De ce nu purtăm toți căști AR/VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Căutare verticală. Ai.

De ce nu purtăm toți căști AR/VR

Vă întrebați de ce nu avem cu toții o cască VR sau AR pe cap?

Cred că există trei motive: tehnologic, economic și psihologic.

Nu are loc nicio revoluție în acest moment. Dacă ne uităm în urmă cu ani în urmă, calculul spațial (AR și VR) a făcut progrese mari. Dar adoptarea sa nu a trecut de la 0 la 100. Poate că a trecut de la 0 la 10. Așadar, îi lipsește viteza și întreruperea necesare pentru a vorbi despre revoluție.

Tendința la hiperbole nu este o surpriză. Este folosit pe scară largă de mass-media. Se pare că este singura modalitate posibilă de a atrage atenția cititorilor și utilizatorilor de conținut care au abilități de concentrare din ce în ce mai reduse.

Dar acest hype a generat așteptări nerealiste în public. Să vedem motivele pentru aceasta mai în detaliu.

Motive tehnologice

căști sunt destul de incomode. Nu sunt menite să fie purtate în mod constant. Este posibil ca o persoană pasionată de jocuri video să se piardă într-un joc VR, dar senzația de după fiecare sesiune ar putea să nu fie plăcută.

Puțin se poate face pentru neliniștea mentală. VR funcționează dacă este imersivă, dacă se simte ca o realitate alternativă. Și aceasta este problema când scoți ochelarii de protecție: este nevoie de puțin pentru a te reconecta la lumea reală.

Pentru disconfortul fizic, soluția va fi în mod clar dispozitive mai ușoare și îmbunătățirea tehnologiei evita greața. Acest lucru este cauzat mai ales de experiențele prost făcute, dar este o problemă deoarece creează o memorie negativă.

Chiar dacă Livrările de căști AR/VR au crescut în 2021, ajungând la 11.2 milioane de unități, numărul respectiv nu este de fapt unul mare în ceea ce privește adoptarea în masă. Cifra scăzută a căștilor vândute duce la o a doua problemă tehnologică.

Momentan nu a apărut nicio aplicație criminală. Nu există o singură aplicație care să fie de renume mondial. Mai ales pentru AR, cu excepția Pokémon Go (pentru mobil). Companiile nu au încă securitatea rentabilității investiției și nu investesc în conținut, ceea ce determină o adoptare mai lentă. Potrivit cercetărilor, în 2020, lipsa de continut a fost bariera numărul unu în adoptarea VR.

O a treia problemă le leagă pe cele două de mai sus. Căștile independente nu sunt suficient de puternice pentru a suporta jocuri rafinate. Căștile legate costă mult mai mult și au nevoie, de asemenea, de un computer de înaltă performanță. Drept urmare, se vând mai puțin. Cu un public potențial mai mic, nu are sens să investești în conținut perturbator.

.u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { padding:0px; margin: 0; padding-top:1em!important; padding-bottom:1em!important; width:100%; display: block; font-weight:bold; background-color:#FFFFFF; border:0!important; border-left:4px solid #E74C3C!important; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); text-decoration:none; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:active, .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover { opacity: 1; transition: opacity 250ms; webkit-transition: opacity 250ms; text-decoration:none; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { transition: background-color 250ms; webkit-transition: background-color 250ms; opacity: 1.05; transition: opacity 250ms; webkit-transition: opacity 250ms; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .ctaText { font-weight:bold; color:#000000; text-decoration:none; font-size: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .postTitle { color:#2C3E50; text-decoration: underline!important; font-size: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover .postTitle { text-decoration: underline!important; }

Vezi de asemenea:  Ar trebui să cumpărați un Quest 2? Examinare practică

Căștile AR nu au încă aplicații pentru publicul larg. Iar aplicațiile de pe smartphone-uri și tablete sunt impracticabile. Este plăcut să vezi conținut crescut pe un ecran și să interacționezi cu acesta, dar ținerea dispozitivului tot timpul nu este.

Motive economice

Pe scurt – căști, experiențele, și jocuri costa bani.

Dacă cheltuiesc 400 de euro pentru a avea o cască de sine stătătoare, putem afirma în mod corect că nu voi da faliment. Dar dacă cheltuiesc, de exemplu, 50 sau 60 de euro pentru jocuri care durează o după-amiază sau care sunt versiuni beta, mă mai gândesc puțin la asta.

De exemplu, Vader Nemuritorul l este superb pentru a Razboiul Stelelor ventilator. Dar este dezamăgitor pentru scurta sa durată și nu ajută cazul să știe că face parte dintr-o trilogie (deci ca să o termin, mai mulți bani)!

