Designul ascuns din spatele gameplay-ului ingenios la scară de cameră din „Eye of the Temple”

Designul ascuns din spatele gameplay-ului ingenios la scară de cameră din „Eye of the Temple”

Ochiul Templului este unul dintre rarele jocuri VR care se concentrează nu doar pe mișcarea pură la scară de cameră, dar dinamic mișcare la scara camerei. Rezultatul este o experiență captivantă unică, care a necesitat un design inteligent în culise pentru ca totul să funcționeze. Acest articol invitat al dezvoltatorului Rune Skovbo Johansen explică abordarea.

The Hidden Design Behind the Ingenious Room-Scale Gameplay in ‘Eye of the Temple’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.Articol invitat de Runa Skovbo Johansen

Rune Skovbo Johansen este un dezvoltator danez de jocuri independent cu sediul în Turku, Finlanda. Munca lui cuprinde jocuri și alte experiențe interactive, concentrate pe tehnologie, minune și explorare. După primirea pozitivă a jocului 2016 VR game Jam Piramida Crisalidei, a început să lucreze la un succesor spiritual mai ambițios, Ochiul Templului, iar la sfârșitul anului 2020 și-a părăsit slujba de zi cu zi pentru a se ocupa de dezvoltarea jocurilor indie cu normă întreagă.

In Ochiul Templului, te deplasezi printr-un mediu vast, nu prin teleportare sau locomoție artificială, ci folosind propriile picioare. Folosește unic VR la scară de cameră pentru a oferi o experiență de navigare într-un spațiu extins.

În Eye of the Temple vă deplasați în medii mari folosind propriile picioare

Dar cum funcționează în culise? Pentru a marca viitoarea lansare a lui Ochiul Templului pe Quest 2, am vrut să îmi iau timp pentru a explica aceste aspecte ale designului jocului cu care nu am mai intrat niciodată în detaliu până acum. În acest articol, vom trece peste o varietate de trucuri pe care jocul le folosește pentru ca totul să funcționeze. Să începem cu elementele de bază ale menținerii jucătorului în zona de joacă

Menținerea jucătorului în zona de joc

Să presupunem că trebuie să treceți de la un pilon înalt în joc la altul printr-o platformă mobilă. Pași înainte pe platformă, platforma se mișcă și apoi păși înainte pe următorul pilon. Dar acum ești în afara zonei fizice de joacă.

Platformele mobile sunt poziționate astfel încât să țină jucătorii în interiorul zonei de joc

Dacă, în schimb, poziționăm platforma în mișcare în lateral, se va desfășura astfel: Ocoliți pe platformă, ea se mișcă, iar tu ocoli pe următorul stâlp. Din moment ce ai făcut un pas la dreapta și apoi la stânga, te-ai întors de unde ai început, în centrul zonei de joacă. Deci, trucurile jocului se referă la modul în care platformele sunt poziționate una față de cealaltă.

Acum, pentru a ne înțelege mai bine, să ne uităm la niște filmări cu realitate mixtă (cu amabilitatea lui Nu) unde deasupra este suprapusă o grilă reprezentând zona de joacă.

Filmări în realitate mixtă cu o grilă suprapusă deasupra, care reprezintă zona de joacă

Păstrarea unei imagini de ansamblu în proiectarea nivelurilor

Acum că am văzut cum funcționează trucul, să aruncăm o privire la modul în care țin evidența tuturor atunci când fac designul de nivel pentru joc. Mai întâi de toate – am făcut acest model, care reprezintă întreaga zonă de joc a jucătorului – sau partea din ea de care profită oricum jocul:

The Hidden Design Behind the Ingenious Room-Scale Gameplay in ‘Eye of the Temple’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Un model care reprezintă zona fizică de joacă

După cum puteți vedea, există un chenar alb gros de-a lungul marginii și un cerc gros în centru.

