Specificații PSVR 2 și analiză tehnică: afișaje, lentile, reproiecție și multe altele

Specificații PSVR 2 și analiză tehnică: afișaje, lentile, reproiecție și multe altele

PlayStation VR2 se livrează astăzi. Iată analiza noastră tehnică a acestuia ca hardware VR.

PSVR 2 oferă upgrade-uri majore față de produsul original din 2016. PSVR 1 a necesitat o serie de cabluri conectate la o cutie de separare și o cameră PlayStation, în timp ce PSVR 2 se conectează printr-un singur cablu USB-C și are camere la bord pentru urmărire din interior. Dispune, de asemenea, de afișaje HDR cu rezoluție semnificativ mai mare, lentile cu câmp vizual mai larg, urmărirea ochilor, vibrația capului și controlere ergonomice cu stick-uri și tactile de înaltă fidelitate.

PlayStation VR Playstation VR2
Lansat octombrie 2016 februarie 2023
Console compatibile PS4 / PS4 Pro / PS5* PS5
Conexiune HDMI + USB + Alimentare AC USB-C
Tip obiectiv Asferic Fresnel
Câmp de vizualizare 100° 110°
Tip ecran OLED HDR OLED
Pixeli pe ochi 960×1080 2000×2040
Rata de reîmprospătare maximă 120 Hz 120 Hz
Reglarea separării lentilelor 𐄂
Urmărirea pozițională Bara camerei este necesară Inside Out-
A trece prin 𐄂 Black & White
urmărire ochi 𐄂
Căști Rumble 𐄂
Thumbsticks pentru controler 𐄂
Controler Haptics Fidelitate scazuta Mare fidelitate
Greutate 600g 560g
Preț pachet $500 $550

Ar trebui citiți recenzia noastră holistică completă a PSVR 2 dacă doriți ajutor pentru a decide dacă ar trebui să cumpărați produsul. Acest articol analizează în mod special hardware-ul și tehnologia din spatele acestuia, inclusiv comparațiile cu PC VR și căștile VR independente, divorțate de prețul și propunerea de valoare.

Panouri HDR OLED

PSVR 2 este singura cască VR lansată cu panouri OLED de la Samsung Odyssey+ din 2018. În timp ce originalul Oculus Rift și HTC Vive (și chiar originalul Quest) foloseau OLED, LCD a preluat aproape în întregime piața VR de atunci.

De ce sa întâmplat asta? Acele căști VR moderne timpurii au condus valul de creștere a densităților de pixeli a panoului smartphone-ului OLED, dar rezoluția telefonului s-a stabilit la aproximativ 1440p, deoarece avantajul incredibil de minor al 4K nu a justificat consumul de energie adăugat. Pentru ca rezoluția VR să îmbunătățească producătorii de căști au trebuit să achiziționeze panouri personalizate. Configurarea unei linii de producție pentru LCD este mult mai ieftină decât pentru OLED și, prin urmare, producătorii de ecrane LCD ar putea oferi panouri personalizate cu densitate mare de pixeli pentru căștile VR mai noi, așa cum sa văzut atunci când HP a livrat 2K per-eye Reverb în 2019. Acesta este probabil un motiv major pentru prețul surprinzător al PSVR 2.

Panourile OLED au un avantaj major. Pixelii LCD necesită iluminare de fundal, în timp ce pixelii OLED sunt auto-emisivi. Pixelii OLED se pot opri complet, în timp ce un LCD folosește lumini de fundal pentru a ilumina afișajul. De aceea, OLED poate afișa negru adevărat și poate oferi un raport de contrast aproape infinit.

Specificații PSVR 2 și analiză tehnică: afișaje, lentile, reproiectare și mai mult PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Dacă ați folosit doar căști LCD, acest lucru va fi imediat evident când porți prima dată PSVR 2. Au dispărut griurile tulburi care se aproximează la negru - întunericul virtual arată acum ca întuneric și, astfel, noaptea virtuală arată de fapt ca noaptea.

Culorile sunt, de asemenea, mai vibrante și intense, lipsind senzația de spălare a majorității căștilor LCD. Combinat cu capacitatea de gamă dinamică înaltă (HDR), contrastul și culorile de pe PSVR 2 sunt absolut uimitoare.

Există câteva dezavantaje ale OLED care afectează claritatea și claritatea în VR, unul minor și celălalt major.

Problema minoră este că subpixelii OLED tind să fie mai mici, deci există mai mult spațiu între ei. Acest lucru duce de obicei la un „efect de ușă de ecran” mai vizibil, dar nu este cazul aici. Sony pare să folosească un fel de filtru de difuzie pentru a evita asta. Dezavantajul unui astfel de filtru este că imaginea pare oarecum moale, nu complet neclară, astfel încât imaginea lui PSVR 2 pare puțin mai puțin clară decât chiar și căștile LCD cu rezoluție mai mică.

