Meta Research sugere chave HDR de alto brilho para a futura inteligência de dados PlatoBlockchain da VR. Pesquisa Vertical. Ai.

Meta Research sugere chave HDR de alto brilho para o futuro da VR

A meta pesquisa sugere que os ganhos mais transformadores da VR em telepresença e realismo visual podem vir de avanços no brilho da tela e alcance dinâmico.

Falando em Podcast do Meta CTO Andrew Bosworth, o chefe de pesquisa de sistemas de exibição da empresa falou sobre a enorme lacuna no brilho entre os 100 nits fornecidos pelo headset Quest 2 líder de mercado da Meta e os mais de 20,000 nits fornecidos pelo protótipo de pesquisa Starburst. Este último pode combinar até mesmo com iluminação interna brilhante, excedendo em muito os televisores de alto desempenho de alta faixa dinâmica (HDR) de hoje, que completar em cerca de 1,000 nits.

Douglas Lanman, principal pesquisador de exibição da Meta, referiu-se a essa lacuna como o que “mais queremos, mas menos podemos entregar agora”. O protótipo é tão pesado em 5 a 6 libras com dissipadores de calor, uma poderosa fonte de luz e ótica, que olhar para Starburst confortavelmente exige que ele seja suspenso de cima e segurado no rosto por alças. Embora saibamos que a Sony Tela do PlayStation VR 2 trará HDR para o consumidor VR pela primeira vez, seu brilho exato e alcance dinâmico são desconhecidos.

“Você mencionou que meio que sente seu olho respondendo a isso de uma certa maneira”, disse o cientista da Meta Research Nathan Matsuda a Norman Chan, da Tested, quando ele tentou Starburst. “Sabemos que há uma variedade de pistas perceptuais que você obtém dessa luminância expandida, e parte disso se deve ao trabalho que foi feito para a indústria de exibição para televisores e cinema, mas é claro que quando você tem um dispositivo de exibição mais imersivo como este onde você tem amplo campo de visão, paralaxe binocular e assim por diante, não sabemos se as respostas perceptivas realmente mapeiam diretamente do trabalho anterior que havia sido feito com TVs, então uma das razões pelas quais construímos isso para começar é para que possamos começar a desvendar onde estão essas diferenças, onde os limites podem ser onde você começa a sentir que está olhando para uma luz real em vez de uma imagem de uma luz, o que eventualmente nos levará a ser capazes de construir dispositivos que, em seguida, os criadores de conteúdo podem produzir conteúdo que faz uso de toda essa gama.”

Para aqueles que perderam, a Meta ofereceu uma visão sem precedentes de sua pesquisa de protótipo de headset VR esta semana, combinada com o anúncio de uma meta de um dia passar o “teste de Turing visual“. Passar no teste significaria fazer um headset VR com visuais indistinguíveis da realidade. Sobre Podcast de Bosworth, Boz para o Futuro, Lanman detalhou os desafios no avanço das telas de RV em direção a esse objetivo de quatro maneiras: resolução, varifocal, correção de distorção e HDR - com o último descrito como talvez o mais desafiador para alcançar totalmente.

Lanman:

Nesses protótipos [Starburst] que construímos, você olha para um pôr do sol... E se queremos falar sobre presença, você sente que está lá. Você está em Maui, olhando para o sol se pondo e arrepiando os cabelos do seu pescoço.

Portanto, este é o que mais queremos, mas menos podemos entregar agora. Onde estamos é apenas fazer estudos, para determinar o que funcionaria? Como poderíamos mudar o mecanismo de renderização? Como poderíamos mudar a ótica e as telas para nos dar isso? Mas alta faixa dinâmica, esse é o quarto, talvez o rei de todos eles.

A Protótipo Starburst, na foto abaixo, demonstrou uma implementação de visuais extremamente brilhantes em VR com alta faixa dinâmica (HDR), que o CEO da Meta, Mark Zuckerberg, descreveu como “indiscutivelmente a dimensão mais importante de todas.”

Meta Research sugere chave HDR de alto brilho para a futura inteligência de dados PlatoBlockchain da VR. Pesquisa Vertical. Ai.

Embora o brilho da Starbust melhore significativamente a sensação de presença e realismo, o protótipo atual seria “descontroladamente impraticável” para ser lançado como produto, como disse Zuckerberg. Se você ainda não mergulhou nele, recomendamos que reserve um tempo para assistir ao vídeo completo do Tested acima, além de ouvir o podcast com Lanman e Bosworth incorporados abaixo. Como disse o CTO da Meta, os protótipos “dão a você a capacidade de raciocinar sobre o futuro, o que é super útil porque nos permite focar.”

Também entramos em contato por mensagem direta com Norman Chan na Tested porque sua visão exclusiva dos protótipos de hardware e o comentário que ele fez a Zuckerberg de que Starbust era “a demo que eu não queria decolar”, sugere que o HDR provavelmente será uma área crítica de melhoria para futuros HMDs. Onde a diferença entre a resolução angular da Quest 2 e a resolução “retiniana” do Protótipo de caramelo é de 3x, a diferença entre o brilho do Starburst e um Quest 2 é de quase 200x, o que significa que há um abismo maior para cruzar em brilho e faixa dinâmica antes de poder corresponder a “praticamente qualquer ambiente interno”, como Lanman disse sobre Starburst.

“Os benefícios qualitativos do HDR foram impressionantes na demonstração do protótipo Starburst que experimentei, embora a tela do fone de ouvido estivesse longe da resolução da retina”, escreveu Chan para nós. “Atingir algo como 20,000 nits em um headset de consumo será um grande desafio técnico, mas pude ver melhorias incrementais na luminância por meio da eficiência na transmissão do painel de exibição. O que me empolga é que a produção de imagens HDR não é computacionalmente desgastante – há tantas mídias existentes com metadados HDR incorporados que se beneficiarão em headsets HDR VR. Mal posso esperar para jogar novamente alguns dos meus jogos de VR favoritos remasterizados para HDR!”

O escritor de notícias do UploadVR, Harry Baker, contribuiu para este relatório.

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