Segredos técnicos por trás do elenco de personagens interativos de 'Cosmonious High' PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa Vertical. Ai.

Segredos técnicos por trás do elenco de personagens interativos de 'Cosmonious High'

Segredos técnicos por trás do elenco de personagens interativos de 'Cosmonious High' PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa Vertical. Ai.

Alta Cosmoniosa contém 18 personagens em seis espécies, todos criados por uma equipe com zero animadores dedicados. Isso significa muito e muito código para criar comportamentos realistas e interatividade com qualidade Owlchemy! O 'sistema de caracteres' em Alta Cosmoniosa é um grupo de cerca de 150 roteiros que juntos respondem a muitos problemas de design e animação relacionados aos personagens. Seja como eles se movem, olham as coisas, interagem com objetos ou reagem ao jogador, tudo é altamente modular e quase completamente processual.

Essa modularidade permitiu que uma equipe de designers de conteúdo criasse e animasse cada linha de diálogo no jogo, e que os personagens se sentissem vivos e envolventes mesmo quando não estavam no meio de uma conversa. Aqui está como funciona.

Artigo convidado por Sean Flanagan e Emma Atkinson

Alta Cosmoniosa é um jogo do estúdio VR veterano Owlchemy Labs sobre frequentar uma escola secundária alienígena que é definitivamente completamente livre de avarias! Sean Flanagan, um dos artistas técnicos da Owlchemy, criou o sistema de personagens principal da Cosmonious High entre muitos outros empreendimentos. Emma Atkinson faz parte da equipe de Engenharia de Conteúdo, coletivamente responsável por implementar cada sequência narrativa que você vê e ouve ao longo do jogo.

O lado do código

Quase todo código no sistema de caracteres é reutilizável e compartilhado entre todas as espécies. Os personagens em Alta Cosmoniosa são um pouco como marionetes modulares - construídas com muitas das mesmas partes por baixo, mas com arte e conteúdo exclusivos no topo que os individualizam.

Desde o início, o código do sistema de caracteres pode ser dividido em módulos e Drivers.

Módulos

Cada personagem em Alta Cosmoniosa obtém seu comportamento de seu conjunto de módulos de caracteres. Cada módulo de personagem é responsável por um domínio específico de problemas, como mover ou falar. Em código, isso significa que cada tipo de caractere é definido pelos módulos que atribuímos a ele. Os caracteres não são obrigados a implementar cada módulo da mesma forma, ou de forma alguma (por exemplo, o intercomunicador não pode acenar).

Alguns de nossos módulos mais utilizados foram:

PersonagemLocomoção - Responsável pela locomoção. Especifica o comportamento de locomoção de alto nível comum a todos os personagens. O movimento real vem de cada implementação. Todos os personagens 'aterrados' - o Bipid e o Flan - usam CharacterNavLocomotion, que os move pela cena Nav Mesh.

Personagem Personalidade – Responsável por como os personagens reagem ao jogador. Este módulo tem um pé no design de conteúdo - sua principal responsabilidade é abrigar as respostas que os personagens têm quando os jogadores acenam para eles, juntamente com quaisquer opções de conversa. Ele também abriga algumas respostas 'automáticas' comuns em todo o elenco, como recepção automática (pegar qualquer coisa que você jogue) e olhar automático (retornar o contato visual).

PersonagemEmoção - Mantém o controle da emoção atual do personagem. Outros componentes podem adicionar e remover solicitações de emoção de uma pilha interna.

CharacterVision - Mantém o controle do(s) alvo(s) de visão atual do personagem. Outros componentes podem adicionar e remover solicitações de visão de uma pilha interna.

Fala do Personagem - Como os personagens falam. Este módulo faz interface com o Seret, nossa ferramenta de diálogo interno, diretamente para enfileirar e reproduzir clipes de áudio VO, incluindo legendas associadas. Ele expõe alguns eventos para reprodução de VO, interrupção, conclusão, etc.

É importante notar que a animação é uma preocupação separada. O módulo Emoção não faz um personagem sorrir, e o módulo Visão não vira a cabeça de um personagem - eles apenas armazenam a emoção atual do personagem e os alvos de visão. Scripts de animação referência esses módulos e são responsáveis ​​por transformar seus dados em uma performance visível.

Drivers

Os módulos que um personagem usa coletivamente descrevem o que esse personagem pode fazer, e podem até implementar esse comportamento se for universal o suficiente (como Fala e Personalidade). No entanto, a maioria do comportamento do personagem não é capturável em um nível tão alto. O trabalho sujo é entregue a outros scripts - conhecidos coletivamente como motoristas—que formam a verdadeira 'carne' do sistema de caracteres.

Apesar de seu foco mais limitado, os drivers ainda são escritos para serem o mais reutilizáveis ​​possível. Alguns dos drivers mais importantes - como CharacterHead e CharacterLimb - representam invisivelmente alguma parte de um caractere de uma maneira separada de qualquer tipo de caractere específico. Quando você pega a cabeça de um personagem com Telecinese, faz um personagem jogar algo ou diz a um personagem para reproduzir um clipe de mocap, esses dois scripts estão fazendo o trabalho real de mover e girar cada quadro conforme necessário.

Os drivers podem ser divididos livremente em drivers lógicos e drivers de animação.

Drivers lógicos são como cabeça e membros - eles não fazem nada visível por si mesmos, mas capturam e executam alguma parte reutilizável do comportamento do personagem e expõem qualquer informação importante. Drivers de animação referência drivers lógicos e usam seus dados para criar animação de personagens - movendo ossos, trocando malhas, resolvendo IK, etc.

Os drivers de animação também tendem a ser mais específicos para cada tipo de personagem. Por exemplo, todos com olhos usam algumas instâncias de CharacterEye (um driver lógico), mas um Bipid realmente anima seu sombreador de olhos com BipedAnimationEyes, um Flan com FlanAnimationEyes, etc. para animação única por espécie que é apoiada pela mesma lógica.

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