Exclusivo: Validando uma Interface de Atalho Experimental com Flechas Flamejantes e Aviões de Papel PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa Vertical. Ai.

Exclusivo: Validando uma Interface de Atalho Experimental com Setas Flamejantes e Planos de Papel

Exclusivo: Validando uma Interface de Atalho Experimental com Flechas Flamejantes e Aviões de Papel PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa Vertical. Ai.

Da última vez, nós detalhou nossas explorações iniciais de sistemas de atalhos com uma mão. Após algumas experiências, convergimos para uma pitada de palma para abrir um sistema ferroviário de quatro vias. Hoje, estamos empolgados em compartilhar a segunda metade de nossa exploração de design, juntamente com uma demonstração para download no Galeria Leap Motion.

Artigo convidado por Barrett Fox e Martin Schubert

Exclusivo: Validando uma Interface de Atalho Experimental com Flechas Flamejantes e Aviões de Papel PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa Vertical. Ai.Barrett é o engenheiro interativo VR principal da Leap Motion. Através de uma mistura de criação de protótipos, ferramentas e fluxo de trabalho com um loop de feedback orientado pelo usuário, Barrett tem empurrado, cutucado, empurrado e cutucado os limites da interação com o computador.

Exclusivo: Validando uma Interface de Atalho Experimental com Flechas Flamejantes e Aviões de Papel PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa Vertical. Ai.Martin é Designer de Realidade Virtual e Evangelista da Leap Motion. Ele criou várias experiências, como Sem peso, Geométrica e Espelhos, e atualmente está explorando como tornar o virtual mais tangível.

Barrett e Martin fazem parte da elite Leap Movimento equipe que apresenta um trabalho substantivo em VR / AR UX de maneiras inovadoras e envolventes.

Achamos o sistema de atalhos confortável, confiável e rápido de usar. Também parecia corporificado e espacial, pois o sistema não exigia que os usuários olhassem para usá-lo. Em seguida, chegou a hora de colocá-lo à prova em um cenário do mundo real. Como isso aconteceria quando estávamos realmente tentando fazer outra coisa com nossas mãos?

Discutimos alguns tipos de possíveis casos de uso:

# 1 Comandos abstratos diretos. Nesse cenário, o sistema pode ser usado para disparar diretamente comandos abstratos. Por exemplo, em um aplicativo de desenho, qualquer uma das mãos pode convocar o sistema de atalho - da esquerda para desfazer, da direita para refazer, da frente para aumentar o zoom ou de trás para frente para diminuir o zoom.

# 2 Comandos contextuais diretos. E se uma mão pudesse escolher uma ação a ser realizada por um objeto que está sendo segurado pela outra mão? Por exemplo, pegando um objeto com a mão esquerda e usando a mão direita para convocar o sistema de atalhos - avance para duplicar o objeto no lugar, para trás para excluí-lo ou para a esquerda / direita para alterar seu material.

# 3 Ajustes da ferramenta. O sistema também pode ser usado para ajustar vários parâmetros de uma ferramenta ou habilidade atualmente ativa. Por exemplo, no mesmo aplicativo de desenho, sua mão dominante pode ter a capacidade de beliscar para desenhar no espaço. A mesma mão pode convocar o sistema de atalho e traduzir para a esquerda / direita para diminuir / aumentar o tamanho do pincel.

# 4 Mudança de modo. Finalmente, o sistema pode ser usado para alternar entre diferentes modos ou ferramentas. Novamente em um aplicativo de desenho, cada mão poderia usar o sistema de atalho para alternar entre manipulação direta à mão livre, uma ferramenta de pincel, uma ferramenta de apagador etc. Além disso, trocando de ferramenta independentemente com cada mão, poderíamos equipar rapidamente combinações interessantes de ferramentas .

Destas opções, sentimos que a troca de modo testaria nosso sistema da maneira mais completa. Ao projetar um conjunto de modos ou habilidades que exigiam diversos movimentos das mãos, pudemos validar que o sistema de atalhos não atrapalharia enquanto ainda estivesse rápida e facilmente acessível.

Comutação de modo e interações de pitada

Ao pensar em possíveis habilidades que gostaríamos de alternar, continuamos retornando a interações baseadas em beliscões. O beliscão, como discutimos em nossa última postagem no blog, é uma interação simples e poderosa por alguns motivos:

  • É um gesto com o qual a maioria das pessoas está familiarizada e com ambigüidade mínima, facilitando a execução com êxito para novos usuários.
  • É uma ação de baixo esforço, exigindo apenas o movimento do polegar e do indicador. Como resultado, é adequado para interações de alta frequência.
  • Seu sucesso é muito bem definido para o usuário que recebe feedback auto-háptico quando o dedo e o polegar fazem contato.

No entanto, ter uma habilidade desencadeada por beliscões tem desvantagens, pois os gatilhos falsos são comuns. Por esse motivo, ter um sistema rápido e fácil de habilitar, desabilitar e alternar entre as habilidades de pinça acabou sendo muito valioso. Isso nos levou a projetar um conjunto de poderes de pitada para testar nosso sistema de atalhos.

Poderes da pitada!

Nós projetamos três poderes de pinça, deixando uma direção de atalho livre como uma opção para desativar todas as habilidades de pinça e usar mãos livres para manipulação direta regular. Cada poder de pinça incentivaria um tipo diferente de movimento das mãos para testar se o sistema de atalho ainda funcionaria como pretendido. Queríamos criar poderes que fossem interessantes para uso individual, mas que também pudessem ser combinados para criar pares interessantes, aproveitando a capacidade de cada mão de alternar os modos independentemente.

