Ultimul interviu pentru muncitor: Aducerea muncii satirice din fabrică în VR

Ultimul interviu pentru muncitor: Aducerea muncii satirice din fabrică în VR

The Last Worker aduce o aventură narativă în Quest, PSVR 2 și PC VR pe 30 martie și am vorbit cu fondatorul Wolf & Wood, Ryan Bousfield, pentru a afla mai multe.

Oiffy și Wolf & Wood's aventura distopică te vede jucând Kurt (Ólafur Darri Ólafsson), ultimul muncitor uman din fabrică de la mega-corporația Jüngle, condusă de nemilosul său CEO cu părul curcubeu. Alăturat de tovarășul său robot Stew (Jason Isaacs), ești însărcinat să ajuți la dezmembrarea angajatorului lui Kurt din interior pentru a pune capăt automatizării în creștere. Distribuția este completată de David Hewlett, Zelda Williams, Clare-Hope Ashitey și Tommie Earl Jenkins. Am participat recent la evenimentul de previzualizare al lui The Last Worker și am trecut practic cu versiunea PSVR 2.

[Conținutul încorporat]

Datorită unei erori în programarea lui Skew, călătoria dumneavoastră începe cu o eroare tutorial de prima zi, în ciuda faptului că Kurt este în mod clar un veteran experimentat. Odată ce ați șters acest lucru, segmentele narative sunt rupte de viața de zi cu zi din fabrică a lui Kurt, aveți sarcina de a vă asigura că pachetele sunt procesate corect, livrând cât mai multe pachete posibil în limita de timp prin hoverpodul său. Asta implică găsirea lor prin depozite impunătoare, prinderea lor cu o armă gravitațională „JüngleGun” și evaluând dacă sunt în regulă sau expediate sau necesită reciclare. Fiecare pachet detaliază dimensiunea și greutatea, aceasta din urmă fiind evaluată odată plasată pe pod. Dacă informațiile nu se potrivesc cu etichetele ambalajului sau par deteriorate, trimiteți-le la reciclare.

Munca în depozit nu este cea mai interesantă premisă pentru un joc video, dar The Last Worker face acest lucru monoton surprinzător de plăcut, stimulându-vă să faceți mai bine printr-un sistem de clasare. Dacă eșuezi, ești concediat și chiar dacă treci, șeful tău nu poate rezista să ofere feedback „încurajator”, care se sprijină bine în umorul satiric puternic al jocului. Deblocarea acelui trofeu PlayStation de aur pentru note superioare la a treia încercare a fost deosebit de satisfăcătoare. Capitolul de deschidere face o treabă grozavă ilustrând situația lui Kurt, în timp ce stilul artistic pictat manual adaugă caracter acestor săli deprimante. Sunt intrigat să văd cum scriitorul/regizorul Jörg Tittel gestionează această poveste și nu a durat mult până când am fost investit.

Nu am avut ocazia să încerc secțiunile stealth, dar am părăsit previzualizarea simțindu-mă pozitiv după ce am terminat capitolul 1. După o sesiune practică lungă, m-am întâlnit cu directorul de creație Ryan Bousfield pentru a afla mai multe:

UploadVR: În primul rând, mulțumesc că ai vorbit cu mine. Pentru a începe de la început, cum s-au unit dezvoltarea și jocul pentru The Last Worker?

Bousfield: Deci, Jörg Tittel a avut ideea înainte de a se întâlni pe Wolf & Wood. Este ceva pe care căutam să îl facem și am făcut câteva teste, lucrând cu Mick McMahon (Judge Dredd, 2000AD) la idei de personaje. Este ceva pe care l-a avut în fundal de mulți ani. Am fost pus în contact cu [Jörg Tittel] printr-un prieten care a spus: „Ne-am uitat să facem acest joc, dar a apărut ceva, nu avem capacitatea.”

Deoarece Wolf & Wood au o experiență în narațiune, el a spus „ai fi interesat să vorbești cu el și să vezi doar ce crezi?” Deci, am vorbit cu Jörg; Am aranjat prezentarea pentru The Last Worker și am creat o idee generală a acestei distopie a viitorului apropiat, care este, de asemenea, colorată, strălucitoare și ciudată. Ideea de a-i avea pe acești roboți să zboare în jurul acestei unități uriașe cu tine ca ultimul om din acea configurație. 

