Elon Musk va renunța din funcția de CEO al Twitter atunci când cineva este „destul de prost pentru a lua locul de muncă” PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Elon Musk va renunța din funcția de CEO al Twitter atunci când va fi găsit cineva „suficient de prost pentru a lua locul de muncă”.

Când Microsoft și-a anunțat cu îndrăzneală oferta de preluare de 69 de miliarde de dolari, cea mai mare afacere din istoria afacerii, pentru editorul de jocuri Activision Blizzard, săptămâna trecută, lumea jocurilor a fost zguduită până la capăt.

De asemenea, se va citi: Restaurante care implică clienții în metavers

„Este cea mai mare fuziune și achiziție de tehnologie din istorie”, spune analistul principal GlobalData, Rupantar Guha. Acordul ar aduce compania fondată de Bill Gates ca o afacere de inginerie software mai aproape de metavers.

Împingere mare metavers

Dar care este de fapt jocul Microsoft la Activision Blizzard?

„Cred că fiecare mare companie de tehnologie caută să domine experiențele de jocuri și 3D și, prin extensie, Metaverse, iar această ofertă de achiziție a Microsoft reprezintă foarte mult o joacă în această direcție”, spune Gordon Midwood, CEO-ul Anything World.

Chiar și CEO-ul Microsoft, Satya Nadella, consideră că achiziția planificată ar aduce gigantului tehnologic, care este deja investit în industria jocurilor de noroc, un pas către metavers, un cuvânt de interes pentru o lume virtuală captivantă care este creată de diverși actori.

El nu este singurul mare director de tehnologie care a făcut un impuls pentru metavers în ultimii ani. Fondatorul și CEO-ul Facebook, Mark Zuckerberg, a mers până la a redenumi compania pe care a fondat-o acum 18 ani în Meta Platforms pentru a reprezenta schimbarea focalizării către metavers.

Până în prezent, Zuckerberg a cheltuit nu mai puțin de 20 de miliarde de dolari pe proiectul metavers. Dar expenditirea lui nu s-a tradus neapărat în câștiguri mari în bătălia pentru metavers judecând după numerele pe care le are la Horizon Worlds. Spre deosebire de Zuckerberg, Nadella își dă seama că doar buzunarele adânci nu vor garanta dominația în lumea virtuală.

O poartă către metavers

În orice caz, el realizează că jocurile video sunt poarta naturală de intrare în metavers.
„Achiziții de companii de jocuri de noroc) Cred că este o tactică destul de perspicace. De asemenea, este foarte interesant că marile companii de tehnologie au mari probleme în a crea singure jocuri convingătoare”, spune Midwood pentru Meta News.

Acolo unde Zuckerberg și-a construit propriul metavers, Nadella intenționează să cumpere.
Alegerea lui este foarte logică. „Este o schimbare a mentalității și a expertizei pe care, în general, nu par să o stăpânească, așa că, în acest sens, achiziționarea de companii de jocuri de noroc existente are foarte mult sens”, spune Midwood.

Este o viziune împărtășită de alți experți din industria jocurilor de noroc, care văd jocurile video ca poarta naturală de intrare în metavers pentru companiile de tehnologie.

Jason Yim, fondator și CEO al Trigger XR, spune că jocurile video vor juca un rol esențial în metavers, spunând că rulează „prin inima jocurilor video”.

„Fortnite și Roblox sunt exemple excelente ale modului în care un joc, o experiență digitală, poate converge media, divertismentul, tehnologia și afacerile. Metaversul poate fi dezvoltat datorită inovațiilor în tehnologia jocurilor video, metodologie și comunitatea sa dovedită care generează venituri”, spune Yim pentru Meta News.

Este un punct cu care Midwood este de acord. El spune că jocurile video sunt „100%” poarta de intrare în metavers. „Aș susține cu tărie că singurele platforme Metaverse viabile în acest moment sunt platformele de jocuri, în special Fortnite, desigur, dar și League of Legends, World of Warcraft și altele. Roblox, deși un animal ușor diferit, aparține și el pe această listă”, spune el.

Un stimulent puternic

Acest lucru se datorează faptului că giganții tehnologici au ceea ce Michael Wolf, un consultant media, descrie drept „stimulente puternice” pentru a face următorul pas și a dezvolta operațiuni complete de jocuri.

„Fiecare dintre aceste companii [tehnologice] știe că jocurile de noroc vor fi o zonă de creștere și se leagă mai larg de ambițiile lor metavers,” spune Wolf.

„Cu lumile virtuale ale jocurilor care se extind pentru a deveni locații în care jucătorii pot face lucruri precum să facă achiziții sau să vizioneze filme, „tot ce faci în lumea reală vei putea să faci în interiorul jocurilor”.

