'Marvel's Iron Man VR' já disponível no Meta Quest 2 + Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa vertical. Ai.

'Marvel's Iron Man VR' já disponível no Meta Quest 2 + Pro

O mundo precisa do Homem de Ferro. O mundo precisa Você. Hoje marca o lançamento do Homem de Ferro da Marvel VR no Meta Quest 2 e Meta Quest Pro. Vista a armadura icônica de Tony Stark e enfrente uma nova ameaça perigosa antes que ela destrua não apenas o Homem de Ferro, mas tudo o que o Homem de Ferro representa.

Homem de Ferro da Marvel VR já está disponível na loja Meta Quest por US$ 39.99! Somos grandes fãs do jogo desde que foi lançado no PlayStation VR em 2020 e estamos muito entusiasmados com o fato de as talentosas equipes da Camuflagem e Esforço Um conseguimos trazer fielmente a experiência para Meta Quest 2, junto com nossos parceiros em Sony Interactive Entertainment e Marvel Entertainment.

Recentemente conversamos com Matt Walker, produtor executivo da Camouflaj, para conversar sobre o que exatamente aconteceu para trazer Homem de Ferro da Marvel VR ao Meta Quest 2, aprendendo a mecânica de vôo do Homem de Ferro, lições aprendidas em vários projetos de VR e muito mais!

Primeiro, para quem ainda não jogou Homem de Ferro da Marvel VR, qual é a configuração da história? Como é essa encarnação de Tony Stark e que ameaça ele enfrenta?

Matt Walker: Homem de Ferro da Marvel VR começa com Tony Stark refletindo sobre sua história como fabricante de armas enquanto se concentra diretamente em seu futuro como super-herói. Quando um misterioso “Fantasma” de seu passado o embosca, Tony é forçado a se reconciliar com os danos que suas armas causaram, ao mesmo tempo em que enfrenta uma versão de si mesmo que ele pensava ter colocado no retrovisor para sempre.

Quais aspectos do Homem de Ferro você sabia que precisava acertar para tornar o jogador sentir como se estivessem na armadura? E qual foi o mais difícil de acertar?

MW: Desde o início sentimos que não havia combinação melhor do que Homem de Ferro e realidade virtual. Posicionar as manoplas do Homem de Ferro para voar e atirar, estar imerso em seu HUD e vivenciar momentos profundos da história com personagens icônicos da Marvel se alinham perfeitamente com os pontos fortes únicos do hardware VR.

Sabendo disso, iniciamos o desenvolvimento focado em obter a sensação de voar como o Homem de Ferro da maneira certa. Graças a um protótipo inicial construído por um dos nossos engenheiros de jogo, Troy Johnsen, rapidamente percebemos que tínhamos magia nas mãos. Desde a primeira semana de desenvolvimento, todos nós tínhamos grandes sorrisos em nossos rostos enquanto voávamos como Homem de Ferro em velocidades altíssimas.

A liberdade de voo que sentimos desde o início foi transportada para o produto final graças a anos de experimentação e ajustes. Por exemplo, posicionamos os jogadores de maneira elegante em torno de obstáculos, assim como eles voam perto, para oferecer a mesma graça que o Homem de Ferro demonstra nos quadrinhos e nos filmes.

Assim que acertamos o vôo, mudamos nossa atenção para acertar o combate. Começamos nos perguntando quais são as ações essenciais que concretizam a fantasia de ser o Homem de Ferro. Obviamente, os jogadores querem atirar repulsores com as palmas das mãos como o Homem de Ferro, mas e os ataques corpo a corpo? A partir daí nasceu um dos nossos recursos favoritos: ser capaz de dar Rocket Punch nos inimigos para desferir golpes devastadores.

A partir daí surgiu outro favorito de Camouflaj: a habilidade de Rocket Punch direto para uma aterrissagem de três pontos. Chamamos isso de Ground Pound. Antes que percebêssemos, o jogador tinha um arsenal versátil para enfrentar qualquer inimigo enquanto voava pelo ar.

Por fim, sabíamos que seria fundamental fornecer uma narrativa sólida, da qual os fãs e nossos amigos da Marvel pudessem se orgulhar. Nosso escritor principal, Brendan Murphy, trabalhou diretamente com a Marvel e seu colaborador frequente, Christos Gage, para criar uma história significativa focada na natureza diegética do antigo Tony como vendedor de armas e do novo Tony como super-herói.

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O vôo - ou qualquer movimento rápido - é difícil de realizar sem sobrecarregar o jogador. Como você configurou a mecânica de voo exclusiva do Homem de Ferro e o que você deve considerar em termos de conforto?

MW: Fizemos muitas coisas sutis para tornar o voo incrível para o jogador – ajudá-lo a manobrar obstáculos perfeitamente, como mencionei anteriormente, é apenas um exemplo. Você também notará que a direção que você enfrenta também influencia a direção em que seus repulsores o impulsionam.

A natureza imersiva do HUD nos ajudou a fundamentar o jogador na experiência de ser o Homem de Ferro e, com o Boost, os jogadores recebem um alto grau de liberdade para avançar rapidamente em uma direção específica. No geral, descobrimos que dar aos jogadores um controle mais direto sobre seu voo – mesmo em altas velocidades – proporciona maior conforto para o jogador.