Problema majoră este că există un zgomot de tip fix neuniform pe întregul ecran, numit mura. Este incredibil de vizibil și distrage atenția în scenele de încărcare și de tranziție sau când vă uitați la un skybox sau o altă regiune cu detalii reduse. Nu este la fel de vizibil în gameplay-ul obișnuit, dar este încă acolo și ar putea lăsa pe unii oameni să lipsească LCD-ul.

Per total, panourile PSVR 2 oferă culori incredibile și un contrast incredibil, dar cu o moliciune și zgomot pe deasupra. Din punct de vedere al rezoluției, marketingul Sony numește căștile „4K”, dar sunt într-adevăr două panouri 2K, oferind 2K per ochi.

Lentile și câmp vizual

PSVR 2 ar putea fi ultimul set cu cască important lansat cu lentile Fresnel, ajungând într-un moment în care toți ceilalți jucători mari se mută la clătite. Lentilele Pancake au o cale optică mai scurtă și, prin urmare, folosesc panouri mai mici pentru a permite căști mai subțiri și mai ușoare, oferind în același timp o claritate îmbunătățită și un punct dulce semnificativ mai larg. Cu toate acestea, ele sunt semnificativ mai puțin eficiente, necesitând panouri mult mai luminoase pentru a obține aceeași luminozitate vizualizată.

Lentilele Fresnel de la Sony sunt un sac mixt. Au un punct dulce remarcabil de mic, ceea ce înseamnă că trebuie să-ți poziționezi ochii aproape perfect în centru pentru a obține o imagine clară. În afara acestei zone mici, veți vedea atât estompare, cât și franjuri de culoare (aberație cromatică). Când reușiți să vă puneți ochii în acest punct dulce, imaginea este clară și focalizată aproape de marginile lentilei (deși nu până la ea). Cu condiția să fiți în punctul favorabil, este cea mai bună claritate pe care am văzut-o de la o lentilă Fresnel – dar totuși un pas vizibil în jos față de lentilele clătite.

Specificații PSVR 2 și analiză tehnică: afișaje, lentile, reproiectare și mai mult PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Bănuiesc că Sony a rămas cu Fresnel pentru că au vrut să continue să folosească OLED cu orice preț. Deși există o mulțime de ecrane LCD potrivite pentru lentilele clătite, este posibil să nu fi fost posibil să se producă în masă panouri OLED la preț accesibil, cu densitatea necesară pentru a fi suficient de mici. În plus, panourile OLED sunt de obicei mai puțin luminoase decât LCD-ul, așa că este posibil să nu fi fost posibil nici obținerea unui panou suficient de luminos pentru a depăși eficiența scăzută a lentilelor clătite.

PSVR 2 are o reglare a reliefului ochilor, ceea ce înseamnă că puteți regla cât de aproape sunt de fapt lentilele de ochi. Cu cât le apropii mai mult, cu atât câmpul vizual este mai mare, dar cu atât căptușeala îți va împinge mai tare fața și nasul. Când aduceți lentilele cât mai aproape posibil, câmpul vizual este impresionant, vizibil mai larg și mai înalt decât Quest 2, dar asta vine cu prețul confortului.

Reglarea separării este un alt control al obiectivului care nu este prezent pe PSVR-ul original. Acest lucru vă permite să aliniați lentilele PSVR 2 orizontal cu ochii, deoarece ochii tuturor se află la o distanță ușor diferită. Având în vedere punctul favorabil, acesta a fost un plus crucial și ar trebui să facă PSVR 2 potrivit pentru o gamă mai largă de oameni.

Blur de reproiecție

PSVR 2 are trei moduri din care dezvoltatorii pot alege: 120Hz nativ, 90Hz nativ și un al treilea care reproiectează randarea de 60FPS la ieșire de 120Hz.

Modul de reproiectare este cel mai ușor de realizat, deoarece necesită doar 60 de cadre pe secundă. Permite titluri precum Horizon Call Of The Mountain și Resident Evil 8 să ofere grafică AAA modernă. Dar are un efect secundar oribil, incredibil de vizibil. Unii o numesc imagine dublă, în timp ce alții o numesc fantomă.

Când vă mișcați capul, veți observa o neclaritate a mișcării de-a lungul marginilor fiecărui obiect și veți observa același lucru și pe mâini când le mișcați. Când am încercat pentru prima dată PSVR 2, am crezut că este o eroare a jocului sau a unității, așa că am cerut de fapt să fie repornit pentru a vedea dacă se va rezolva. Am fost șocat să descopăr că era normal.

