Cum Codemasters a adus cursele F1 la VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Cum Codemasters a adus cursele F1 în VR

F1 2022 este prima iterație din franciza anuală care oferă suport complet VR pentru jucătorii de pe computer.

Dar de ce acum? Și ce muncă a fost necesară pentru a obține experiența corectă? Am vorbit cu Sub vânt MatherSenior Creative Director, F1 și David Williams, producător senior la Codemasters pentru a afla mai multe.

[Conținutul încorporat]

UVR: De ce a fost acum momentul potrivit pentru a aduce VR în F1? 

Lee Mather: Pentru orice caracteristică nouă pe care o introducem în seria F1, trebuie să fim siguri că o vom putea livra la standardele înalte pe care ni le-am stabilit. Știam că lucrul cu echipa de la Behavior Interactive ne va oferi un adevărat avans în VR în F1. După ce am lucrat cu ei la VR în seria noastră DiRT, am fost încrezători că vor fi cu adevărat pentru F1.

UVR: Ce crezi că adaugă VR experienței F1?

LM: VR oferă o experiență intensă, incitantă și realistă pe pistă, care se potrivește perfect unui cockpit de curse cu un singur loc. Jucătorul se poate cufunda cu adevărat în a fi un pilot de Formula 1, luând în considerare cantitatea uriașă de detalii pe care le-am pus în crearea mașinilor noastre, împreună cu amploarea circuitelor. Numai în VR poți înțelege cu adevărat cât de abruptă este Eau Rouge la Spa sau amploarea Stadionului Hard Rock din Miami. F1 22 are un sistem meteorologic dinamic fantastic, care, atunci când este experimentat în VR, îi dă jucătorului teama de cum este să fie înconjurat de alte mașini în timp ce este înghițit de stropii care ies de pe cauciucuri.

UVR: Ce fel de optimizări a trebuit să faci jocului pentru ca acesta să funcționeze în VR?

David Williams: În fazele inițiale de dezvoltare, am avut o mulțime de discuții despre ceea ce ne dorim să fie experiența VR. Lăsăm jucătorii să se joace cu o cameră de urmărire? Este nevoie de Time Trial să înceapă de la început pentru a reduce orice rău de mișcare a jucătorului? Trebuie să stingem accidentele grave pentru a adăposti jucătorii de șocul de a se ciocni de un perete? Au fost atât de multe lucruri pe care jocul standard le face foarte bine, care s-ar putea să nu pară corecte în VR și trebuia să găsim răspunsurile. Deci, prima parte a dezvoltării a fost apelarea acestor caracteristici și soluții de prototipare.

F1 22 are, de asemenea, un plus de difuzare Safety Cars și Pitstops în acest an. Aceste caracteristici permit jucătorului să vadă toată acțiunea ca și cum ar fi vizionat la televizor, deși este minunat în jocul standard, tragerea jucătorului din carlingă în timp ce este în VR ar putea fi dezorientat. Pentru a rezolva problema, am dezactivat aceste funcții în mod implicit în VR și am adăugat opțiuni dacă jucătorul dorește să înlocuiască setările.

De asemenea, am vrut ca jucătorul să simtă într-adevăr ca și cum ar sta într-un cockpit de F1 și un lucru care a diminuat sentimentul total de imersiune a fost elementele de afișare pe ecran (OSD) plutitoare în setul cu cască. S-a decis să eliminăm cât mai mult posibil din OSD în timp ce se află în VR, dar îi permitem jucătorului să pornească fiecare element din nou și să-l repoziționeze exact după bunul plac în opțiunea de personalizare OSD.

UVR: Ați experimentat deloc cu direcția virtuală cu comenzile de mișcare? 

DW: Nu am făcut-o. Am decis chiar de la început că vrem să ne concentrăm pe perfecționarea experienței pe controlerele și roțile de joc ale jucătorilor actuali. De asemenea, am simțit că utilizarea controlerelor VR ar putea fi o experiență destul de nefirească, așa că am decis să nu mergem pe acest drum.

UVR: Când vine vorba de online, te-ai îngrijorat că jucătorii VR ar putea avea o experiență și o performanță diferite față de jucătorii cu ecran plat? Ați observat vreo statistică în acest sens?

LM: Ceea ce ne-am dorit cu adevărat să realizăm a fost să nu segmentăm baza noastră de jucători online și să ne asigurăm că prietenii vor putea concura împreună. Întotdeauna vor exista lucruri care înseamnă că jucătorii au experiențe diferite, cu atât mai mult pe PC. Specificațiile PC-ului sunt, evident, una, dar intrarea pe care o folosește jucătorul este alta, fie o roată atașată la o masă sau o platformă completă de mișcare de curse. În cele din urmă, vrem ca jucătorii să poată concura împreună.  

UVR: Ce actualizări viitoare doriți să vedeți hardware-ului VR pentru a face experiența mai captivantă, special pentru jocurile de curse? 

LM: La Codemasters, am știut întotdeauna că F1 și titlurile de curse în general, ar fi întotdeauna o potrivire excelentă pentru VR și că implementarea sa ar aduce o mulțime de experiențe noi jucătorilor noștri. Tehnologia VR s-a îmbunătățit atât de mult într-un timp atât de scurt și suntem cu adevărat încântați de modul în care va continua să crească și să evolueze în următorii doi ani și de modul în care acest lucru va afecta jocurile de curse în viitor.

UVR: Anticipați să păstrați suportul VR în versiunile viitoare?

LM: În acest moment, ne concentrăm pe experiențele jucătorilor cu VR în prezent în ultimul nostru joc, dar este ceva pe care cu siguranță luăm în considerare pentru lansările viitoare.

Joc F1 22 VR

UVR: Există funcții/adăugiri VR pe care ați dori să le includeți în actualizările/lansările viitoare?

DW: Am fost foarte încântați să vedem cum a răspuns comunitatea la jocul F1 22 în VR pentru prima dată. Vom monitoriza feedback-ul și vom continua discuțiile cu jucătorii noștri cu privire la potențialele adăugări viitoare.

UVR: Evident, căștile mai puțin puternice precum Quest joacă un rol important în peisajul VR astăzi. Te-ai gândit vreodată la un port/spin-off Quest?

LM: Nu avem planuri pentru asta momentan.

UVR: Intenționați să implementați suportul PSVR 2 în versiunea PS5 când se lansează căștile? Am putea vedea suportul PSVR 2 în iterațiile viitoare?

DW: Momentan nu există planuri pentru o versiune PSVR 2 în acest moment, deși continuăm să ne uităm la toate oportunitățile.

Timestamp-ul:

Mai mult de la UploadVR