Cum compania de jocuri online Improbable ajută Yuga Labs să-și construiască metaversul PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Cum compania de jocuri online Improbable ajută Yuga Labs să-și construiască metaversul

Herman Narula a fost fascinat de lumile și jocurile online toată viața. El spune că face parte dintr-o generație care a decis că nu trebuie să devină din gaming. Pentru el contau relațiile pe care le-a creat în cadrul jocurilor. Lucrurile pe care le făcea în ele contau. 

Un deceniu mai târziu, mulți cred că viitorul jocurilor este ceva numit metavers. Și compania Narulei ajută la construirea unuia. 

Narula este CEO-ul și co-fondatorul Improbable, o companie care își descrie misiunea ca fiind crearea de lumi virtuale de ultimă generație. Lansat cu un deceniu în urmă în Marea Britanie, a funcționat liniștit în fundal la proiecte pentru aproximativ 60 de editori de jocuri diferiți din întreaga lume.  

Improbable has now teamed with Yuga Labs, the creators of Bored Ape Yacht Club, to build Otherside, which has been billed as Yuga’s own metaverse platform. Otherside is probably the most proiect metavers foarte așteptat din moment ce „metaversul” a devenit un cuvânt la modă.

Dar cum construiești un metavers? 

De ani de zile, Improbable s-a concentrat pe provocările tehnice fundamentale de amploare și complexitate în lumile jocurilor. Acum, provocarea sa este să rezolve un set similar de provocări în metavers – și să ajute proiectul lui Yuga să fie la înălțimea hype-ului.

Narula l-a cunoscut pe co-fondatorul lui Improbable, Rob Whitehead, acum un deceniu, în timp ce ambii studiau la Universitatea Cambridge din Marea Britanie. La acea vreme, Whitehead își plătea prin colegiu vânzând articole în jocul online Second Life - era un „dealer de arme Second Life”, potrivit Narula.

Atât specialişti în informatică, cât şi jucători pasionaţi, Whitehead şi Narula au vrut să ştie de ce există limite ale complexităţii jocurilor pe care le jucau. De ce nu ai putea avea mai mulți oameni? Mai multe obiecte? Ce a împiedicat scalarea jocurilor?  

Când au absolvit în 2013, au lansat Improbable pentru a aborda această problemă alături de un al treilea co-fondator, Peter Lipka. Pentru primul an, compania era patru oameni care lucrau în casa lui Narula.

De la început, ceea ce a vrut Improbable a fost să creeze jocuri la scară largă și să aducă un număr masiv de jucători într-o singură lume. Deși jocurile au avansat masiv în ceea ce privește efectele lor vizuale, ele rămân limitate în ceea ce privește cantitatea de informații care pot fi schimbate între diferiți jucători și entități din joc. Este o problemă complicată de date și de rețea.

Narula explică că adăugarea a încă zece jucători la un joc înseamnă că de sută de ori mai multe date sunt trimise de pe server către clienți. Trebuie să redați un număr mare de personaje animate pe ecran, fiecare cu stări de animație unice și posibile personalizări. Trebuie să construiți o arhitectură de server care să poată gestiona densitatea logicii jocului, AI și fizica unei lumi, în timp ce experiența de dezvoltare rămâne recunoscută pentru designeri și programatori. Aveți nevoie de o structură de server care se poate scala și se poate adapta la cerințele în schimbare ale computerului. Și totul trebuie să se întâmple odată. 

„Ca proaspăt absolvenți de la Cambridge, ne-am gândit naiv că am putea rezolva această problemă foarte repede. Ne-am gândit că ne va dura aproximativ un an. Dar a fost nevoie de aproximativ nouă ani pentru a construi soluția pe care ne-am imaginat-o”, spune Narula. 

Tehnologia dezvoltată de Narula și Whitehead este construită pentru a gestiona replicarea datelor cu latență scăzută, volum mare și debit mare. Aceasta înseamnă că potențial 10,000 de jucători se pot alătura unui singur spațiu virtual cu niveluri crescute de conținut simulat. 

