„Horizon Call of the Mountain” în culise – Perspective și lucrări de artă de la Guerrilla & Firesprite

„Horizon Call of the Mountain” în culise – Perspective și lucrări de artă de la Guerrilla & Firesprite

Este un răsfăț rar când primim un joc VR cu amploarea și amploarea Chemarea orizontului muntelui, darămite să vedem o IP foarte iubită reimaginată special pentru mediu. Realizat exclusiv pentru PSVR 2, jocul a fost construit în colaborare între studiourile Guerrilla Games și Firesprite, ambele parte din PlayStation Studios. Ne-am așezat să vorbim cu Alex Barnes, Director de joc la Firesprite, pentru a afla mai multe despre cum Horizon Chemarea Muntelui a apărut și cum s-a dovedit a fi unul dintre noi cele mai bine cotate jocuri VR din memoria recentă.

Nota editorului: Opera de artă exclusivă prezentată în acest articol este cel mai bine vizualizată pe un browser desktop cu un ecran mare sau în orientare peisaj pe telefon. Toate imaginile sunt oferite de Guerrilla Games & Firesprite.

Este posibil ca clipurile de joc să nu apară cu cookie-urile dezactivate, dați clic pe „Vizualizare clip” pentru a le vedea într-o fereastră separată.

Mutarea unui munte

Chemarea orizontului muntelui este, desigur, o Horizon joc. Odată cu asta, vine așteptarea că va arăta, simți și va suna ca celelalte două titluri din lăudata franciză Guerrilla. Asta însemna că cele două studiouri au trebuit să lucreze în strânsă colaborare pentru a realiza viziunea.

Chemarea Muntelui a fost un proiect incredibil de colaborare, atât Firesprite, cât și Guerrilla lucrând îndeaproape pentru a dezvolta jocul, explică Barnes. „Cea mai mare parte a echipelor de creare de conținut și de joc s-au încheiat cu Firesprite, Guerrilla deținând viziunea originală pentru joc și ajutând elemente directe, cum ar fi narațiunea și arta, să creeze un joc care a fost cu adevărat bazat pe lumea jocului. Horizon. Am avut oameni de la ambele echipe expuși în momente diferite și am fost în comunicare constantă unul cu celălalt pe parcursul dezvoltării.”

Chiar dacă jocul ar trebui să fie construit ca un titlu nativ VR, studiourile au vrut să se asigure că reprezintă elemente ale unui Horizon joc, fără a fi prea atașat de fiecare Horizon trope de joc, indiferent dacă se încadrează sau nu în VR.

„Nucleul jocului a fost destul de stabilit de la ideea inițială a jocului. Am vrut ca alpinismul, craftingul, explorarea, interacțiunea și lupta să fie pilonul a tot ceea ce am construit. Acest lucru a însemnat libertatea de mișcare și interacțiunile fizice „real” precum cățăratul și lupta cu arcul au fost atât de esențiale încât ne-am simțit grozav pentru toate tipurile de jucători”, spune Barnes. „La început, ne-am gândit să facem niște elemente de joc mai cuprinzătoare pentru a coborî de pe vârfurile munților, dar în cele din urmă aceste elemente au ajuns să distragă atenția de la experiența generală de joc, așa că nu și-au făcut loc în jocul lansat.”

[Conținutul încorporat]

Arcul este esențial pentru lupta jocului, așa că echipele i-au oferit o mulțime de detalii interesante. | Vizualizați clipul

Vino unul, vino toți

Un alt obiectiv important a fost construirea unui joc care oricine ar putea juca – indiferent dacă ai experimentat sau nu cu VR – și să lase o impresie reală.

„Știam că aceasta ar putea fi prima experiență a jucătorilor cu PSVR 2 și, în unele cazuri, chiar și cu VR. Asta a însemnat să construim sisteme de joc pe care oamenii să le poată prelua, juca și înțelege rapid, astfel încât să putem cufunda complet jucătorul în lume”, spune Barnes. „Suntem și noi înșine mari iubitori de realitate virtuală și, așadar, a devenit un obiectiv al tuturor să arunce în aer noi jucători pentru a le arăta cât de uimitoare este o experiență cu adevărat VR, în special pe acest hardware nou incredibil.”

Construirea pentru experiențe și noi jucători VR deopotrivă a însemnat și regândirea opțiunilor pentru modul în care oamenii s-ar mișca în joc. Acest lucru a fost determinat și de dezvoltatorii înșiși, dintre care unii nu au putut tolera prea multă mișcare tradițională a stick-ului în VR. Acest lucru a împins studioul să vină cu o schemă de locomoție „swinger de braț”, pe care eu personal am simțit-o că este atât mai confortabilă, cât și mai captivantă decât mișcarea pură a stick-ului.

„Confortul în VR este un lucru incredibil de personal, iar locomoția este o parte atât de mare din asta. Pentru unii dintre echipe, mișcarea bazată pe baston a fost greu de confortabil. Așadar, sistemul mimetic al mișcării de mișcare a brațelor jucătorului a fost conceptualizat ca o modalitate de a ajuta la adăugarea unui strat de confort care le-a permis oamenilor care erau mai puțin familiarizați cu VR să se joace mai mult timp și să rămână confortabil în timp ce o făceau”, spune Barnes.

„Horizon Call of the Mountain” În culise – Perspective și lucrări de artă de la Guerrilla & Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.
Mănușile jucătorilor acționează și ca o bară de sănătate diegetică datorită segmentelor asemănătoare frunzelor verzi

Continuați pe pagina 2: De dragul distracției »

Timestamp-ul:

Mai mult de la Drumul spre VR