Exclusiv: validarea unei interfețe de scurtătură experimentală cu săgeți în flăcări și avioane de hârtie PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Exclusiv: validarea unei interfețe de comenzi rapide experimentale cu săgeți în flăcări și planuri de hârtie

Exclusiv: validarea unei interfețe de scurtătură experimentală cu săgeți în flăcări și avioane de hârtie PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Ultima dată, noi a detaliat explorările noastre inițiale ale sistemelor de comenzi rapide pentru o singură mână. După câteva experimente, am ajuns la o ciupire cu palma în sus pentru a deschide un sistem de șine cu patru căi. Astăzi suntem încântați să împărtășim cea de-a doua jumătate a explorării noastre de design, împreună cu o demonstrație descărcabilă pe Galeria Leap Motion.

Articol invitat de Barrett Fox și Martin Schubert

Exclusiv: validarea unei interfețe de scurtătură experimentală cu săgeți în flăcări și avioane de hârtie PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.Barrett este principalul inginer interactiv VR pentru Leap Motion. Printr-un amestec de prototipuri, instrumente și construirea fluxului de lucru cu o buclă de feedback condusă de utilizator, Barrett a împins, împingând, aruncând și aruncând limitele interacțiunii computerului.

Exclusiv: validarea unei interfețe de scurtătură experimentală cu săgeți în flăcări și avioane de hârtie PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.Martin este principalul proiectant de realitate virtuală și evanghelist pentru Leap Motion. El a creat multiple experiențe, cum ar fi Weightless, Geometric și Mirrors, și explorează în prezent cum să facă virtualul să se simtă mai tangibil.

Barrett și Martin fac parte din elită Mișcare de salt echipă care prezintă lucrări de fond în VR / AR UX în moduri inovatoare și captivante.

Am găsit sistemul de comenzi rapide confortabil, fiabil și rapid de utilizat. De asemenea, sa simțit întruchipat și spațial, deoarece sistemul nu a cerut utilizatorilor să-l privească pentru a-l folosi. Apoi era timpul să-l testăm într-un cadru real. Cum ar rezista când am încerca de fapt să facem altceva cu mâinile noastre?

Am discutat câteva tipuri de posibile cazuri de utilizare:

#1. Comenzi abstracte directe. În acest scenariu, sistemul ar putea fi folosit pentru a declanșa direct comenzi abstracte. De exemplu, într-o aplicație de desen, oricare dintre mâini poate apela sistemul de comenzi rapide - stânga pentru a anula, dreapta pentru a reface, înainte pentru a mări sau înapoi pentru a micșora.

#2. Comenzi contextuale directe. Ce se întâmplă dacă o mână ar putea alege o acțiune pe care să o întreprindă asupra unui obiect ținut de cealaltă mână? De exemplu, ridicați un obiect cu mâna stângă și folosiți mâna dreaptă pentru a invoca sistemul de comenzi rapide - înainte pentru a duplica obiectul pe loc, înapoi pentru a-l șterge sau stânga/dreapta pentru a-i schimba materialul.

#3. Ajustări de scule. Sistemul ar putea fi folosit și pentru a ajusta diferiți parametri ai unei instrumente sau abilități active în prezent. De exemplu, în aceeași aplicație de desen, mâna ta dominantă ar putea avea capacitatea de a ciupi pentru a desena în spațiu. Aceeași mână ar putea invoca sistemul de comenzi rapide și poate traduce stânga/dreapta pentru a micșora/mărește dimensiunea pensulei.

#4. Comutarea modului. În cele din urmă, sistemul ar putea fi folosit pentru a comuta între diferite moduri sau instrumente. Din nou, într-o aplicație de desen, fiecare mână ar putea folosi sistemul de comenzi rapide pentru a comuta între manipularea directă cu mâna liberă, un instrument perie, un instrument de șters, etc. În plus, prin comutarea independentă a instrumentului cu fiecare mână, am putea echipa rapid combinații interesante de instrumente. .

Dintre aceste opțiuni, am simțit că schimbarea modului ne va testa cel mai bine sistemul. Prin proiectarea unui set de moduri sau abilități care necesită diverse mișcări ale mâinii, am putea valida că sistemul de comenzi rapide nu va sta în cale, fiind în continuare rapid și ușor accesibil.

