Espera-se que o metaverso do entretenimento cresça para quase US$ 29 bilhões, impulsionado pelos gastos do consumidor até 2026, afirma estudo da PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa vertical. Ai.

Metaverso do entretenimento deve crescer para quase US$ 29 bilhões impulsionado pelos gastos do consumidor até 2026, diz estudo

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Um estudo da Technavio, uma empresa de pesquisa de mercado, previu que a área do metaverso dedicada ao entretenimento, incluindo shows virtuais, videogames e filmes, crescerá para US$ 28.92 bilhões em valor de 2021 a 2026. O relatório afirma que 33% desse crescimento terá origem nos mercados dos Estados Unidos, devido à interseção de empresas de jogos e filmes.

Metaverso de entretenimento para crescer, alimentado pela adoção do consumidor

O metaverso e sua adoção futura continuam a ser objeto de pesquisa ativa por empresas de previsão de mercado. UMA Denunciar emitido em 11 de novembro pela Technavio, uma empresa de pesquisa de mercado, determinou que o tamanho do mercado das iniciativas do metaverso relacionadas ao entretenimento crescerá para atingir US$ 28.92 bilhões no período de 2021 a 2026.

O relatório identificou duas áreas principais que alimentarão esse crescimento, incluindo o aumento dos gastos do consumidor em shows e eventos virtuais, possibilitados pelos crescentes avanços nas tecnologias de realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR). O segundo fator chave é a crescente adoção de jogos online, que, combinados com as tecnologias mencionadas, oferecem um nível de imersão que incentivará os gastos nessa área.

No entanto, o estudo também mostra que haverá desafios para o crescimento do mercado, incluindo preocupações com privacidade e segurança no metaverso. Esta questão já foi levantada por instituições como o Fórum Econômico Mundial (WEF) e até a Interpol, esta última já iniciando para trazer seus serviços para um metaverso focado na polícia.

Novas Tendências e Papel dos EUA

O estudo prevê ainda a ascensão do metaverso na produção cinematográfica, prevendo que os filmes se tornarão interativos e os espectadores poderão afetar os ambientes cinematográficos, usando a tecnologia VR para esse fim. Houve tentativas de conseguir isso antes, mas nenhuma obteve sucesso em massa.

A maior parte do crescimento metaverso projetado virá dos EUA, de acordo com o estudo, devido a uma confluência de fatores. 33% do aumento é projetado para se originar na área graças em parte à “rápida convergência da indústria do entretenimento e tração da cultura do jogo, a integração dos serviços de jogos nas ofertas de serviços das principais marcas de entretenimento e o aumento do investimento para criar jogos mais imersivos e experiências de entretenimento.”

Outras reportagens também fizeram projeções sobre o metaverso na indústria do entretenimento. Em 12 de setembro, JPMorgan estabelecido que o mercado de jogos do metaverso chinês pode explodir para mais de US$ 100 bilhões em valor. Além disso, em março, o Citi previsto o metaverso pode ser uma oportunidade de US$ 13 trilhões.

O que você acha do metaverso do entretenimento e seu crescimento projetado? Conte-nos na seção de comentários abaixo.

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