Suna interesant și ciudat, ceva din stânga. Asta ne place să facem la Wolf & Wood. Am făcut orori cu Hotel R'n'R, sfărâmând camere de hotel pentru diavol. Nimic nu înseamnă doar împușcare și ucidere a lucrurilor; a fost întotdeauna ceva ca să sperii oamenii. Întotdeauna ne-am înclinat mai mult spre narațiune. De acolo, ne-am apucat de idei foarte frumoase, m-am gândit „hai să încercăm să aducem un editor la bord” și, un an mai târziu, ne-am conectat cu Wired Productions.

Cred că toți cei implicați își riscă, este un pitch destul de neobișnuit. Dar, în esență, este un joc narativ în care împletim diferite tipuri de joc pe măsură ce lucrezi la el. Încercam să mutăm gameplay-ul, astfel încât să îi poți ține pe jucători pe picioare. Nimic din toate acestea nu este masiv, zonele ascunse au o schimbare foarte rapidă la punctele de control. Deci, chiar dacă nu reușești configurarea, nu ești mort; ești concediat și există răspunsuri de la Josef Jüngle, CEO.

Ultimul muncitor

UploadVR: Am văzut asta la prima mână în timp ce jucam. Am obținut un F [în timpul unei misiuni de depozit], am fost concediat și, la a doua încercare, am luat un B. Apoi mi-a spus „ai putea B mai bine”.

Bousfield: Este acel gen de umor ușor, aproape de aventură. Urmărim acel ritm frumos cu tot ceea ce te ține în mișcare, simți mereu un sentiment de progres. Pe măsură ce împingem personajul, îl împingem pe jucător în situații mai periculoase în care ai un sentiment de pericol. L-am numit stealth-lite, în cazul în care nu vă uitați și să vă mapați traseul în detaliu. Vă puteți face o idee despre situație, apoi puteți zbura înăuntru, încercați o cale și, dacă ceva se întoarce, puteți întoarce și ieși din drum.

UploadVR: Chiar și în secțiunile stealth, mai ești în vehicul?

Bousfield: Da, și avem 6 grade de libertate. În VR, puteți, evident, să vă scoateți din spațiu și să vă omorâți puțin. Asta ne oferă niște situații interesante și pentru scenariile stealth, nu sunt multe jocuri în care te afli în poduri zburătoare. Este o nouă provocare unică pentru asta. Nu putem merge pur și simplu la regulamentul de zbor ascuns.

UploadVR: Cu siguranță nu este ceea ce te-ai gândi în mod normal, ascunzându-te în spatele cutiilor cu pod. Sau ca Solid Snake ascuns în cutie.

Bousfield: Având în vedere că este un joc în care ești într-un depozit plin de cutii, de fapt nu facem asta. Cu siguranță au existat idei despre unele etape, dar, da. Avem zone mai plate în care vă deplasați evitând casetele într-un model mai tradițional... Fiecare este ca o mică vignetă a unui segment, mai degrabă decât o lume mare deschisă.

UploadVR: De asemenea, te-ai dezvoltat C-Smash VRS pe lângă aceasta, cum a gestionat două proiecte de această anvergură unul lângă altul?

Bousfield: Trebuia doar să lucrăm cu adevărat la asta, ne-am adunat cu toții și ne-am gestionat timpul cât mai bine posibil. Wolf & Wood este o echipă de doar șapte persoane, sunt oameni implicați în ambele proiecte, cum ar fi muzicieni, artiști concept. Au fost multe din partea aceea, dar, pe măsură ce cineva se apropie de final, avem versiunea completă de făcut după aceea. Cred că am apreciat puțin timpul greșit cu ambele aterizări atât de apropiate, dar durează ani pentru a realiza proiectele la scară. Așa că este foarte dificil să judeci chestia asta din timp. Ar fi minunat să aveți un calendar curat, dar natura acestor oportunități care se prezintă. Sunt unele lucruri la care nu vrem să le spunem nu.

Captură de ecran Ultimul lucrător

UploadVR: Deoarece aveți The Last Worker care rulează pe fiecare platformă majoră, a fost întotdeauna proiectat mai întâi cu VR? Sau a fost plat și apoi te-ai adaptat în VR?

Bousfield: A fost dezvoltat în tandem. Pe parcursul dezvoltării, știam că versiunea VR va fi provocarea inițială cu atragerea unui jucător pe un vehicul și mutarea lui într-un spațiu uriaș. Așa că am mers mai întâi acolo și apoi în versiunea plată, care inițial avea aceste comenzi ale rezervorului pentru că, în esență, așa muți păstăile. Am încercat să facem asta în plat, dar nu s-a tradus, nu sa simțit rapid.

UploadVR: Wce ai facut ca sa ocoliti asta?