The Walking Dead: Sfinți și păcătoși este mai elaborat. Păcat că au uitat posibilitatea de a vă salva progresul oricând doriți. Nu foarte ușor de utilizat.

Ar trebui să adăugăm că la momentul redactării acestui articol, o problemă globală care a afectat costurile provoacă și întârzieri în livrări: componentele pentru electronice sunt greu de găsit. Deci, este și greu să obțineți hardware-ul.

Dar, căștile sunt cel mai puțin important obstacol. În mediul corporativ, experiențele VR și AR pot costa cifre care nu se încadrează întotdeauna în disponibilitatea companiilor. Percepția valorii este subiectivă, dar putem spune cu siguranță că o campanie de marketing cu VR sau AR nu va costa la fel de mult ca una făcută cu panouri publicitare și fluturași (totuși mult mai puțin decât una făcută la televizor, oricum).

Un program de instruire care folosește VR cu siguranță costă mai mult decât un PDF cu un profesor în clasă, videoclipuri și fotografii.

Același lucru este valabil și pentru o campanie de marketing AR. Agențiile de comunicare încearcă serios cu campanii care folosesc AR pentru clienții lor, dar sunt adesea în competiție cu alte agenții și prețul devine primordial. Deci costul contează.

Motive psihologice

Motivele psihologice pot fi rezumate într-un singur cuvânt: neîncredere.

Dacă ai încercat o experiență prost făcută, nu ți-a plăcut și nu vei avea o amintire bună despre ea.

Poate te-ai simțit rău. Există unii oameni care sunt deosebit de sensibili la VR. Sau poate să fi fost pentru că tehnologia era încă la început și greața era comună pentru mulți. Sau pentru că, din nou, experiența a fost prost făcută și nu a ținut cont de anumite lucruri. De exemplu, la început, a face 360 ​​de fotografii cu mașini pe o pistă de curse a fost egal cu o greață aproape sigură. Acum nu mai este asa.

.uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { padding:0px; margin: 0; padding-top:1em!important; padding-bottom:1em!important; width:100%; display: block; font-weight:bold; background-color:#FFFFFF; border:0!important; border-left:4px solid #E74C3C!important; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); text-decoration:none; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:active, .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover { opacity: 1; transition: opacity 250ms; webkit-transition: opacity 250ms; text-decoration:none; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { transition: background-color 250ms; webkit-transition: background-color 250ms; opacity: 1.05; transition: opacity 250ms; webkit-transition: opacity 250ms; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .ctaText { font-weight:bold; color:#000000; text-decoration:none; font-size: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .postTitle { color:#2C3E50; text-decoration: underline!important; font-size: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover .postTitle { text-decoration: underline!important; }

Vezi de asemenea:  Vuzix anunță că ochelarii inteligenți Blade 2™ vor veni luna viitoare

Cu toate acestea, dacă din unul sau mai multe dintre aceste motive v-ați simțit rău, este posibil să nu doriți să încercați din nou.

Cu AR, există un alt punct de fricțiune: descărcarea aplicației. Acum cu WebAR, această frecare este parțial rezolvată, dar nu în totalitate.

În mod clar, toate cele de mai sus afectează negativ cererea, ceea ce încetinește producția de conținut.

Concluzie

Am încercat să explic diferitele motive pentru care nu suntem încă într-o lume ca cea imaginată de Keiichi Matsuda în Hiperrealitate film, sau nu avem încă VR ca în Ready Player One.

Pentru cei care lucrăm în domeniu, invitația este: gândește-te la prezent. Sunt povești suficient de incitante și nu e nevoie să pontificati despre comuniune, democratizare, revoluție etc.

Pentru utilizatorii finali, le sugerez să nu acorde atenție titlurilor și știrilor click-bait. Nu urmează nicio revoluție, cu siguranță există un impuls puternic asupra tehnologiei, dar adoptarea în masă este încă departe.

Vizitator Mesaj



Despre autorul (autorii) oaspeților



Andrea Roberto

Andrea Roberto s-a născut în Italia, a studiat limbile și cultura din Asia de Est (chineză + rusă) la Universitate și a lucrat în China timp de 12 ani. În 2017, a început călătoria VR cu Augmenta Srl. Andrea este pasionată de limbi străine (vorbește 5 + 1) și de doi ani studiază marketing și științe comportamentale aplicate marketingului. Este un pasionat de tehnologie, dar nu este un tocilar, care se concentrează pe utilizarea tehnologiei, nu pe tehnologia în sine.

Timestamp-ul:

Mai mult de la AR Post