«Киберспортивная зима» все еще продолжается.
DecryptGG из компании поговорил с более чем дюжиной лидеров, игроков и руководителей киберспортивной индустрии, чтобы приоткрыть завесу над состоянием конкурентоспособных видеоигр и продолжающейся борьбой за будущее отрасли.
«Все в киберспорте сейчас находятся в состоянии войны», — сказал соучредитель и генеральный директор M80 Марко Меро. Decrypt текущего ландшафта киберспорта. «И эта война – это выживание».
До того, как пандемия COVID-19 привела к длительной остановке живых мероприятий в 2020 году, в индустрии киберспорта наблюдался ажиотаж и высокая посещаемость физических мероприятий, где игроки обычно сражались на компьютерах перед стадионом, где ликующие посетители наблюдали за игровым процессом на огромных проекционных экранах.
Хотя пандемия временно остановила живые мероприятия, киберспорт продолжал расти, поскольку люди по всему миру, не выходя из дома, искали развлечений. От клана FaZe Сделка SPAC на 725 миллионов долларов в TSM Спонсорство FTX на сумму 210 миллионов долларовПохоже, индустрия киберспорта переполнена деньгами.
Однако с тех пор такие лиги и мероприятия столкнулись с огромными проблемами. Об этом рассказали несколько лидеров киберспорта Decrypt , что ныне несуществующая Лига Overwatch является ярким примером того, что не заняться киберспортом — и его ликвидация может стоить новой материнской компании Activision Blizzard Microsoft $ 120 миллионов в убытках.
FaZe Clan был продан в прошлом месяце всего за 16 миллионов долларов после Уход генерального директора Ли Тринка и его акции падают на фоне продолжающихся споров, и TSM деньги FTX больше не поступают благодаря бирже широко разрекламированный крах в ноябре 2022.
«Часто, когда вы начинаете, вы говорите: «Посмотрите на все эти вещи, посмотрите на все, что мы делаем», — рассказал старший вице-президент Misfits Gaming Group по партнерству Джастин Стефанович. Decrypt оценок киберспорта. «Предполагая, что эти вещи действительно достигают отметок там, где они должны быть, конечно, вас можно оценить по XYZ».
«Очевидно, что многое из этого не произошло», — объяснил Стефанович. «Таким образом, оценки сейчас не такие, как прогнозировалось пять лет назад. И тогда мы начинаем видеть эту переоценку: как мы генерируем различные формы дохода? Мы не можем просто рассчитывать на то, что фанаты придут и посмотрят наши вещи. Нам действительно нужно зарабатывать деньги».
Пандемические пузыри и проблемы с доходами
До того, как пандемия привела к временной остановке киберспортивных мероприятий, некоторые из них уже были бить тревогу что отрасль в целом существовала в раздутом пузыре.
Теперь руководители киберспортивных талантов, такие как вице-президент Vayner Sports по играм Даррен Гловер, видят всплеск киберспорта в 2020–2021 годах как результат «завышенных» прогнозов эпохи пандемии.
«Это был не настоящий мир показателей», — сказал Гловер. Decrypt в интервью о росте киберспорта во время пандемии. «Последние четыре года такого гиперинфляционного роста [произошли] в отрасли, которая к этому не была готова».
В течение многих лет многие киберспортивные организации чрезмерно полагались на рекламодателей, которые управляли их все более раздутыми бюджетами, и то, что доход стал необходимостью, а не просто приятной вещью, было лишь вопросом времени.
«Мы были одной из самых успешных киберспортивных организаций, одним из самых громких имен, но наш доход был близок к нулю», — сказал бывший генеральный директор Evil Geniuses Питер Дагер. Decrypt в одном из интервью.
Дагер, известный на киберспортивной сцене как Питер Пандам или «PPD— бывший профессиональный киберспортивный игрок в Dota 2, ставший генеральным директором Evil Geniuses (EG) — одной из самых известных киберспортивных организаций, конкурирующих в CS:GO и League of Legends. Дагер добровольно покинул эту должность в 2017 году, проработав около года на посту руководителя организации.
Теперь Дагер описывает себя как «выжившего в киберспорте» в своей биографии в Твиттере и является частью существительных Esports, организация, финансируемая криптовалютой и децентрализованной организацией на базе NFT, известной как СуществительныеDAO.
26-летний профессионал League of Legends Энди «Smoothie» Та считает, что он слишком стар, чтобы заниматься киберспортом. На протяжении почти десяти лет Та играл за такие организации, как Cloud9, TSM, CLG (ныне несуществующая и являющаяся частью NRG), Echo Fox и Team Liquid. За прошедшие годы Та наблюдал, как киберспорт превратился из молодой индустрии без особой инфраструктуры и финансирования в нечто гораздо большее, описывая «неудачные условия» и лишь несколько фанатов на первых мероприятиях.