Bousfield: Am revenit la controlul FPS mai tradițional. Podul, în cea mai mare parte, este o extensie a ta. La persoana întâi, nu te gândești la controlul picioarelor, controlezi capul și tot restul urmează. Am perfecționat asta pentru a obține un control rapid la prima persoană, care într-adevăr se traduce bine asupra controlerelor. Cred că se simte bine mai ales pe Switch, care are comenzile giroscopului. A fost o nebunie să ne uităm la toate versiunile diferite, schemele de control și tot ce trebuie să luăm în considerare. Dar în esență, este același joc. Ar trebui să arate și să se simtă foarte similar pe toate platformele.

UploadVR: Gândind special cu VR. Îl aveți pe Quest 2, Quest Pro, PSVR 2 și PC VR. Există diferențe mari între modul în care funcționează pe aceste căști?

Bousfield: Cea mai mare diferență este puterea de performanță pe care o ai. Cu comenzile și designul pentru toate căștile diferite acum, acestea sunt foarte sincronizate. Când te uiți la controlerele Quest 2 în comparație cu PSVR 2, acestea nu sunt atât de diferite în comparație cu [Vive Wands]. Din punct de vedere al designului, îmi place că aceste controlere devin standardul. Oricum, VR în sine nu este foarte standard. Puteți face atât de multe în căști. Trebuie să luați în considerare lucruri precum, ce se întâmplă dacă cineva se uită sub o masă? Este ceva pentru care nu trebuia să-mi fac griji anterior. Acum e ca și cum dacă cineva își pune capul în colț? Dacă cineva încearcă să se joace întins?

UploadVR: Dacă oamenii pot, vor încerca.

Bousfield: Exact. Așa că este grozav că companiile de hardware au fost de acord cu un standard de design, ceea ce este grozav pentru noi, ca dezvoltatori. Cea mai mare provocare este cum obții ceva care arată bine pe PS5 și PSVR 2, rulând pe un dispozitiv care pur și simplu nu are aceeași putere GPU?

Captură de ecran The Last Worker Steam

UploadVR: Acolo intervine arta stilizată?

Bousfield: Categoric. Este un lucru mare din punct de vedere tehnic, totul este pictat manual. Avem acea iluminare și umbrire în timp real pe personaje pentru a ne oferi un sentiment de profunzime. Dar detaliile, zgârieturile, toate urmele, firele de păr și bărbile, toate sunt desenate manual. Asta ajută să arate foarte frumos și întruchipează acest stil gros, ca atunci când vezi degetele de cârnați ale lui Kurt. Acest lucru îl ajută să exceleze pe toate platformele diferite, oferind continuitate între high-end și unde trebuie să optimizăm mai mult.

UploadVR: Ca o întrebare tehnică rapidă cu PSVR 2, deoarece a fost un subiect fierbinte, care este rata de reîmprospătare și rata de cadre pentru The Last Worker?

Bousfield: Deci, în prezent rulăm 60 Hz cu reproiectare la 120 Hz în PSVR 2. Acestea fiind spuse, ne uităm la toate opțiunile și acest lucru se poate schimba.

UploadVR: În ceea ce privește versiunea Switch, te-ai uitat vreodată să folosești Nintendo Labo și cardboard VR pentru aceasta?

Bousfield: Ah, da, foarte devreme în conceptualizarea The Last Worker, Labo a fost ceva despre care am discutat, dar a fost una dintre multele idei care plutesc în jur. O reprezentare din carton a JüngleGun încă sună a distracție – având în vedere că jocul este, la un nivel, despre expedierea cutiilor de carton!

UploadVR: În cele din urmă, ai o distribuție atât de puternică pe care nu o vedem în mod normal în jocurile VR, cum a apărut asta?

Bousfield: Deci, fundalul lui Jörg este în benzi desenate, filme. Are contacte, așa că le-a lovit, le-a arătat un prototip. Mi-a trimis un videoclip cu [Jason Isaacs] la el acasă, testând-o una dintre primele versiuni. Ne-a fost frică să o arătăm atât de devreme. Când eram în izolare [cu COVID-19], părea că am putea face programul să funcționeze. Ai avut oameni care lucrează din bucătărie sau cu [Ólafur Darri Ólafsson], un studio din Islanda.


Ultimul muncitor sosește pe 30 martie pentru Meta căutare platformă, PSVR 2 și PC VR pentru 19.99 USD. O lansare cu ecran plat este, de asemenea, planificată pentru PC, PS5, Switch și Xbox Series X|S.

Timestamp-ul:

Mai mult de la UploadVR