Schimbarea modului și interacțiunile de ciupire

Gândindu-ne la posibilele abilități pe care am dori să putem comuta între ele, am continuat să revenim la interacțiuni bazate pe ciupire. Ciupirea, așa cum am discutat în ultima noastră postare pe blog, este o interacțiune foarte puternică cu mâinile goale din câteva motive:

  • Este un gest cu care majoritatea oamenilor sunt familiarizați și îl pot face cu o ambiguitate minimă, făcându-l simplu de executat cu succes pentru utilizatorii noi.
  • Este o acțiune cu efort redus, care necesită doar mișcarea degetului mare și arătător. Drept urmare, este potrivit pentru interacțiuni de înaltă frecvență.
  • Succesul său este foarte bine definit pentru utilizatorul care primește feedback auto-haptic atunci când degetul și degetul mare iau contact.

Cu toate acestea, a avea o abilitate declanșată de ciupire are dezavantaje, deoarece declanșatoarele false sunt frecvente. Din acest motiv, a avea un sistem rapid și ușor de activat, dezactivat și de comutare între abilitățile de ciupire s-a dovedit a fi foarte valoros. Acest lucru ne-a determinat să proiectăm un set de puteri de pinch pentru a testa sistemul nostru de comenzi rapide.

Ciupiți puteri!

Am proiectat trei puteri de prindere, lăsând liberă o direcție de scurtătură ca opțiune pentru a dezactiva toate abilitățile de ciupire și pentru a folosi mâinile libere pentru manipularea directă obișnuită. Fiecare putere de prindere ar încuraja un tip diferit de mișcare a mâinii pentru a testa dacă sistemul de comenzi rapide va funcționa în continuare conform intenției. Am vrut să creăm puteri care să fie interesante de utilizat individual, dar care să poată fi combinate pentru a crea perechi interesante, profitând de capacitatea fiecărei mâini de a schimba modurile în mod independent.

Mâna Avionului

Pentru prima noastră putere, am folosit ciupirea pentru a conduce o acțiune foarte comună: aruncarea. Căutând inspirație în lumea fizică, am descoperit că aruncarea avionului de hârtie era o acțiune foarte expresivă, cu o mișcare de bază aproape identică. Prin ciupirea și menținerea apăsată pentru a genera un nou avion de hârtie, apoi mișcându-vă mâna și eliberând, am putea calcula viteza medie a degetelor ciupite pe un anumit număr de cadre înainte de a-l elibera și îl introducem în avion ca o viteză de lansare.

Folosirea acestei prime abilitati împreună cu sistemul de comenzi rapide a scos la iveală câteva conflicte. O modalitate obișnuită de a ține mâna în timp ce ciupiți un avion de hârtie este cu palma în sus și ușor spre interior, cu mizul cel mai departe de tine. Aceasta a căzut în zona gri dintre unghiurile de direcție a palmei definite ca „cu fața în depărtare de utilizator” și „cu fața către utilizator”. Pentru a evita falsele pozitive, am ajustat ușor pragurile până când sistemul nu a fost declanșat accidental.

Pentru a recrea aerodinamica unui avion de hârtie, am folosit două forțe diferite. Prima forță adăugată este în sus, în raport cu planul, determinată de mărimea vitezei curente a planului. Aceasta înseamnă că o aruncare mai rapidă produce o forță de ridicare mai puternică.

Cealaltă forță este puțin mai puțin realistă, dar ajută la realizarea unor aruncări mai fără întreruperi. Ia viteza actuală a unui avion și adaugă cuplu pentru a-și aduce direcția înainte, sau nasul, în linie cu acea viteză. Aceasta înseamnă că un avion aruncat lateral își va corecta direcția înainte pentru a se potrivi cu direcția de mișcare.

Cu aceste forțe aerodinamice în joc, chiar și mici variații ale unghiului și direcției de aruncare au dus la o mare varietate de traiectorii plane. Avioanele s-ar curba și s-ar arcui în moduri surprinzătoare, încurajând utilizatorii să încerce aruncări cu mâna în sus, cu mâna în jos și în unghi lateral.

În timpul testării, am descoperit că în timpul acestor aruncări expresive, utilizatorii își roteau adesea palmele în ipostaze care declanșează neintenționat sistemul de comenzi rapide. Pentru a rezolva acest lucru, pur și simplu am dezactivat capacitatea de a deschide sistemul de comenzi rapide în timp ce ciupim.

