După o investiție de 177 de miliarde de dolari, de ce graficele Metaverse sunt încă neplăcute? PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

După o investiție de 177 de miliarde de dolari, de ce graficele Metaverse sunt încă neplăcute?

Se apropie 20 de ani de la lansarea lui Second Life, o încercare timpurie într-un univers multiplayer captivant de la Linden Labs, în care oamenii au început să trăiască și să lucreze – precum și să câștige mulți bani pe parcurs. Două decenii mai târziu, promisiunea la care a sugerat prima dată în Second Life se apropie de realitate, deoarece lumea digitală persistentă a Metaverse începe să facă incursiuni în mainstream.

Acoperirea fără suflare și hype-ul nesfârșit al metaversului l-ar convinge pe omul obișnuit că va trebui să înceapă să planifice o viață atașată permanent la o cască VR.

Un miliard dintre noi urmează să pătrundă în metavers până la sfârșitul deceniului, dacă Mark Zuckerberg își va ajunge, în timp ce banca de cercetare Citi spune că industria metaversului va susține o economie care ar putea valora orice din $ 8 trilioane la $ 13 trilioane până la aceeași dată. Sunt figuri atrăgătoare ca acesta care au atras peste $ 177 de miliarde de în investiții în metavers de la începutul anului 2021, potrivit lui McKinsey.

Există o singură problemă: grafica platformelor care sunt anunțate ca fiind în fruntea acelui viitor arată cam la fel – dacă nu mai rău – decât Second Life, în vârstă de 20 de ani.

Când Meta a anunțat lansarea a platformei sale metavers Lumile Orizont în Franța și Spania săptămâna aceasta, a fost întâmpinat cu o batjocură larg răspândită. Greul criticilor a fost suportat de CEO-ul Mark Zuckerberg „cu ochi morți”, avatar de desene animate fără picioare, forțând a reproiectare grăbită.

Meta a lansat în grabă un avatar metavers Mark Zuckerberg actualizat. Imagine: Meta

Nu doar jucătorii moșteniți ai marilor tehnologii sunt afectați. Platforme metaverse Web3 precum Decentraland au primit critici și pentru stilurile lor grafice.

Terenul „neîncetat de plat” al Decentralandului. Imagine: Decentraland

decriptaţipropria recenzie a lui Decentraland și-a țintit terenul și pop-up-ul „neîncetat de plat”. „Chiar și la cele mai înalte setări”, a spus recenzentul nostru, „este prea limitat din punct de vedere grafic pentru a fi o experiență de realitate virtuală deosebit de captivantă.” CryptoVoxels, Nisipul; toate sunt redate în imagini de desene animate, care amintesc de un joc de epocă din anii 2000.

Mare gol

Totul ridică întrebarea: de ce sunt graficele atât de groaznice în metavers?

Există o mulțime de motive pentru care ar putea fi cazul, diferite platforme oferind scuze diferite în funcție de fidelitatea grafică pe care o oferă.

O problemă majoră pe care o au metaversele în prezent este că redarea graficelor în timp real necesită multă putere de procesare și viteze de internet super rapide, care nu sunt întotdeauna disponibile pentru utilizatori. Plăcile grafice și vitezele de conexiune în bandă largă limitează capacitatea metaverselor de a prezenta grafice foarte detaliate, ceea ce înseamnă că adesea se bazează pe grafică cu pensulă mai largă.

Cutia cu nisip. Imagine: Decriptare

Metaversele au adesea o grafică mai proastă decât jocurile MMO, deoarece sunt, prin design, mult mai deschise. În loc să permită utilizatorilor pur și simplu să urmeze o listă preprogramată de comenzi, ceea ce fac jocurile, metaversul permite teoretic un număr infinit de opțiuni care nu pot fi pre-rendate și apelate atunci când este nevoie.

Există, de asemenea, sugestia că a avea un metavers complet de desene animate este mai bine decât alternativa: un mediu în mare parte real, cu câteva defecte fatale.

Conceptul de vale nesimțitoare, unde grafica este aproape perfectă, dar are un lucru în neregulă cu ele care deranjează utilizatorii, există deja în jocurile video. Și într-un mediu în care redați lucrurile în timp real și oferiți utilizatorilor opțiunea de a lua decizii aproape nelimitate, pur și simplu există prea multe variabile care ar putea merge prost și ar putea împinge oamenii în valea misterioasă.

O problemă cu picioarele

Problema este deosebit de supărată când vine vorba de picioare.

Pentru metaversele construite în jurul interfețelor de realitate virtuală, picioarele sunt „super dure și practic nu funcționează doar din punct de vedere al fizicii cu căștile existente”, Andrew Bosworth, vicepreședintele de atunci al Reality Labs al Meta, și acum directorul său de tehnologie, a spus CNN de afaceri în februarie.