A mão plana

Em nosso primeiro poder, usamos o beliscão para conduzir uma ação muito comum: arremessar. Olhando para o mundo físico em busca de inspiração, descobrimos que o lançamento do avião de papel era uma ação muito expressiva, com um movimento base quase idêntico. Apertando e segurando para gerar um novo avião de papel, movendo sua mão e soltando, poderíamos calcular a velocidade média dos dedos comprimidos sobre um certo número de quadros antes de liberar e alimentá-lo no avião como uma velocidade de lançamento.

O uso dessa primeira habilidade em conjunto com o sistema de atalhos revelou alguns conflitos. Uma maneira comum de segurar sua mão enquanto aperta um avião de papel é com a palma da mão voltada para cima e levemente para dentro com o mindinho mais distante de você. Isso caiu na área cinza entre os ângulos de direção da palma da mão definidos como 'voltado para o usuário' e 'voltado para o usuário'. Para evitar falsos positivos, ajustamos os limites levemente até o sistema não ser acionado acidentalmente.

Para recriar a aerodinâmica de um avião de papel, usamos duas forças diferentes. A primeira força adicionada é para cima, em relação ao plano, determinada pela magnitude da velocidade atual do plano. Isso significa que um arremesso mais rápido produz uma força de elevação mais forte.

A outra força é um pouco menos realista, mas ajuda a fazer jogadas mais perfeitas. Ele pega a velocidade atual de um avião e adiciona torque para trazer sua direção para frente, ou nariz, alinhada com essa velocidade. Isso significa que um avião jogado de lado corrigirá seu rumo para a frente para corresponder à direção do movimento.

Com essas forças aerodinâmicas em jogo, mesmo pequenas variações no ângulo e na direção do arremesso resultaram em uma ampla variedade de trajetórias de avião. Os aviões se curvavam e se arqueavam de maneiras surpreendentes, incentivando os usuários a tentar lançamentos exagerados, exagerados e angulares.

Nos testes, descobrimos que, durante esses lances expressivos, os usuários frequentemente giravam as palmas das mãos em poses que acionavam involuntariamente o sistema de atalhos. Para resolver isso, simplesmente desativamos a capacidade de abrir o sistema de atalhos enquanto beliscava.

Além dessas correções para conflitos de direção da palma da mão, também queríamos testar algumas soluções para minimizar pitadas acidentais. Experimentamos colocar um objeto no ponto de pinça do usuário sempre que ele tinha o poder de pinça ativado. A intenção era sinalizar ao usuário que a força de pinça estava 'sempre ligada'. Quando combinado com as pontas dos dedos brilhantes e com o feedback de áudio impulsionado pela força de pitada, isso pareceu bem-sucedido em reduzir a probabilidade de pitadas acidentais.

Também adicionamos uma animação em escala reduzida aos aviões à medida que eles surgiam. Se um usuário soltasse o beliscão antes que o avião fosse totalmente ampliado, ele diminuiria e desapareceria. Isso significava que pequenas pitadas não intencionais não gerariam aviões indesejados, reduzindo ainda mais o problema acidental de pitada.

A mão do arco

Para nossa segunda habilidade, observamos o movimento de beliscar, recuar e soltar. Esse movimento foi usado mais notoriamente em telas sensíveis ao toque como o mecânico central de Aves com raiva e mais recentemente adaptado a três dimensões na válvula O laboratório: estilingue.

Estilingues virtuais têm um grande senso de fisicalidade. Puxar uma tipóia e vê-la alongar-se ao ouvir o rangido elástico dá uma sensação visceral da energia potencial do projétil, realizada de maneira satisfatória quando lançada. Para nossos propósitos, como poderíamos beliscar em qualquer lugar no espaço e recuar, decidimos usar algo um pouco mais leve que um estilingue: um pequeno arco retrátil.

Beliscar expande o arco e prende a corda aos dedos comprimidos. Afastar-se da posição original de pitada em qualquer direção estica a corda do arco e marca uma seta. Quanto maior o alongamento, maior a velocidade de lançamento no lançamento. Mais uma vez, descobrimos que os usuários giravam as mãos enquanto usavam o arco em poses em que a direção da palma da mão acionava acidentalmente o sistema de atalho. Mais uma vez, simplesmente desativamos a capacidade de abrir o sistema de atalhos, desta vez enquanto o arco era expandido.

Para minimizar o surgimento de flechas acidentais devido a pitadas não intencionais, empregamos novamente um pequeno atraso depois de beliscar antes de encaixar uma nova flecha. No entanto, em vez de basear-se no tempo, como a animação de desova de avião, desta vez definimos uma distância mínima da pitada original. Uma vez alcançado, isso gera e perfura uma nova flecha.

O ponteiro do tempo

Para nossa última habilidade, inicialmente analisamos o movimento de beliscar e girar como um meio de controlar o tempo. A idéia era apertar para gerar um relógio e girar a pinça para girar o ponteiro do relógio, discando a escala de tempo para baixo ou para trás. Nos testes, no entanto, descobrimos que esse tipo de rotação de pinça realmente tinha apenas uma pequena amplitude de movimento antes de se tornar desconfortável.

Como não havia muito valor em ter um intervalo muito pequeno de ajuste na escala de tempo, decidimos simplesmente alterná-lo. Para essa habilidade, substituímos o ovo de pitada por um relógio que fica no ponto de pitada do usuário. À velocidade normal, o relógio avança rapidamente, com o ponteiro mais longo completando uma rotação completa a cada segundo. Ao apertar, a hora do relógio é reduzida para um terço da velocidade normal, o relógio muda de cor e o ponteiro mais lento diminui para concluir uma rotação completa em um minuto. Apertar o relógio novamente restaura o tempo para a velocidade normal.

Continua na página 2: Mixing & Matching

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