Fiecare platformă din joc are un loc desemnat în zona de joc și un model suprapus care arată care este acel loc. Pentru platformele care au o singură piesă mare, este, în general, una dintre cele nouă poziții. Suprapunerea face ușor să vedeți dacă o anumită platformă este poziționată în centrul zonei de joacă sau la o margine sau colț.

Modelul zonei de joc suprapuse pe fiecare platformă și pozițiile sale finale fac ușor să vezi dacă sunt aliniate corect în designul nivelului

Suprapunerile suplimentare arată o versiune fantomatică a modelului atât la începutul cât și la finalul unei platforme în mișcare. Acesta este adevăratul truc de a ține evidența modului în care platformele se conectează între ele, deoarece aceste suprapuneri fantomatice la pozițiile finale fac să fie trivial să vezi dacă platformele sunt aliniate corect în designul nivelului atunci când se ating. Dacă modelele fantomatice adiacente sunt continue ca piesele de puzzle care se potrivesc împreună, atunci platformele funcționează corect împreună.

A fost încă nevoie de multă ingeniozitate pentru a afla cum să poziționez toate platformele, astfel încât ambele să se potrivească corect împreună și, de asemenea, să ducă jucătorul acolo unde trebuie să meargă în lumea virtuală, dar acum știi cum am păstrat complexitatea ei gestionabilă.

Obținerea cooperării jucătorului

Întreaga premisă de a face înconjurul lumii prin intermediul acestor platforme mobile se bazează pe înțelegerea faptului că jucătorul ar trebui să treacă de la o platformă la alta atunci când sunt aliniați, și nu în alte momente. Cel mai elementar mod în care jocul stabilește acest lucru este doar să-i spună direct jucătorului în instrucțiunile de siguranță afișate înainte de a începe jocul.

The Hidden Design Behind the Ingenious Room-Scale Gameplay in ‘Eye of the Temple’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Una dintre instrucțiunile de siguranță afișate înainte de începerea jocului

Aceste instrucțiuni sunt afișate din două motive:

Una este siguranța. Ar trebui să evitați să sari peste goluri, altfel ai risca să sari chiar din zona ta de joacă și într-un perete, de exemplu.

Celălalt este că sistemul de traversare al jocului funcționează corect doar atunci când pășești de la o platformă la alta când se aliniază. Acest lucru nu este la fel de critic – voi reveni mai târziu la ce se întâmplă dacă pășesc pe o platformă care nu este aliniată – dar oferă totuși cea mai bună experiență de joc.

În afară de instrucțiunile explicite, jocul folosește și trucuri mai subtile pentru a se asigura că jucătorul trece doar atunci când blocurile sunt aliniate corect. Luați în considerare următorul exemplu de platformă statică mai mare de 2 x 2 plăci pe care poate păși jucătorul. O platformă în mișcare vine din lateral într-un mod care ar permite jucătorului să coboare cu mult înainte ca platforma să se oprească din mișcare, dar asta ar rupe logica de traversare a jocului.

În această cameră, „gardurile pentru picioare” sunt folosite pentru a descuraja jucătorul să pășească de pe o platformă pe alta atunci când nu sunt aliniate corect

Pentru a evita acest lucru, au fost plasate „garduri pentru picioare” pentru a descuraja jucătorul să pășească pe platforma statică (sau să se îndepărteze de ea) în poziții incorecte. Gardurile sunt pur vizuale și nu împiedică nimic din punct de vedere tehnic. Jucătorul poate încă să treacă peste ele dacă încearcă, sau chiar prin ele. Cu toate acestea, din punct de vedere psihologic, se simte ca un efort mai mic să nu treci peste sau printr-un gard și, în schimb, să pășești pe platforma statică unde există un gol în gard. În acest fel, o soluție pur non-tehnică este folosită ca parte a arsenalul de trucuri al jocului.

Continuare pe pagina 2: Corectarea platformelor nealiniate »

Timestamp-ul:

Mai mult de la Drumul spre VR