Red Matter 2 dezvăluie avantajul de performanță GPU al lui Pico 4 față de Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

Red Matter 2 dezvăluie avantajul de performanță GPU al lui Pico 4 față de Quest 2

Portul Pico 2 al Red Matter 4 rulează la o rezoluție mai mare decât Quest 2. Dezvoltatorul său a explicat cum este posibil acest lucru.

Serialul Red Matter este cunoscut pentru stabilirea standardului pentru fidelitate grafică pe căști VR autonome. În recenzia noastră a sequelului, am descris-o ca o vitrină vizuală uimitoare mai asemănător cu un titlu de consolă decât ceea ce v-ați aștepta de la o platformă mobilă. Dezvoltatorul Vertical Robot a realizat acest lucru dezvoltând o versiune personalizată a Unreal Engine cu shadere special concepute pentru VR mobil.

Red Matter 2 profită, de asemenea, de punctele forte specifice fiecărui set cu cască. Pe Quest Pro a fost primul titlu major pentru care a adăugat suport ochi urmărit redare foveated, oferind o creștere cu 30% a rezoluției de bază.

Vertical Robot a anunțat că Red Matter 2 va veni la Pico 4, cu mai mult decât dublu rezoluția de bază în comparație cu Quest 2.

Quest 2 și Pico 4 au ambele chipset-ul Snapdragon XR2 Gen 1. Dezvoltatorii de jocuri setează viteza de ceas CPU și GPU, până la un maxim, pentru a echilibra performanța și durata de viață a bateriei. Quest 2 are un ventilator de răcire relativ slab, astfel încât viteza maximă de ceas a GPU-ului este puțin mai mică decât cea maximă acceptată de cip. Dar Pico 4 are un ventilator mai puternic și orificii de ventilație mai mari, astfel încât GPU-ul poate fi tactat cu 20% mai mult decât Quest 2.

Red Matter 2 profită de această viteză mai mare de ceas a GPU-ului pentru a rula la o rezoluție mai mare. Și atunci când se redă la rezoluții mai mari, aliasing-ul devine mai puțin evident și, astfel, anti-aliasing-ul devine mai puțin necesar. Deci, în timp ce pe Quest 2 se utilizează 4x MSAA, pe Pico 4 Vertical Robot susține că este nevoie doar de 2x MSAA. În plus, câmpul vizual mai mare al lui Pico 4 înseamnă că poate fi utilizat un nivel mai agresiv de redare fixă ​​foveated (FFR) deoarece pixelarea va fi mai departe de centrul lentilei.

Combinația dintre viteza de ceas mai mare a GPU-ului, anti-aliasing mai scăzut și FFR mai agresiv permite portului Pico 4 să ruleze la o rezoluție de bază de 2.2 ori mai mare. Ce înțelegem prin rezoluție „de bază”? TValorile „buffer-ului pentru ochi” afișate în infografic reprezintă dimensiunile imaginii de ieșire pentru fiecare ochi, dar FFR înseamnă că marginile imaginii sunt redate la o densitate de pixeli mai mică decât centrul. Numărul real de pixeli redați este astfel mai mic decât sugerează dimensiunile tamponului ocular.

În plus, rezoluția unghiulară reală pe care o veți vedea în Pico 4 nu este de 2.2 ori mai mare, chiar și în centru, deoarece pixelii sunt mai răspândiți pe câmpul de vedere mai mare al Pico 4. Aceasta is tot mai mare, dar nu dublu.

Cu toate acestea, există câteva dezavantaje grafice la portul Pico 4. În primul rând, FFR-ul lui Quest 2 este dinamic, ceea ce înseamnă că se activează doar când este necesar, în timp ce Pico 4 este activ tot timpul. În plus, Pico 4 nu acceptă în prezent aspectul subeșantionat, o tehnică de randare care reduce artefactele vizuale ale FFR la periferie. Vertical Robot a spus că asta înseamnă că marginile lentilei sunt „perceptibil pixelate”, dar câmpul vizual mai mare al Pico 4 înseamnă că aceste margini sunt mai departe de centru.

In recenzia mea despre Pico 4, am observat că unele jocuri care rulează fără probleme pe Quest 2 au prezentat scăderi enervante ale cadrelor pe Pico 4. Este posibil ca acei dezvoltatori să nu activeze încă viteza de ceas mai mare a GPU-ului sau că shadere-urile personalizate ale Veritcal Robot sunt doar mai scalabile la rezoluții mai mari decât cele utilizate. de către alți dezvoltatori.

Timestamp-ul:

Mai mult de la UploadVR