Iată beneficiul de performanță exactă al redării foveated pe Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Iată care este beneficiul de performanță exactă al redării Foveated pe Quest Pro

Quest Pro acceptă Eye Tracked Foveated Rendering, dar exact cât de mult îmbunătățește performanța?

Dacă nu sunteți familiarizat cu termenul, redarea foveată urmărită cu ochii (ETFR) este o tehnică în care numai regiunea afișajului la care vă uitați în prezent este redată la rezoluție maximă, eliberând astfel performanța, deoarece restul are o rezoluție mai mică. Această performanță suplimentară poate fi folosită pentru a îmbunătăți fidelitatea grafică a aplicațiilor sau pentru o rezoluție de bază mai mare.

Nu observați rezoluția mai scăzută la periferie, deoarece ochiul uman însuși poate vedea rezoluție înaltă doar în centru - fovea. Acesta este motivul pentru care nu poți citi o pagină de text fără să-ți miști privirea. Credeți sau nu, zona foveală are o lățime de numai 3 grade.

Acuitatea vizuală umană

ETFR a fost mult timp luat în considerare un „Sfântul Graal” pentru VR, deoarece dacă GPU-ul dvs. ar trebui într-adevăr să redea doar 3 grade din câmpul dvs. vizual la rezoluție completă, beneficiul de performanță ar putea fi de ordinul a 20x. Acest lucru ar permite afișaje cu rezoluție ultra-înaltă sau grafică incredibil de detaliată. Dar, în realitate, realizarea acestui lucru ar necesita Perfect urmărirea ochilor cu latență zero, o rată de reîmprospătare a afișajului absurd de mare și a algoritm de reconstrucție de înaltă calitate astfel încât să nu observați pâlpâirea și sclipirea.

Quest Pro este primul set cu cască de livrare Meta cu urmărirea ochilor. Latența de la capăt la capăt a acestei tehnologii de urmărire a ochilor de prima generație este de ordinul a 50 de milisecunde, iar rata de reîmprospătare a afișajului ajunge la 90 Hz. Ca atare, economiile reale din randarea sa foveated nu sunt nici pe departe de 20x.

[Conținutul încorporat]

Căștile Meta au suportat Fixed Redare foveated (FFR) – redarea marginilor obiectiv in lower resolution – since Oculus Go six years ago. In a talk this week given to developers, Meta detailed the exact performance benefits of Eye Tracked Redare foveated (ETFR) și l-a comparat cu FFR.

Ambele tipuri de redare foveated sunt activate de dezvoltatori pe bază de aplicație (deși, evident, ambele nu pot fi utilizate simultan). Dezvoltatorii au trei opțiuni pentru reducerea rezoluției periferiei: Nivelul 1, Nivelul 2 și Nivelul 3. Cu ETFR Level 1, periferia este redată cu de 4 ori mai puțini pixeli, în timp ce la Nivelul 3 mai ales cu 16 ori mai puțini pixeli.

Iată beneficiul de performanță exactă al redării foveated pe Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Beneficiul exact de performanță al redării foveated depinde și de rezoluția de bază a aplicației. Cu cât rezoluția este mai mare, cu atât economiile sunt mai mari.

În aplicația de testare a performanței Meta, au descoperit că la rezoluția implicită FFR salvează între 26% și 36% performanță, în funcție de nivelul de foveation, în timp ce noul ETFR economisește între 33% și 45%.

Dar la 1.5 ori rezoluția implicită, economiile au fost mai mari, FFR oferind 34% până la 43% și ETFR oferind 36% până la 52%. Acesta este un impuls de până la 2x față de utilizarea fără foveație – dar doar un mic avantaj față de FFR.

Iată beneficiul de performanță exactă al redării foveated pe Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Desigur, ceea ce contează cu adevărat este ceea ce nu știm încă: cum vizibil sunt fiecare dintre aceste niveluri ETFR? Și cum se compară acest lucru cu cât de vizibil este FFR? Acesta este ceea ce trebuie comparat – nu un anumit nivel de FFR cu același nivel de ETFR. Acesta este ceva pe care îl vom testa în detaliu pentru revizuirea Quest Pro.

Pe Quest 2 FFR Nivelul 1 nu este deloc vizibil, dar Nivelul 3 este cu siguranță. Și de când Quest Pro are lentile care sunt mai clare atât în ​​centru, cât și în margini, FFR poate fi mai vizibil decât oricând, făcând ETFR și mai avantajos.

Pe PlayStation VR2, beneficiul de performanță pretins al redării foveated este mai mare. susține Sony FFR-ul său economisește aproximativ 60%, în timp ce ETFR-ul său economisește aproximativ 72%. Acest lucru se datorează probabil arhitecturilor GPU foarte diferite ale consolelor și GPU-urilor PC în comparație cu GPU-urile mobile, precum și rezoluției mai mari. S-ar putea datora și diferențelor în tehnologia de urmărire a ochilor – Meta este internă în timp ce Sony folosește pe a lui Tobii.

Urmărirea ochilor atât pe Quest Pro, cât și pe PlayStation VR2 este opțională din motive de confidențialitate. Dar dezactivarea acestuia va dezactiva evident și ETFR, așa că aplicațiile vor trebui să se întoarcă la FFR.

Timestamp-ul:

Mai mult de la UploadVR