„Este o problemă hardware”, spune Gijs Den Butter de la SenseGlove, o companie olandeză care dezvoltă mănuși cu feedback haptic și dispozitive care vor reprezenta o parte majoră a metaversului – dacă în cele din urmă ar trebui să-l locuim pe deplin. „Producătorii cu această ocazie au un set cu cască, care are controlere sau urmărire manuală, și asta este computerul nostru pentru metavers”, spune el. „În starea actuală, nu are picioare, pentru că hardware-ul vă poate vedea mâinile și poate brațele și poate urmări asta, dar când priviți înainte, nu vă puteți vedea picioarele.”

Acest lucru este dificil, deoarece algoritmii de urmărire a corpului care ajută la identificarea locului în care îndreptați în metavers necesită informații de la părțile corpului pe care le pot vedea - și, așa cum știe oricine stătea drept și privea direct înaintea lor, nu vă vedeți propriile picioare. Prin urmare, computerele care încearcă să redeze echivalentul digital al corpului tău în metavers nu au picioare.

Aceasta este o problemă mai mică pentru metaversele bazate pe cripto, cum ar fi Decentraland și The Sandbox, care se bazează în cea mai mare parte pe interfețe bazate pe browser sau desktop, mai degrabă decât pe VR complet imersivă — deocamdată.

„Este într-adevăr Facebook/Meta și Microsoft – aceste platforme imersive”, care nu au avatare cu picioare, spune Weronika Marciniak, un arhitect metavers din Hong Kong la Future Is Meta. „Majoritatea lumii, precum VRChat, Decentraland, Sandbox și altele prezintă avataruri cu picioare, deși nu aveți neapărat senzori cu picioare.” Aceste platforme rezolvă problema „prefăcându-se” – înainte ca Marciniak să se corecteze „să-și asume poziția picioarelor utilizatorilor”.

Den Butter spune că lipsa picioarelor în principalele platforme metaverse principale nu se datorează lipsei puterii de procesare. „Picioarele, la fel ca toate piesele mobile, sunt construite practic dintr-un model cinematic”, spune el. „Modelele matematice ale mâinilor sunt destul de grele, dar pentru picioare, sunt doar câteva puncte care trebuie procesate.”

El spune că hardware-ul existent, cum ar fi Azure Connect sau Wii Camera, ar putea procesa punctele relevante de date, ceea ce înseamnă că transmiterea și procesarea acestor date pentru a le reda în metavers, fie local, fie prin edge computing, nu este probabil să provoace prea mult decalaj. .

În schimb, el și Marciniak dau vina pentru lipsa de picioare în limitările hardware și în special pentru lipsa de vizibilitate de la dispozitivele existente purtate pe cap.

Totuși, este posibil să se schimbe în curând. În decembrie 2021, companie de adidași Nike a cumpărat RTFKT, o mișcare despre care Marciniak crede că ar putea fi primul pas către controlere similare căștilor pentru picioarele noastre. „Este posibil să lucreze la pantofi sau șosete din viața reală cu senzori care ar fi conectați la căștile VR”, emite ipoteza.

Ia-o pe partea cealaltă

Un metavers care nu seamănă cu toate celelalte este Altă parte, din Clubul de iahturi Bored Ape creatorii Yuga Labs. Construit în jur Motorul M2 al lui Improbable, Otherside pare să aparțină anului 2022, ceea ce nu este o ispravă, potrivit celor care l-au proiectat.

„Nu doar punem o platformă în calea partenerilor noștri”, spune Rob Whitehead, co-fondator și director de produs al Improbable. decriptaţi. Ei se angajează cu partenerii în ceea ce își doresc din metavers și proiectează asta. „Există niște proiecte uimitoare, dar parcă ai luat o aplicație și ai încercat să faci un metavers din ea”, spune el. „Se pare că este elegant, dar venim mai mult din a trăi experiențe asemănătoare jocurilor și le facem mai asemănătoare unui joc și metaversal.”

Ore improbabile de cercetare și dezvoltare dedicate motorului său M2 pentru a-i permite să redeze zeci de mii de caractere unice folosind tehnici de învățare automată care împing procesarea pe GPU-urile utilizatorilor, mai degrabă decât să trimită datele prin cloud. „Problema este că, dacă dublezi numărul de oameni într-un spațiu dens, dublezi cantitatea de date pe care trebuie să o trimiți”, spune Whitehead.

Dacă alte metaverse își vor regândi abordarea vizuală este cu totul o altă întrebare. Dar este ceva care probabil să devină o întrebare din ce în ce mai presantă, dacă metaversul este să obțină adoptarea mainstream pe care o doresc susținătorii săi.

Fiți la curent cu știrile cripto, primiți actualizări zilnice în căsuța dvs. de e-mail.

Timestamp-ul:

Mai mult de la decriptaţi