Por que a “incorporação” é mais importante que a “imersão” – Inside XR Design

Por que a “incorporação” é mais importante do que a “imersão” – Inside XR Design

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Nossa série Inside XR Design examina exemplos específicos de excelente design XR. Hoje estamos olhando para o jogo Sinapse e explorando o conceito de incorporação e o que o torna importante para os jogos de RV.

Você pode encontrar o vídeo completo abaixo ou continuar lendo para obter uma versão adaptada.

[Conteúdo incorporado]

Definindo a Incorporação

Bem-vindo de volta a mais um episódio do design Inside XR. Hoje vou falar sobre Sinapse (2023), um jogo exclusivo para PSVR 2 da desenvolvedora nDreams. Mas especificamente vamos olhar para o jogo através das lentes de um conceito chamado incorporação.

Então, o que diabos é incorporação e por que estou entediando você falando sobre isso, em vez de apenas falar sobre todos os tiros legais, explosões e design inteligente do jogo? Bem, isso vai nos ajudar a entender porque certas decisões de design em Sinapse são tão eficazes. Então fique comigo aqui por apenas um minuto.

Incorporação é um termo que uso para descrever a sensação de estar fisicamente presente dentro de uma experiência VR. Como você é parado ali no mundo que está ao seu redor.

E agora os uma resposta razoável é: “mas já não usamos a palavra imersão para isso?”

Bem, coloquialmente as pessoas certamente o fazem, mas quero fazer uma distinção importante entre “imersão” e “incorporação”.

'Imersão', para os propósitos da nossa discussão, é quando algo tem a sua completa por WhatsApp.. Todos concordamos que um filme pode ser envolvente, certo? Quando a história ou ação é tão envolvente que é quase como se nada fora do teatro existisse naquele momento. BUT até o filme mais envolvente que você já viu fez você pensar que estava fisicamente dentro do filme? Certamente não.

E é aí que entra a 'incorporação'. Por uma questão de especificidade, estou definindo imersão como sendo sobre por WhatsApp.. Por outro lado, a incorporação trata do seu senso de presença física e de como ele se relaciona com o mundo ao seu redor.

Portanto, acho importante reconhecer que todos os jogos de RV têm imersão gratuita. Ao assumir literalmente o controle de sua visão e audição, na maioria das vezes elas recebem automaticamente toda a sua atenção. Você fica imerso no segundo em que coloca um fone de ouvido.

Mas alguns jogos de realidade virtual conseguem nos levar um passo adiante. Eles não apenas chamam a nossa atenção, mas também nos fazem sentir como se todo o nosso corpo tivesse sido transportado para o mundo virtual. Como se você realmente sentisse coisas no jogo se estendesse a mão e tocasse nelas.

OK então imersão é atenção e personificação é a sensação de realmente estar lá.

E para ser claro, a incorporação não é algo binário. É um espectro. Alguns jogos de VR são ligeiramente incorporados, enquanto outros são muito incorporados. Mas o que faz a diferença?

É exatamente sobre isso que vamos falar Sinapse.

Capa que você pode sentir

À primeira vista, Sinapse pode parecer um jogo de tiro em realidade virtual bastante comum, mas existem várias decisões de design realmente intencionais que geram um forte senso de personificação. A primeira coisa que quero falar é sobre o sistema de cobertura.

Todo jogo de tiro VR tem capa. Você pode andar atrás de uma parede e ela bloqueará os tiros para você. Mas, além disso, a parede não se relaciona fisicamente com o seu corpo real porque você nunca se envolve ativamente com ela. É apenas um objeto estacionário.

Mas o Synapse torna as paredes e outras coberturas interativas, permitindo que você as agarre com a mão e puxe o corpo para dentro e para fora da cobertura. Isso parece muito natural e funciona muito bem para a jogabilidade.

E porque você está se movendo fisicamente em relação à parede – em vez de apenas metralhar para frente e para trás com um polegar – a parede começa a parecer mais real. Especificamente, parece mais real porque quando você agarra a parede e a usa como uma âncora para se mover, ela inconscientemente se torna parte do seu modelo proprioceptivo.