Pe lângă aceste remedieri pentru conflictele de direcție a palmei, am vrut să testăm și câteva soluții pentru a minimiza ciupiturile accidentale. Am experimentat cu punerea unui obiect în punctul de prindere al unui utilizator ori de câte ori acesta avea activată puterea de prindere. Intenția a fost de a semnala utilizatorului că puterea de prindere era „întotdeauna activată”. Atunci când este combinat cu vârfurile strălucitoare ale degetelor și feedback-ul audio determinat de puterea ciupirii, acest lucru părea de succes în reducerea probabilității de ciupire accidentală.

Am adăugat, de asemenea, o scurtă animație de scalare a avioanelor pe măsură ce apar. Dacă un utilizator și-a eliberat ciupirea înainte ca avionul să fie complet mărit, avionul s-ar reduce și ar dispărea. Acest lucru însemna că ciupiturile scurte neintenționate nu ar genera avioane nedorite, reducând și mai mult problema ciupirii accidentale.

Mâna Arcului

Pentru cea de-a doua abilitate, ne-am uitat la mișcarea de ciupire, tragere înapoi și eliberare. Această mișcare a fost folosită cel mai faimos pe ecranele tactile ca mecanic central al Păsări supărate și mai recent adaptat la trei dimensiuni în Valve's Laboratorul: Slingshot.

Praștiile virtuale au un mare simț al fizicității. Tragerea înapoi pe o praștie și văzând că se prelungește în timp ce auziți scârțâitul elastic oferă o senzație viscerală a energiei potențiale a proiectilului, realizată satisfăcător atunci când este lansat. Pentru scopurile noastre, din moment ce puteam să prindem oriunde în spațiu și să tragem înapoi, am decis să folosim ceva mai ușor decât o praștie: un arc minuscul retractabil.

Ciupirea extinde arcul și atașează coarda arcului de degetele tale ciupite. Îndepărtând de poziția inițială de prindere în orice direcție, coarda arcului se întinde și crestă o săgeată. Cu cât este mai lungă, cu atât este mai mare viteza de lansare la eliberare. Din nou, am descoperit că utilizatorii și-au rotit mâinile în timp ce foloseau arcul în ipostaze în care direcția palmei lor ar declanșa accidental sistemul de comenzi rapide. Încă o dată, pur și simplu am dezactivat capacitatea de a deschide sistemul de comenzi rapide, de data aceasta în timp ce arcul era extins.

Pentru a minimiza apariția accidentală a săgeților din ciupirea neintenționată, am folosit din nou o ușoară întârziere după ciupire înainte de a crea o nouă săgeată. Cu toate acestea, în loc să fie bazat pe timp, cum ar fi animația de generare a avionului, de data aceasta am definit o distanță minimă față de ciupirea originală. Odată atins, acesta apare și crestă o nouă săgeată.

Mâna timpului

Pentru ultima noastră abilitate, inițial ne-am uitat la mișcarea de ciupire și rotire ca mijloc de control al timpului. Ideea a fost să ciupiți pentru a genera un ceas și apoi să rotiți ciupirea pentru a roti o mână de ceas, formând scala de timp în jos sau în sus. În timpul testării, totuși, am descoperit că acest tip de rotație prin ciupire a avut de fapt doar o mică gamă de mișcare înainte de a deveni inconfortabil.

Deoarece nu era prea util să avem o gamă foarte mică de ajustare la scară de timp, am decis să o facem pur și simplu o comutare. Pentru această abilitate, am înlocuit oul de ciupit cu un ceas care se află în punctul de strângere al utilizatorului. La viteză normală, ceasul ticăie destul de repede, cu mâna mai lungă completând o rotație completă în fiecare secundă. La ciupire, timpul ceasului este încetinit la o treime din viteza normală, ceasul își schimbă culoarea, iar mâna mai lungă încetinește pentru a finaliza o rotație completă într-un minut. Ciupirea din nou a ceasului restabilește timpul la viteza normală.

Continuare pe pagina 2: Amestecare și potrivire

Mesaj Exclusiv: validarea unei interfețe de comenzi rapide experimentale cu săgeți în flăcări și planuri de hârtie a apărut în primul rând pe Drumul spre VR.

Timestamp-ul:

Mai mult de la Drumul spre VR