În noiembrie anul trecut, Improbable a ajutat la facilitarea unui concert virtual cu starul K-pop AleXa. Concertul, care a avut loc într-un mod multiplayer al unui joc împușcător de acțiune pentru computer, a permis aproape 1,500 de fani să creeze avatare, să cutreiere liber arena și să interacționeze cu cântărețul. 

“To date, a key piece of the story — people — has so often been missing from virtual worlds and the technology that powers them. You’ll see virtual events where the performer’s not actually there, or where only 50 people are in the audience, because almost everyone is watching online,” John Wasilczyk, VP of Improbable Games Studio, wrote in a blog following the event. “These obstacles create barriers to interaction and creativity.” 

Improbabil axat pe a face posibile interacțiunile „adevărate” la concert. Fanii ar putea răspunde la apelul AleXa la ei, ar putea flutura glowsticks - un pilon principal al show-urilor K-pop - și ar putea auzi vuietul mulțimii.

Narula spune că Improbable a trebuit să construiască un sistem tehnic pentru a permite unei persoane să vorbească cu mii de oameni la latență scăzută „complet de la zero”, deoarece nu exista o soluție standard. „Chiar și lucruri precum Twitch au de obicei câteva secunde de întârziere”, spune el.

Yuga Labs has revealed little so far about Otherside other than it will feature Yuga’s Bored Apes and other characters. Like other virtual world platforms like Decentraland and The Sandbox, people can own NFT-based parcels of digital real estate. An auction for virtual plots of land, called Otherdeeds, a obținut 317 de milioane de dolari in when it launched in April.

În același weekend, Improbable și-a dezvăluit rolul său în dezvoltarea „un univers MetaRPG în care jucătorii dețin lumea, în care orice NFT poate deveni un personaj jucabil și mii de oameni pot juca împreună în același timp”.

Narula spune că Improbable a ajutat, de asemenea, să ne asigurăm că platforma va fi accesibilă de pe o gamă largă de dispozitive. Firma a dezvoltat o nouă abordare bazată pe învățarea automată despre care spune că va deschide Otherside chiar și utilizatorilor de telefoane mobile cu conexiuni mai puțin decât perfecte.

Pe 16 iulie, Yuga Labs și Improbable vor organiza prima „călătorie” în Otherside, așa numită deoarece este deschisă doar „Voyagers” (deveniți Voyager ținând un Otherdeed). Este o șansă pentru oameni să petreacă în sfârșit timp în lumea virtuală. 

Cu toate acestea, dezvoltarea completă a platformei va dura ani de zile, spune Narula. 

Prima călătorie nu este o demonstrație a unui produs finit, ci o privire asupra bazei Improbabil a ajutat la așezare. Ideea este că o mare parte din ceea ce devine în cele din urmă Otherside va fi munca comunității. Din întreaga colecție, 15,000 de Otherdeeds sunt rezervate celor care acceptă provocarea de a construi pe Otherside. 

Cu toate acestea, există întotdeauna riscul ca Otherside să sufere aceeași soartă ca multe alte proiecte metaverse: loturi goale în valoare de mii de dolari și fără o persoană în vedere.  

„Realitatea este că în acest moment există poate câteva mii de oameni în toate metaversele cripto adunate. Experiențele nu prea atrag oamenii”, spune Narula.  

Improbabil este scopul de a depăși hype-ul metaversului. În rest, spune el, „ar putea fi începutul arătării cu adevărat publicului larg de ce merită metaversul”.  

© 2022 The Block Crypto, Inc. Toate drepturile rezervate. Acest articol este furnizat doar în scop informativ. Nu este oferit sau intenționat să fie utilizat ca avize legale, fiscale, de investiții, financiare sau de altă natură.

Timestamp-ul:

Mai mult de la Blocul