18 buracos no fundo do mar: o primeiro campo com tema Júlio Verne do Walkabout Mini Golf já está disponível na plataforma Meta Quest PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa vertical. Ai.

18 buracos no fundo do mar: o primeiro campo temático de Jules Verne do Walkabout Mini Golf já está disponível na plataforma Meta Quest

“Há algum tempo, os navios encontravam 'uma coisa enorme', um objeto comprido, em forma de fuso, ocasionalmente fosforescente e infinitamente maior e mais rápido em seus movimentos do que uma baleia.”

Um spoiler (muito, muito antigo): A coisa enorme é um submarino. Hoje marca o lançamento do mais recente Minigolfe de caminhada curso, 20,000 Leagues Under the Sea. O primeiro de três temas inspirados nas obras de Júlio Verne, este, é claro, aborda seu relato de ficção científica de 1870 sobre uma viagem submarina ao redor do mundo. Você encontrará o trailer mais recente abaixo e poderá pegar o curso no Meta quest e Fenda Plataformas por US$ 2.99.

Mas como esses cursos são feitos? Recentemente, conversamos com Don Carson, diretor de arte sênior da Coco poderoso e uma vez Imagineer para falar sobre seu trabalho em 20,000 Leagues Under the Sea ea recente labirinto campo e onde os parques temáticos e o minigolfe se sobrepõem. (Você também pode encontrar uma versão mais longa no estilo de perguntas e respostas do nossa entrevista com Don Carson no Blog do desenvolvedor.)

Brincando com as expectativas

“Trabalhei para a Imagineering [equipe de pesquisa e desenvolvimento da Disney] no final dos anos 80 e início dos anos 90, mas eles me garantiram quando saí de Los Angeles que nunca mais me usariam”, diz Don Carson, rindo. “E a única outra carreira em que consegui pensar foi em design de jogos. Então, um ano depois do meu novo trabalho, o mundo dos parques temáticos disse: 'Sim, nós vamos usar você', então eu voltei.”

“Eu pulei para frente e para trás entre jogos e parques temáticos desde então.”

Carson ingressou na Mighty Coconut em setembro de 2021, durante o desenvolvimento de Doceopia, mas o redesenho da Welcome Island foi o primeiro projeto em que ele trabalhou do início ao fim, seguido por labirinto e 20,000 Leagues Under the Sea.

Ou “seguido por” no que diz respeito ao público. O desenvolvimento não é tão linear dentro do Mighty Coconut, e Carson observa que o estúdio normalmente está trabalhando em sete cursos ao mesmo tempo, e que ele está constantemente alternando entre eles em diferentes estágios.

A maior parte de seu trabalho ocorre no início, porém, durante o que Carson chama de estágios de “começo muito, muito cru”, quando o curso é apenas conceitual. Muitas vezes, o primeiro passo é mergulhar nas pesquisas de imagens do Google em busca de inspiração e usar o MURAL para criar quadros de humor amplos que o restante do Mighty Coconut pode usar durante o desenvolvimento. À medida que o curso começa a tomar forma, Carson passa a esboçar suas ideias para elementos específicos e as entrega à equipe para referência - e (como ele é rápido em apontar) melhorar.

“Tenho que dizer que Walkabout— cada coisa que é passada, a próxima pessoa melhora. Um trabalho de parque temático, você pode executá-lo do começo ao fim, e você pode passar por ele e há alguns momentos que são simplesmente constrangedores ”, diz Carson, e ri. "Todos Walkabout coisas que eu vi, estou incrivelmente orgulhoso das escolhas que foram feitas, e elas não eram necessariamente minhas. É a maneira do conjunto de grupo em que construímos.”

As linhas do tempo também são diferentes - Carson diz que um típico Walkabout curso vem em meses, enquanto uma atração de parque temático leva anos para ser criada. Dito isto, parques temáticos e minigolfe têm muito em comum.

