Fazendo 'The Remedy' - Como um ilustrador veterano fez um dos melhores curtas-metragens de VR com 'Quill' PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa Vertical. Ai.

Making 'The Remedy' - Como um ilustrador veterano fez um dos melhores curtas-metragens de VR com 'Quill'

Fazendo 'The Remedy' - Como um ilustrador veterano fez um dos melhores curtas-metragens de VR com 'Quill' PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa Vertical. Ai.

Talvez não até o momento mostra o potencial de Pena—Ferramenta de ilustração e animação de RV da Oculus-bastante parecido O remédio. Criado pelo veterano animador Daniel Martin Peixe, O remédio é uma história de cerca de 10 minutos que estabelece uma experiência muito eficaz como uma história em quadrinhos, reunindo várias Franzir cenas para contar uma narrativa completa. Peixie compartilhou conosco um vislumbre do processo de produção que deu vida ao filme.

Fazendo 'The Remedy' - Como um ilustrador veterano fez um dos melhores curtas-metragens de VR com 'Quill' PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa Vertical. Ai.Artigo convidado por Daniel Martin Peixe

Daniel Martin Peixe é animador e ilustrador de personagens no Walt Disney Animation Studios. Com vinte anos de experiência em animação 2D e CGI, seu trabalho recente pode ser visto em filmes aclamados pela crítica como Emaranhado (2010), Zootopia (2016) e Moana (2016). Peixe é mentor do workshop profissional de animação on-line Animsquad desde 2017. Ele é o escritor, diretor e criador do curta-metragem de realidade virtual O Remédio (2019), criado inteiramente na ferramenta de ilustração Quill VR.

Como assistir o remédio

Se você não teve a chance de assistir 'The Remedy', recomendamos fazê-lo para ter contexto. O short está disponível em Teatro Quill no Oculus Quest, veja como encontrá-lo:

  1. Verifique se o seu Oculus Quest está executando o firmware 12.0 ou posterior
  2. Instale / atualize o Óculo TV app
  3. Instale / atualize o Teatro Quill app
  4. Iniciar TV Oculus
  5. Na Oculus TV, você encontrará 'The Remedy' em “Uma história animada criada em pena”.

O remédio projeto começou com a ideia de usar Franzir ilustrações como se fossem painéis de quadrinhos. Olhando para o meu próprio Franzir ilustrações, fiquei pensando: 'Gostaria de pressionar um botão e ver o que acontece a seguir!' Eu também queria experimentar a edição de cinema tradicional em VR, principalmente para cenas de ação. Apresentei essa ideia ao Franzir para minha surpresa, eles já estavam pensando em maneiras de expandir o conjunto de ferramentas da linha do tempo na próxima atualização, com o objetivo de Franzir uma suíte de histórias VR completa!

Logo depois, fui oficialmente contratado para trabalhar neste projeto - uma pequena história em VR usando as últimas Franzir 2.0 beta com as ferramentas da linha do tempo - eu estava na lua! Foi uma experiência de aprendizado incrível; esse acabou sendo meu fluxo de trabalho de produção aproximado, sobre o qual falarei mais detalhadamente abaixo:

  • Pré-produção
    • Escrita de Script
    • Miniaturas aproximadas de storyboard em 2D
    • Storyboard 3D com VR, layout e preparação
    • Editando storyboards em VR, usando transições, cortes e ajustando o tempo
    • Organizando camadas e rotulando cada uma
    • Adicionando 'paradas'
    • Enviando a montagem aproximada para a equipe Música e Áudio
  • Produção
    • Desenvolvimento visual, fotos de referência de pesquisa
    • Diálogo final de texto no filme renderizado no Photoshop e exportado como PNG
    • Esboços de referência de cores 2D antes de pintar as principais cenas em VR
    • Desenhado e compilado conjuntos e caracteres, balões de fala e painéis em VR
    • Animação quadro a quadro
    • Ajustar tempo e transições finais
    • Adicionando efeitos especiais de animação
    • Enviar para a equipe de Música e áudio
    • Mix final de áudio
    • Passe de otimização
    • Verificações técnicas para reprodução do Quill Theatre no Oculus Quest

Quando comecei a escrever a história, concentrei-me em algo simples com um número mínimo de caracteres. Além disso, eu sabia que queria cenas de ação emocionantes, mas antes de escrever aquelas, tentei garantir que houvesse uma conexão emocional com o personagem principal e motivações claras para a heroína sair em uma aventura.

Fiz muitos rascunhos diferentes do roteiro até chegar a algo que me agradou e passar para o storyboard. Alguns storyboards começaram como esboços 2D que fiz no meu telefone; a tela pequena me permitiu anotar rapidamente todas as idéias que eu tinha sobre ângulos de câmera, cenários de cena etc. Com esses pequenos rabiscos como referência, ficou muito mais fácil fazer o esboço de VR em seguida. Franzir.

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Durante este processo foi importante começar a estabelecer a escala das cenas em relação ao espectador, bem como a encenação e o planejamento do 'ponto focal' de cada cena para garantir que quando houver um 'corte' as pessoas não se perder ou desorientar. Eu queria que o público fosse seu próprio 'cameraman' em algumas cenas, como aquela em que a carroça sai de casa e você vê o título. Planejar tudo isso com rascunhos foi crucial, para ter certeza de que algumas das cenas mais experimentais funcionariam antes de começar a modelar os ativos.

As chaves de transformação Franzir permitem criar animações suaves e desvanecer-se, definindo alguns quadros-chave nas camadas do grupo. Isso foi super útil para adicionar 'movimentos da câmera', o que fiz movendo conjuntos inteiros em vez de mover o real Franzir Câmera. Como a cena de 'fuga do vulcão', onde o personagem está em uma camada estática animada pulando de uma plataforma para outra e o cenário se move em direção ao público, dando a impressão de que o público está avançando.

