Os maiores anúncios da Meta Connect e o que isso significa para o futuro do XR

Os maiores anúncios da Meta Connect e o que isso significa para o futuro do XR

O Meta Connect 2023 foi encerrado, trazendo consigo uma enxurrada de informações de um dos maiores players da indústria de XR. Aqui estão os maiores anúncios do Connect 2023, mas, mais importante, o que tudo isso significa para o futuro do XR.

A semana passada marcou a 10ª conferência anual Connect e a primeira conferência Connect após a pandemia de Covid a ter um componente presencial. O evento começou originalmente como Oculus Connect em 2014. Tendo participado de todas as conferências do Connect, é incrível quando vejo o quanto mudou e como tudo passou rapidamente. Para aqueles de vocês que lêem e acompanham há tanto tempo, estou feliz que ainda estejam nesta jornada conosco!

Então aqui estamos depois de 10 conexões. Quais foram os grandes anúncios e o que tudo isso significa?

Meta-Quest 3

Obviamente, o maior anúncio é a revelação e o rápido lançamento do mais recente fone de ouvido da Meta, o Quest 3. Você pode conferir o detalhes completos do anúncio e especificações aqui e meu visualização prática com o fone de ouvido aqui. O resumo é que o Quest 3 é uma grande melhoria de hardware em relação ao Quest 2 (mas ainda está sendo retido por seu software) e será lançado em 10 de outubro a partir de US$ 500.

A Quest 3 marca a dissolução completa da Oculus – a startup de VR que o Facebook comprou em 2014 para impulsionar sua entrada no XR. É o primeiro fone de ouvido da empresa a ser lançado após a grande mudança de marca do Facebook para Meta, não deixando nenhum vestígio da marca Oculus original e muito conceituada.

Maçãs e laranjas

No palco do Connect, o CEO da Meta, Mark Zuckerberg, chamou o Quest 3 de “o primeiro headset de realidade mista convencional”. Por “mainstream”, presumo que ele quis dizer 'acessível para o mainstream', dado o seu preço. Isso estava claramente em contraste proposital com o próximo Vision Pro da Apple, que, a seu ver, é significativamente menos acessível devido ao seu preço de US$ 3,500. Embora ele não tenha mencionado o nome da Apple, seus comentários sobre acessibilidade, ‘sem bateria’ e ‘sem corda’ foram claramente direcionados ao Vision Pro.

Marketing Misto

A Meta está trabalhando duro para comercializar os recursos de realidade mista do Quest 3, mas apesar de todos os potencial o recurso possui, não existe um aplicativo matador para a tecnologia. E sim, ter a tecnologia disponível é fundamental para criar mais oportunidades para a criação de um aplicativo tão matador, mas a Meta está tratando substancialmente seus desenvolvedores e clientes como testadores beta dessa tecnologia. A abordagem 'comercialize e eles virão' que não pareceu funcionar muito bem para o Quest Pro.

Pessoalmente, me preocupo com o recurso inovador sendo tão fortemente promovido pelo Meta que distrairá o corpo de desenvolvedores de VR que, de outra forma, atenderiam melhor a uma base de clientes existente que está faminta por conteúdo de VR de alta qualidade.

Independentemente de haver ou não um aplicativo matador para os recursos aprimorados de realidade mista do Quest 3, não há dúvida de que a tecnologia pode ser um grande benefício para a experiência do usuário geral do fone de ouvido, que precisa substancialmente de uma revisão radical. Eu realmente espero que a empresa tenha a passagem de realidade mista ativada como modo padrão, para que, quando as pessoas colocarem o fone de ouvido, não se sintam imediatamente cegas e desconectadas da realidade – ou precisem tatear para encontrar seus controladores. Uma transição suave para dentro e fora de experiências totalmente imersivas é uma boa ideia e é bem servida com uma visualização de passagem de alta qualidade.

A Apple, por outro lado, já estabeleceu a realidade mista passthrough como padrão ao colocar o fone de ouvido e, por enquanto, até imagina que é o modo em que os usuários passarão a maior parte do tempo. mas a Meta ainda tem um longo caminho a percorrer para aperfeiçoá-lo em seus fones de ouvido.

Aumentos vs. Volumes

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Imagem cortesia Meta

Vários anúncios do Connect também nos mostraram como a Meta já está respondendo à ameaça dos fones de ouvido XR da Apple, apesar da grande diferença de preço entre as ofertas.

Para um, Meta anunciou 'Aumentos', que são miniaplicativos que os desenvolvedores poderão construir para que os usuários possam colocá-los em posições permanentemente ancoradas em suas casas em realidade mista. Por exemplo, você pode colocar um relógio virtual na parede e vê-lo sempre lá, ou um tabuleiro de xadrez virtual na sua mesa de centro.

É claro que isso é muito semelhante ao conceito de 'Volumes' da Apple e, embora a Apple certamente não tenha inventado a ideia de ter miniaplicativos MR que vivem indefinidamente no espaço ao seu redor (nem no Meta), está claro que o iminente Vision Pro está forçando Meta para reforçar seu foco nesta capacidade.