“Emocionalmente, a maneira como abordamos um campo de minigolfe temático é muito parecida com a maneira como abordamos um parque temático”, diz Carson. “Estamos dispostos a suspender nossa descrença e deixar que isso nos leve a lugares, seja um campo de golfe em uma vila de piratas ou um passeio com tema de pirata.”

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Arte conceitual cortesia de Mighty Coconut

A suspensão da descrença é complicada, porém, como qualquer um que tenha experimentado temporariamente a “Presença” em VR sabe. Há uma linha tênue entre o imersivo e o artificial, e a chave para encontrar esse equilíbrio é brincar com as expectativas das pessoas – ambas atendendo-as e subvertendo-os, mas de maneiras que parecem naturais.

“A pior coisa que você pode fazer é criar algo muito diferente do que as pessoas têm em mente”, continua Carson. “Existe uma regra permanente nos parques temáticos, que é 'Atenda às expectativas, depois supere-as'. Quando entramos em um espaço, temos expectativas sobre o que ele vai entregar – e então podemos brincar com essas expectativas e trazer as pessoas para uma narrativa que apresentamos para elas, uma espécie de migalhas de pão.”

Essas narrativas não precisam ser particularmente detalhadas ou complicadas. Carson dá um exemplo de Walkabout'S El Dorado curso. O campo apresenta o esqueleto de um conquistador que nunca colocou as mãos no famoso ouro da cidade mítica. “Não é importante para o jogo que [o esqueleto] está lá”, diz Carson, “mas para as pessoas que estão jogando – a primeira pessoa que tropeça nele constrói uma história em sua cabeça e depois a compartilha com as pessoas que chegam depois”.

Recriando labirinto

As histórias do Mighty Coconut ficou mais sofisticado ao longo do tempo embora. labirinto foi o primeiro a adaptar uma história real em um Walkabout campo de golfe, e as experiências de Carson criando ambientes artificiais de parques temáticos foram úteis.

“Estamos contando uma história com 18 capítulos – porque não importa o que aconteça, haverá 18 buracos”, diz Carson. "Felizmente, labirinto é muito Alice no País das Maravilhas em que o personagem principal está constantemente indo de um lugar para outro e conhecendo diferentes personagens.”

“Nós projetamos o campo para que quando você virar a esquina você esteja em um novo ambiente, haja um novo personagem, um novo buraco. Vire a esquina novamente, outro ambiente, novo personagem, novo buraco. Os parques temáticos também são assim. É totalmente teatral,” ele continua.

Há um fluxo e refluxo para o ritmo também. o labirinto O curso vai até o clímax, o ponto em que Sarah escapa de Jareth e toda a construção do labirinto começa a desmoronar. Faz um buraco 18 impressionante e inspirador - e isso é de propósito. Como você deve ter notado se já jogou vários Walkabout campos, o buraco 18 é sempre projetado para ser especial.

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Menos óbvio é o fato de que o 9º buraco também recebe atenção extra, uma “boa experiência no ponto médio”, como diz Carson. “O resto é uma variedade de coisas. Acordamos lugares grandes e lugares pequenos – então estou contido, então estou me movendo para um espaço maior, então estou contido novamente. Sempre dando a você variedade e uma sensação de 'cheguei'”.

“E às vezes queremos apenas um buraco simples e bonito”, diz Carson. “Você não quer que todos eles sejam super desafiadores. Você só quer um ambiente agradável onde você sinta que é bom no golfe, o que eu não sou.” Ele ri.

Claro que, labirinto também foi o primeiro Walkabout curso para apresentar personagens. “Entramos em labirinto pensando: 'Bem, podemos colocar um personagem', mas assim que começamos a projetar os espaços, não podemos deixar o Ludo de fora. Temos que ter Hoggle.”

Mas novamente, Walkabout diferiam dos jogos mais tradicionais e erraram mais do lado dos parques temáticos. Você não está conversando com Ludo ou Hoggle, por si só. Eles simplesmente existem no espaço com você, vivos, mas ocupados de outra forma.