Outro aspecto importante é garantir que estamos rodando com taxas de quadros estáveis. É aqui que o hardware Meta realmente brilha. Caso o jogo não consiga acompanhar, os engenheiros da Meta desenvolveram algo chamado “Asynchronous Time Warp” que permite que o fone de ouvido permaneça sincronizado com o movimento da sua cabeça. O resultado final é uma experiência incrível voando por lugares como Malibu, Xangai e um Helicarrier SHIELD em VR!

Você pode falar sobre os obstáculos técnicos que surgiram com a portabilidade Homem de Ferro da Marvel VR para Meta Quest 2? O que foi necessário para que um jogo desse escopo e detalhes rodasse em um chipset móvel?

MW: Sabíamos que seria um desafio significativo realizar este jogo de excelente aparência em um chipset móvel e é por isso que estamos tão impressionados com o trabalho que nossos colegas fizeram. Inveravelmente, qualquer pessoa que joga o jogo nos conta como o visual do jogo no Meta Quest 2 realmente superou suas expectativas, e eu não poderia concordar mais.

De muitas maneiras, o hardware Meta Quest 2 facilitou o desenvolvimento, dada a natureza livre e sem fio do hardware. É realmente perceptível quando você está voando por Malibu, a primeira missão do jogo, tentando conseguir um tempo rápido no contra-relógio. O fone de ouvido sem fio Meta Quest 2 permite que os jogadores girem e passem por obstáculos sem se envolverem em cabos. Também nos certificamos de aproveitar o poder dos controladores Touch para permitir a máxima imersão.

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Ao desenvolver Homem de Ferro da Marvel VR, você também reconstruiu República para RV. Você aprendeu alguma coisa com esse processo, seja sobre desenvolvimento para VR em geral ou especificamente para Meta Quest?

MW: Obrigado por trazer à tona República VR! A equipe merece muito crédito por construir aquele jogo de uma forma que parece incrível nos primeiros fones de ouvido VR independentes do mercado. Ainda não consigo acreditar que o jogo é alimentado por um smartphone de 2015 e funciona tão bem.

A maior lição de República VR que aplicamos ao trazer Homem de Ferro da Marvel VR para Meta Quest 2 foi que precisamos usar absolutamente todas as ferramentas em nossa caixa de ferramentas para fazer o jogo parecer e funcionar perfeitamente. Você realmente não precisa deixar pedra sobre pedra e utilizar todas as ferramentas incríveis fornecidas por nossos amigos no lado da plataforma e do hardware do negócio.

Outra lição importante é fazer o que for preciso para que o jogo rode no hardware do Quest 2 e desbloquear o resto da equipe. Os engenheiros de Camouflaj e Endeavor One levaram cerca de dois meses para fazer o jogo rodar em um estado bastante primitivo na Quest 2, mas assim que ultrapassamos esse marco, as outras disciplinas foram capazes de entrar em ação e fazer grandes contribuições. A excitação em torno do nosso escritório (virtual) era palpável.

Há alguma lição que você aprenderá Homem de Ferro da Marvel VR isso informará seu próximo projeto?

MW: Trazendo Homem de Ferro da Marvel VR O Meta Quest 2 e o Meta Quest Pro proporcionaram à nossa equipe a oportunidade de aprofundar nossa compreensão do hardware e de seus recursos. Embora eu ainda esteja muito impressionado com a aparência e a jogabilidade do jogo no hardware, nossa equipe está confiante de que há muito mais potencial inexplorado nesses dispositivos.

Do lado criativo, acreditamos piamente que o livro de regras para o desenvolvimento de jogos de RV está longe de estar completo, então todas as chances que temos de aprimorar nossas habilidades e aprender mais sobre o que funciona bem em RV são coisas que levamos conosco para nosso próximo projeto. .

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O que vem por aí para você e sua equipe? Algum plano futuro?

MW: Estamos extasiados por termos sido recentemente recebidos como a mais nova adição ao Oculus Studios. Tem sido um sonho trabalhar com todos os profissionais apaixonados e compreensivos aqui na Meta e trabalhar lado a lado com diferentes grupos em toda a organização. Realmente me sinto em casa aqui.

No que diz respeito aos planos futuros, a equipe da Camouflaj já está profundamente no desenvolvimento do nosso próximo título, que mal podemos esperar para compartilhar com todos vocês quando chegar o momento certo.

Mais alguma coisa que você gostaria de compartilhar com nossos leitores?

MW: Mal posso esperar para que as pessoas tentem Homem de Ferro da Marvel VR no Meta Quest 2 e Meta Quest Pro. Acho que realmente representa um dos melhores casos de uso para VR – dando às pessoas a liberdade de experimentar em primeira mão coisas que nunca seriam capazes de experimentar na vida real. Neste caso, poder voar e salvar o mundo como o Homem de Ferro.

A natureza sem fio do Meta Quest 2 e do Meta Quest Pro realmente amplia a liberdade dessa experiência, permitindo que você entre direto na ação com tempos de carregamento mínimos.

Temos orgulho de trazer Homem de Ferro da Marvel VR para uma biblioteca de software já robusta na plataforma Meta Quest e para ver como os jogadores reagem a este jogo em que colocamos nossos corações e almas.


Pronto para vestir a armadura do Homem de Ferro? Homem de Ferro da Marvel VR já está disponível no Meta Quest 2 e Meta Quest Pro por US$ 39.99.

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