Jocurile sunt acum câmp de luptă cheie pentru dominația metaversului

Ca atare, jocurile sunt acum un câmp de luptă esențial pentru marile companii de tehnologie tehnologică care doresc să domine metaversul și economia digitală care implică miliarde de utilizatori.

Dar Midwood spune că este important să înțelegem că sunt două „metaverse” diferite de luat în considerare.

Primul, potrivit lui Midwood, este metaversul din lumea reală, care permite plasarea conținutului digital în lumea reală.
În ea, consumatorii vor „încerca mai întâi acest lucru ca poartă de acces către metavers prin experiențe sociale AR”, cum ar fi lentile de față/FX disponibile pe Snap, Facebook și Instagram.

„Al doilea este metaversul imersiv, care este în întregime digital și experimentat prin intermediul dispozitivelor desktop sau VR”, a adăugat el. În cea din urmă, jocurile ar fi primul pas firesc în metavers, deoarece jocurile sunt forma actuală de conținut 3D captivant care poate agrega o masă critică de utilizatori.”

Odată atinsă masa critică, Midwood consideră că vor urma în mod natural alte experiențe, experimente și inovații.

„Gândește-te la evenimente/concerte live și experiențe de marcă/retail. De-a lungul timpului, vom vedea utilitatea adăugată acestor lumi, prima fiind în comerț”, adaugă el.

Câștigători și câștigători

Marii jucători din tehnologie vor câștiga cursa metaversului pentru a domina metaversul? Pentru Midwood, acest lucru poate merge cu ușurință în orice direcție. El crede că metaversul va fi un întreg ecosistem caracterizat de „câștigători” și ceea ce el a descris drept companii „fundaționale” care „vor continua să reușească și să ajute la definirea spațiului”.

„Cu toate acestea, odată ce tehnologia de bază este implementată, disruptorii pot veni la bord și pot schimba brusc spiritul”, spune Midwood.

„Pokemon Go, de exemplu, s-ar fi putut întâmpla doar odată ce cartografierea a fost pusă în aplicare. Sau economia pentru anumite lucruri nu va funcționa până când Apple va veni și crește piața VR de la milioane de utilizatori la miliarde.”

Vestitorul luptelor viitoare

Dar alți observatori din industrie consideră că înțelegerea cu Microsoft este doar un vârf al aisbergului, având în vedere intensificarea bătăliei competitive dintre Xbox de la Microsoft și PlayStation de la Sony. Pentru mulți, este un prevestitor al unei bătălii mai mari care urmează. Pelham Smithers, un analist de lungă durată în industria jocurilor, consideră că acest lucru poate ajuta la repornirea „războaielor consolelor, mai degrabă decât la trecerea de la războaiele consolelor la un război mai general pe mai multe platforme”.

De ce jocurile sunt fierbinți acum

Industria jocurilor de noroc a realizat un venit anual total de 180 de miliarde de dolari în 2021, o cifră dublă față de industria cinematografică.

Jocurile Activision, cum ar fi Call of Duty, World of Warcraft și Candy Crush, atrag sute de milioane de jucători între ele. Cele mai populare jocuri ale sale sunt distribuite prin console, PC-uri sau smartphone-uri.

În plus, creatorii acestor jocuri au găsit o modalitate de a-și monetiza publicul în creștere dincolo de mijloacele tradiționale și acum câștigă bani din publicitate, achiziții în joc și abonamente. Se estimează că un total de 2.7 miliarde de oameni sunt jucători activi în lume.

Call of Duty este acum disponibil și pe piața mobilă, un factor cheie de venituri.

Câteva mari companii de tehnologie dețin deja acțiuni semnificative în industria jocurilor de noroc. Magazinele de aplicații Apple și Google sunt vitrinele pentru cel mai mare segment al pieței de jocuri.

Obstacole de reglementare în față

Switch-ul Amazon și YouTube-ul Google se laudă cu o audiență în masă pentru vizionarea jocurilor video, în timp ce căștile Oculus, căștile VR (de Facebook) controlează piața de realitate virtuală.

Cu toate acestea, Microsoft se confruntă cu o opoziție puternică din partea rivalilor din industria jocurilor de noroc, cum ar fi Tencent, compania chineză care conduce industria prin veniturile din jocuri. În 2020, a avut venituri de 30.6 miliarde de dolari din jocuri, Sony deține și o cotă de piață semnificativă în industrie, dar nu are bilanțul pentru a susține o achiziție la scara Activision.

Dar nu este singurul obstacol cu ​​care se confruntă compania. Acordul trebuie să ajungă la finalizarea acordului de reglementare.

Timestamp-ul:

Mai mult de la MetaNews