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“Tem aquela sensação de vinheta de parque temático – eu vejo esse personagem e eles estão fazendo o que eu espero que eles façam”, diz Carson, “mas o que eu acho que nos surpreendeu é que o fato de ele não interagir conosco não estraga a experiência. Na verdade, há algo meio adorável nisso.”

O principal benefício para VR? Se você ficar na frente de Hoggle, ele passará por você. “Algo que nunca gostaríamos que acontecesse em um parque temático, mas no mundo virtual isso é permitido.”

Under the Sea

20,000 Leagues Under the Sea acontece inteiramente dentro do Nautilus, o submarino icônico do livro. É um tipo de curso muito diferente do labirinto, com diferentes desafios de desenvolvimento. labirinto leva você de um lugar para outro, sempre mudando, sempre evoluindo. 20,000 Leagues Under the Sea? Ocorre em recintos confinados.

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“Na maioria dos cursos, saímos impunes com assassinato”, diz Carson, falando sobre como labirinto distorce e brinca com o espaço 3D. Mas 20,000 Leagues Under the Sea? “Temos um recipiente e enchemos cada centímetro quadrado desse tubo”, continua ele.

Cada sala está repleta de pequenos detalhes, e nada mais do que o Salon, ou “a grande sala com o grande órgão”, como diz Carson. “Esse é o núcleo do Nautilus, e queríamos ter vários buracos nele, então você se aproxima do alto e constantemente olha de volta para ele. E queremos poder ver o exterior também, então há grandes janelas antigas trazendo uma luz cáustica que brilha em todas as superfícies internas.”

E depois há a lula. Se você leu o livro de Verne, sabe que o submarino é atacado por uma lula gigante. Essa lula torna-se uma presença opressiva em Walkabout's, com tentáculos que pairam do lado de fora da janela enquanto você tenta acertar o par no salão. Ominoso.

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Condizente com WalkaboutNo entanto, na filosofia de design da empresa, você sai do Salão direto para a Sala de Máquinas. Quartos apertados, densamente apinhados. Variedade.

“Minha parte favorita é quando você está no 'modo Deus', você tem esse tipo de Wes Anderson, uma versão de casa de bonecas de absolutamente tudo que está acontecendo dentro daquele submarino muito complexo. Isso ficou muito bom”, diz Carson.

Melhor junto

20,000 Leagues Under the Sea está disponível agora, mas há muito mais Walkabout vir. O tão esperado Myst O curso está a caminho em breve, assim como mais duas adaptações de Júlio Verne no próximo ano. Tempos ocupados para o que rapidamente se tornou um dos jogos VR mais amados e icônicos.

“Acho que o molho secreto de Walkabout é que apenas uma pessoa pode jogar de cada vez. Há muita conversa por aí – e o que você está falando tem muito pouco a ver com o ambiente em que você está. É sobre como foi seu dia, as crianças”, diz Carson. “Recebemos tantos e-mails de cortesia de pessoas dizendo que se reconectaram com o pai [em Walkabout] como fazemos dizendo 'Ei, tivemos um grande jogo.'”

O golfe é quase incidental. Quase— mas não exatamente. O fato de o golfe ser muito, muito bom definitivamente faz com que as pessoas voltem, e é esse equilíbrio que faz com que Minigolfe de caminhada tão sedutora enquanto se dirige para seu terceiro ano. Esperamos que o Mighty Coconut mantenha as surpresas em 2023.

Ou, como Carson poderia colocar: “Atendendo às expectativas e depois superando-as”.


Pronto para 18 buracos no fundo do mar? Você pode pegar Minigolfe de caminhadaNovo 20,000 Leagues Under the Sea curso agora em ambos os Meta quest e Fenda Plataformas. E se você quiser ler mais, nós temos o resto da nossa entrevista com Don Carson (além de algumas artes conceituais adicionais) no Blog do desenvolvedor no formato de perguntas e respostas!

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