Compreendendo a propriocepção

Vamos parar um pouco aqui para explicar a propriocepção porque é um termo que surge muito quando falamos sobre enganar nosso corpo fazendo-o pensar que estamos em outro lugar.

O exemplo mais claro que já vi de propriocepção em ação é este clipe. E ouça, nunca pensei que mostraria a vocês um clipe de gato nesta série, mas aqui estamos. Observe atentamente enquanto o gato se aproxima da mesa... sem realmente pensar nisso, ele afasta a orelha do caminho sem esforço, na hora certa.

Isso é propriocepção em ação. É o modelo do seu corpo de onde ele está em relação às coisas ao seu redor. Para que o gato saiba exatamente quando e onde mover a orelha para evitar a mesa sem sequer olhar para ela, ele precisa ter uma noção inata do espaço que a orelha ocupa e como isso se relaciona com o espaço que a mesa ocupa.

No caso do sistema de cobertura em Sinapse, você entende intuitivamente que 'quando eu agarro esta parede e movo minha mão para a direita, meu corpo se moverá para a esquerda'.

Então, em vez de serem apenas uma “coisa que você vê”, as paredes se tornam algo mais que isso. Eles se tornam relevantes para você de uma forma mais significativa, porque você pode interagir diretamente com eles para influenciar a posição do seu corpo. Ao fazer isso, sua mente começa a prestar mais atenção onde estão as paredes em relação ao seu corpo. Eles começam a parecer mais reais. E por extensão, o seu próprio corpo começa a se sentir mais presente na simulação… você se sente mais “corporificado”.

Revistas fora

E as paredes do Synapse podem, na verdade, ser usadas para mais do que apenas cobertura. Você também pode usá-los para colocar pentes em sua arma.

Afastando-se da incorporação por apenas um segundo - este é um detalhe de design muito legal. Em Dentro do XR Design #4 Passei muito tempo falando sobre o modelo realista de arma em Meia-vida: Alyx (2020). Mas Sinapse é um jogo de correr e atirar, então os desenvolvedores adotaram uma abordagem totalmente diferente e chegaram a um sistema de recarga rápido, mas ainda assim envolvente.

Em vez de fazer os jogadores bagunçarem o inventário e as câmaras, as revistas deste jogo simplesmente aparecem e flutuam ali. Para recarregar, basta colocá-los de volta na arma. Pode parecer bobo, mas funciona no contexto de ficção científica do jogo e reduz a complexidade de recarga, mantendo grande parte da diversão e do fluxo do jogo que o acompanha.

E agora podemos ver como isso combina lindamente com o sistema de cobertura do jogo de capa.

O sistema de cobertura do jogo requer uma de suas mãos para ser usado. Então, como você pode recarregar? Empurrar o carregador contra a parede para recarregar a arma é a solução perfeita para permitir que os jogadores usem os dois sistemas ao mesmo tempo.

Mas adivinhe? Isso não é apenas por um design realmente inteligente, é mais uma maneira de interagir com a parede - como se ela estivesse realmente na sua frente. Você precisa saber se seu braço estiver próximo o suficiente da parede, se você for usá-lo para recarregar. Então, novamente, seu cérebro começa a incorporar paredes e sua proximidade em seu modelo proprioceptivo. Você começa a sinta verdadeiramente o espaço entre seu corpo e a parede.

Então, ambas as coisas - ser capaz de usar paredes para entrar e sair da cobertura e ser capaz de usar paredes para enfiar um carregador em sua arma - fazem paredes sinta-se mais real porque você interage com eles de perto e de maneira significativa.

E aqui está a questão. Quando o mundo ao seu redor começa a parecer mais real, você começa a se sentir mais convencido de que está parado dentro dele. Isso é personificação. E lembremos: os mundos virtuais são sempre ‘imersivos’ porque necessariamente contam com toda a nossa atenção. Mas a incorporação vai além do que vemos – trata-se do que sentir.

E quando se trata de alcançar e tocar o mundo… Synapse leva as coisas a um nível totalmente novo com seu incrível sistema de telecinese.

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