vez de um modelo que está ganhando força nos jogos e tem as receitas para mostrá-lo: Gillette.

Fortnite é uma parte fundamental da técnica de jogo da Gillette, escolhida pelo alcance do jogo em toda a demografia etária, sua relevância na cultura pop e seu número de modos de jogo. Com mais de 400 milhões de jogadores registrados, o Fortnite tem um forte grupo mundial, participando, socializando e se expressando no jogo.

Os fabricantes também podem lucrar com as colaborações contínuas entre Fortnite e outros fabricantes como Ralph Lauren, que trazem uma nova relevância cultural para o título (e, por sua vez, para os olhos). É um ecossistema em constante evolução que beneficia qualquer modelo que o encontre.

O programa de longa duração da Gillette, a Gillette Gaming Alliance (GAA), é cúmplice todos os anos com streamers de Fortnite de estilo de todos os territórios-chave que se alinham com seus valores de 'masculinidade positiva'. Ele cria mapas personalizados e experiências de marca no jogo para fãs e streamers descobrirem, entregues à vida por meio de conteúdo em todos os canais. Esses mapas exibem 100,000 jogadores distintos e milhares e milhares de visualizações de conteúdo dos principais visualizadores da Gillette.

Isso deu ao modelo uma plataforma para lançar integrações de jogos adicionais lideradas pela comunidade, junto com o problema 'Encontre seu fluxo'. Encarregando a equipe do Fortnite do Reino Unido de importar seus momentos mais 'suaves' do Fortnite, os dois com provavelmente o maior envolvimento receberam a oportunidade de jogar com Fornite Megastars Vikkstar e Macmacs em uma competição ao vivo em Londres. De desafios e entrevistas a cenografia, a versão foi integrada em todo o conteúdo, gerando milhares e milhares de visualizações e posicionando a Gillette Labs como o produto de preparação obrigatório para jogadores ávidos.

O que torna a Gillette tão lucrativa atuando no jogo mais jogado do mundo? Conexão, consistência e grupo. Construir áreas para o grupo conectar com seus streamers favoritos no jogo fornece o ambiente adequado para que os espectadores sejam receptivos às mensagens do modelo.

Além de simplesmente criar uma experiência de marca no jogo, a Gillette ajuda nisso com material de conteúdo que integra mensagens de modelo e apresentação de produtos, de embaixadores nos quais os espectadores confiam, de uma maneira divertida e interessante. O produto faz parte da expertise e cria afinidade de modelo com a Gillette.

É um bom exemplo de como um modelo pode construir parcerias de jogo eficientes que geram os produtos. A chave é entender os espectadores, integrar e apoiar a parceria em canais nativos para jogadores ávidos como o Twitch.

Portanto, para aqueles que estruturaram seus fundos em torno do 'metaverso', minha recomendação é girar (mais cedo do que o Meta fez com o vídeo) para áreas com resultados tangíveis, ROI e públicos pré-existentes - como jogos.

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