As 'paradas' (onde a entrada do espectador é necessária para continuar a história) eram um novo conceito que não tínhamos certeza de que funcionaria, mas eu tinha a sensação de que faria com que parecesse mais uma história em quadrinhos onde os espectadores poderiam ler a cena ao redor deles antes de continuar.

Escolher onde parar foi uma escolha natural em alguns casos, por exemplo, a tomada de estabelecimento em que a heroína está em frente à entrada do templo do vulcão. O público pode querer gastar um pouco mais de tempo absorvendo o ambiente. Assim como uma página dupla em uma história em quadrinhos, é um grande momento de destaque, e você é convidado a explorar todos os detalhes até que esteja pronto para seguir em frente. Em outros casos, as paradas são úteis caso você queira passar mais tempo lendo os balões de fala. E então, em outros casos, optei por não ter nenhuma parada ou pausa, porque queria que o público sentisse a emoção da ação.

Depois que todas as cenas da história foram desenhadas, ajustei o tempo e me assegurei de estar feliz com isso, porque era hora de entregar o projeto à equipe de áudio e música para que eles pudessem começar.

O próximo passo para mim foi limpar cena por cena e adicionar cores, detalhes etc. Nas cenas principais, fiz um esboço de chave de cor 2D fora do VR. Isso foi super útil para estabelecer uma meta clara para a cena em termos de humor, paleta de cores e iluminação.

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Enquanto a maioria das cenas de The Remedy é vista da perspectiva de uma terceira pessoa, houve várias cenas que eu pensei que seriam especialmente poderosas na primeira pessoa. Graças à VR, essa perspectiva realmente coloca o público no lugar do personagem. A cena do 'livro' - onde as principais páginas de personagens de um livro antigo que apresenta alguns elementos importantes da história - era importante para mim porque, na primeira pessoa, ela atua como um close-up, e o público é bem-vindo incline-se para mais perto para explorar os detalhes do livro. Na cena do 'templo das plantas' - onde a personagem principal encontra o objetivo de sua busca - eu usei a primeira pessoa para que o público se sentisse o mesmo que o protagonista, admirando todas as plantas mágicas de cura que ainda crescem naquele pomar e o um sentimento de reverência explorando o tamanho do templo. No final, incluí outra cena em primeira pessoa em que coloquei a platéia na pele do bandido, olhando para a heroína enquanto ela segurava a mochila - e seu destino. Muitas dessas fotos também funcionariam no cinema 2D, mas na VR elas se tornam muito mais impactantes!

Ao modelar ativos, tentei acompanhar a contagem de traços e a densidade geral dos detalhes, pois sabia que poderia haver uma chance de esse projeto ser executado no Oculus Quest. Usar a ferramenta de linha reta como base para a maioria das estruturas era o caminho a seguir. E também ser inteligente sobre onde adicionar detalhes e onde deixar as coisas mais simplificadas. Na maioria das cenas, não há nem um conjunto ou plano de fundo, apenas os personagens e um gradiente de cores. Isso foi completamente intencional, pois eu queria que o público se concentrasse neles e não se distraísse com os detalhes em segundo plano.

Eu sabia que queria que a maior parte da animação fosse simples desde o início. Não planejei fazer animação completa para este projeto, mas percebi que as cenas de ação precisavam de alguns detalhes extras para realmente vendê-las. As animações mais complexas foram obtidas com um esboço inicial, com o tempo e a maioria dos intermediários desenhados.

Posicionei o personagem construindo-o a partir de partes separadas previamente desenhadas. Agarrei cada parte e, usando o animal áspero como guia, posicionei-os em cada quadro.

Isso permite uma abordagem de animação muito tradicional e, com o uso da ferramenta Grab, eu consegui duplicar e deformar as peças sem problemas. A animação também se torna em camadas ou o que era conhecido como animação 'limitada' em certas partes, o que significa que eu dividiria o personagem e, enquanto algumas partes do personagem ainda estão se movendo, outras partes permanecem imóveis, em uma camada separada.

Toda a equipe da Oculus ficou realmente empolgada ao saber que O remédio, seria jogável no Quest! o Franzir o engenheiro líder da equipe conseguiu compactar todo o projeto em um tamanho pequeno, e ele executou algumas otimizações extras para garantir que funcionasse bem.

O último trecho de trabalho foi muito emocionante, porque começamos a ouvir a incrível trilha sonora do designer de som do Facebook ganhando vida. Devido ao recurso de 'paradas', os engenheiros de som tiveram que apresentar dois tipos de partituras: a primeira foi cronometrada com um palpite médio do tempo necessário para ler os balões de fala e avançar na história - assim, se você esperar por muito tempo, em um momento de pausa, a música continua e desaparece lentamente no efeito sonoro da atmosfera - o segundo tipo de partitura foi para os momentos mais lineares com um tempo fixo.

Enquanto eu terminava as últimas cenas, o design de som estava me alcançando ao terminar a música. A equipe fez um trabalho incrível com os efeitos sonoros que fazem tudo parecer muito mais fundamentado.

Em 1º de dezembro, eu entreguei a última cena e adicionamos os créditos e uma página de introdução. E no dia 20 de dezembro O remédio foi lançado publicamente no Oculus Quest!

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Esta foi uma experiência de aprendizado incrível. Eu usava muitos chapéus e aprendi muito em termos de narrativa, desenvolvimento visual, cor, escrita e encenação. Mas também um enorme aprendizado sobre como aproveitar ao máximo Quill's conjunto de ferramentas incrível. Adorei trabalhar O remédio e mal posso esperar para criar meu próximo filme de VR com Franzir!

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