Meta diz que os desenvolvedores poderão começar a construir ‘Aprimoramentos’ na plataforma Quest no próximo ano, mas não está claro se isso acontecerá antes ou depois da Apple lançar o Vision Pro.

Microgresturas

Os aumentos não são a única maneira pela qual a Meta mostrou no Connect que está respondendo à Apple. A empresa também anunciou que está trabalhando em um sistema para detectar ‘microgestos’ para entrada de rastreamento manual – planejado para lançamento inicial para desenvolvedores no próximo ano – que se parece muito com os gestos sutis de beliscar que são usados ​​​​principalmente para controlar o Vision Pro:

[Conteúdo incorporado]

Novamente, nem a Apple nem a Meta podem receber o crédito pela invenção dessa modalidade de entrada de “microgestos”. Assim como a Apple, Meta vem pesquisando essas coisas há anos, mas não há dúvida de que a urgência repentina de colocar a tecnologia nas mãos dos desenvolvedores está relacionada ao que a Apple trará em breve ao mercado.

Uma vantagem para os desenvolvedores

Os avatares sem pernas de Meta têm sido alvo de muitas piadas. A empresa evitou o problema de mostrar as pernas de alguém porque elas são muito difíceis de rastrear com um fone de ouvido de dentro para fora como o Quest, e fazer uma estimativa simples pode resultar em movimentos de pernas afetados e desajeitados.

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Imagem cortesia Meta

Mas agora a empresa está finalmente adicionando estimativas de pernas aos seus modelos de avatar e dando aos desenvolvedores acesso à mesma tecnologia para incorporá-la em seus jogos e aplicativos.

E parece que a empresa não está apenas sucumbindo à pressão dos memes de avatares sem pernas, cuspindo o mesmo tipo de soluções IK de pernas de terceiros que estão sendo usadas em muitos títulos de VR existentes. A Meta chama sua solução de “pernas geradoras” e diz que o sistema se baseia no rastreamento da parte superior do corpo do usuário para estimar movimentos das pernas plausivelmente realistas. Uma demonstração no Connect mostra que as coisas parecem muito boas:

[Conteúdo incorporado]

Resta saber quão flexível é o sistema (por exemplo, como será se um jogador estiver jogando boliche ou esquiando, etc?).

Meta diz que o sistema pode replicar movimentos comuns das pernas, como “ficar em pé, andar, pular e muito mais”, mas também observa que existem limitações. Como as pernas não estão realmente sendo rastreadas (apenas estimadas), o modelo generativo de pernas não será capaz de replicar movimentos únicos, como levantar o joelho em direção ao peito ou torcer os pés em ângulos diferentes.

Praticamente você

A adição de pernas coincide com outra melhoria futura na modelagem de avatar da Meta, que a empresa está chamando de rastreamento corporal de dentro para fora (IOBT).

Embora os fones de ouvido do Meta sempre tenham rastreado a cabeça e as mãos do jogador usando o fone de ouvido e os controladores, o resto do torso (braços, ombros, pescoço) foi inteiramente estimado usando modelagem matemática para descobrir em que posição eles deveriam estar.

Pela primeira vez nos headsets da Meta, o IOBT irá realmente rastrear partes da parte superior do corpo do jogador, permitindo que o modelo de avatar da empresa incorpore mais movimentos reais do jogador, em vez de fazer suposições.

Especificamente, Meta diz que seu novo sistema pode usar as câmeras do fone de ouvido para rastrear posições de pulso, cotovelos, ombros e torso, levando a poses de avatar mais naturais e precisas. O recurso IOBT pode funcionar tanto com rastreamento de controlador quanto com rastreamento manual sem controlador.

Ambos os recursos serão incluídos no 'Movement SDK' do Meta. A empresa diz que 'pernas generativas' chegarão ao Quest 2, 3 e Pro, mas a capacidade IOBT pode acabar sendo exclusiva do Quest 3 (e talvez do Pro), dados os diferentes posicionamentos de câmera que parecem destinados a tornar o IOBT possível.

Calma antes da tempestade ou águas mais calmas em geral?

No Connect, Meta também compartilhou o último marco de receita da loja Quest: mais de US$ 2 bilhões foram gastos em jogos e aplicativos. Isso significa que a Meta embolsou cerca de US$ 600 milhões de sua loja, enquanto os US$ 1.4 bilhão restantes foram para desenvolvedores.

Isso certamente não é nada desprezível e, embora muitos desenvolvedores estejam obtendo sucesso na loja Quest, o número equivale a uma desaceleração na dinâmica da receita nos últimos 12 meses, algo que muitos desenvolvedores me disseram que estavam sentindo.

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O motivo da desaceleração é provavelmente uma combinação da idade da Quest 2 (agora com três anos), o anúncio bastante precoce da Quest 3, uma biblioteca de conteúdo que não atende às expectativas do usuário e uma taxa de retenção ainda difícil, impulsionada por problemas básicos de UX. .

A Quest 3 está preparada para uma forte temporada de férias, mas com seu preço mais alto e faltando um aplicativo matador para o recurso de realidade mista fortemente comercializado, será tão bom quanto o desempenho extraordinário da Quest 2 em 2021?

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