Jocurile mai simple din punct de vedere grafic folosesc modurile de afișare native, evitând complet această problemă. Ele joacă la fel de netede ca untul și te fac să tânjești să ai aceeași senzație în genul Horizon.

Este probabil posibil ca Sony să-și îmbunătățească algoritmul de proiecție într-o actualizare de software pentru a îmbunătăți acest lucru, deoarece nici Motion Smoothing de la Valve, nici SpaceWarp de la Meta nu sunt nici pe departe la fel de proaste ca reproiectarea PSVR2. Dacă acest lucru nu este posibil, mi-ar plăcea să văd dezvoltatorii de titluri de înaltă fidelitate oferind un „mod de performanță” inferior din punct de vedere grafic, așa cum l-aș alege de fiecare dată într-o clipă.

Urmărire și trecere

PSVR 2 renunță la urmărirea complicată și limitată a barei camerei a predecesorului său pentru urmărirea din interior spre exterior prin intermediul a patru camere, în stil Quest. Nu mai trebuie să vă faceți griji că vă confruntați cu televizorul sau că rămâneți într-un volum limitat de urmărire, deoarece acum aveți libertatea de a vă deplasa unde doriți.

Specificații PSVR 2 și analiză tehnică: afișaje, lentile, reproiectare și mai mult PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Urmărirea căștilor nu are nicio agitație constantă, indiferent de mediu, dar prezintă frecvent schimbări minore în poziție atunci când se află în orice altceva decât în ​​condiții ideale, ca și cum ar fi să se corecteze. Acest lucru este evident în special în apropierea surselor puternice de lumină artificială sau naturală, cum ar fi o fereastră sau un monitor de computer. Acesta a fost ceva ce am observat și în cursul meu din septembrie, așa că este îngrijorător să văd că nu a fost încă îmbunătățit.

Pe de altă parte, urmărirea controlerului este în esență impecabilă pentru mine. Indiferent dacă mă întindeam mâna la spate, le mutam rapid sau chiar blocam un controler cu celălalt, pur și simplu nu conta. Sunt convins că aceste controlere se pot descurca cu orice joc VR Quest 2. Performanța impresionantă se datorează probabil dimensiunii mari a controlerelor și, prin urmare, inelelor lor cu LED-uri cu infraroșu. Sunt mai mari în viața reală decât apar în imagini.

Specificații PSVR 2 și analiză tehnică: afișaje, lentile, reproiectare și mai mult PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Aceleași camere de bord sunt, de asemenea, folosite pentru a vă arăta lumea reală, pentru configurare sau atunci când trebuie doar să vedeți împrejurimile. Este alb-negru ca Quest 2, dar o rezoluție semnificativ mai mare, suficient de clară pentru a distinge mici detalii. Cu toate acestea, în mod clar nu este corect din punct de vedere al perspectivei. Există o distorsiune asupra întregii vederi, iar plimbarea prin camera din ea m-a făcut să mă simt greață. Totuși, Sony nu prezintă acest lucru ca pe un set cu căști de realitate mixtă, așa că nu este mare lucru.

Performanță și redare încurajată

Performanța în VR nu seamănă cu jocurile obișnuite. În afara VR, scăderea sub rata de cadre țintă este o supărare minoră, dar în VR scăderea chiar și a câtorva cadre îi face pe oameni să se simtă rău fizic și par că întreaga lume virtuală din jurul tău se frământă.

Pe platformele VR bazate pe PC, gama largă de diferite componente pentru PC și servicii de fundal înseamnă că nu poți fi niciodată sigur ce fel de performanță vei obține. Asigurarea unei experiențe fără probleme necesită multă modificare manuală a setărilor și rezoluției.

Specificații PSVR 2 și analiză tehnică: afișaje, lentile, reproiectare și mai mult PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Unul dintre cele mai bune lucruri despre PlayStation VR este că performanța este mult mai stabilă și mai consecventă decât pe orice altă platformă VR, fără a fi necesare modificări sau experimente. Situația din consolă a dezvoltatorilor care vizează hardware-ul cunoscut și optimizează strâns în jurul acestuia pentru a menține performanța este ideală pentru VR. Acesta este, teoretic, și cazul pentru Quest și Pico, dar în practică, procesoarele lor mobile înseamnă că, uneori, scăderea cadrelor este pur și simplu inevitabil, indiferent cât de mult încearcă dezvoltatorul să o evite.

PlayStation 5, pe de altă parte, are suficienti cai putere încât nu am văzut aproape nicio scădere a cadrelor în niciunul dintre jocurile pe care le-am încercat. Acest lucru este probabil ajutat de randarea foveated, dar chiar și atunci când am dezactivat urmărirea ochilor nu a afectat performanța – deși pare să scadă rezoluția vizibilă.

Timestamp-ul:

Mai mult de la UploadVR