Во время разговора с Decrypt На TwitchCon Та сказал, что, по его оценкам, подавляющее большинство команд League of Legends «вообще не получают прибыли от киберспорта».
«С точки зрения чистого бизнеса — в настоящее время киберспорта — не существует выигрышной модели», — сказал Та. «Вы либо выходите в безубыточность, либо зарабатываете немного, но я думаю, что киберспорт все еще молод».
Борьба венчурного капитала
Дагер рассказал Decrypt что киберспорт со временем привлек больше «капиталистических игроков», и это привело к ухудшению финансовых показателей.
«Я думаю, что они увидели огромную возможность собрать деньги от венчурных капиталистов, благодаря ажиотажу, увлечению и всему вниманию, которое привлекал киберспорт», — сказал Дагер о киберспортивных организациях. «Некоторые из [венчурных капиталистов] были дураками, да, и по сути вложили свои деньги в кучу предприятий, которые не имели доходов».
Гловер также указал на участие венчурных капиталистов в киберспорте как на ключевую переменную.
«У всех венчурных капиталистов, жаждущих денег капиталистов в деловом мире были «большие глаза», и они говорили: «О боже, нам нужно вникнуть в это». И они это сделали, и потратили слишком много денег в отрасли», — сказал Гловер. Decrypt. «Вы получаете сферу инвестирования FOMO без четкой бизнес-модели».
«Я не хочу называть это Понци, но доходов не было», — сказал Дагер. «Это была просто шумиха, и все просто пытались создать как можно больше шумихи, чтобы собрать деньги».
Это давление с целью создать как можно больше ажиотажа для привлечения долларов инвесторов привело к появлению большого количества бесплатных подарков для фанатов, утверждал Дагер, что только усугубило проблему с доходами.
«У нас около 10 лет культуры фанатов, которые просто привыкли не тратить ни доллара на киберспорт», — сказал Дагер. «Вы можете купить только определенное количество рубашек. Именно здесь я как бы склоняюсь ко всей криптовалюте и NFT прочее. "
Поклонников киберспорта исторически «недостаточно монетизировали», вторит Deloitte отчету, который в 2022 году обнаружил, что лишь 10% из 25,000 XNUMX участников опроса тратили деньги на киберспорт.
Массовые увольнения
Ранее в этом месяце Evil Geniuses уволила более 20 сотрудников из примерно 130. Спортивный бизнес журнал впервые сообщил. В это число входят вице-президент по операциям, старший директор по играм и производительности, а также руководитель отдела социальных сетей и цифрового маркетинга, и это лишь некоторые из них.
Злые гении как сообщается, уже работала с «нужным скелетом» персонала, рассказали трое бывших сотрудников Dot Esports.
Сообщается, что в октябре Evil Geniuses рассказали стримеру Twitch, известному как Геркулиз что ее турниры Rocket League потеряли спонсоров и поэтому не смогли продолжать с ней работать. Позже EG попыталась провести турниры без нее, что вызвало широкую негативную реакцию, прежде чем организация удалила твит. Геркулиз не ответил на Decryptзапрос на комментарий.
Но EG — далеко не единственная киберспортивная организация, сталкивающаяся с экономическими проблемами. Faze Clan, Воры 100, Киберспортивный движок, TSMи CLG также уволили персонал в этом году. В этом месяце компания 100 Thieves уволила больше сотрудников, в этом году сообщалось о втором раунде увольнений, при этом президент и главный операционный директор 100T Джон Робинсон сослался на желание «делай меньше, лучше». В результате компания выделила подразделения по разработке энергетических напитков и видеоигр.
«100 Thieves стремится сделать киберспорт устойчивым», — написал Робинсон. «Эти изменения помогут 100 Thieves стать более здоровой компанией».
В прошлом месяце среди гостей киберспортивного саммита по играм и бизнесу (EBS) ходили слухи, на котором была дискуссия под названием «Путь вперед после киберспортивной зимы— что одна из крупнейших киберспортивных организаций задерживает зарплату своим сотрудникам (говорят, что на мероприятии присутствовали некоторые сотрудники организации).
Но не все киберспортивные организации управляются одинаково. В то время как многие сталкиваются с финансовыми проблемами, другие с самого начала стремятся к бережливости в надежде обеспечить долгосрочную финансовую устойчивость.
Мереу из M80 рассказал Decrypt что он управляет своей организацией так же, как он управлял бы прачечной или семейным рестораном. По словам Мереу, в настоящее время в M80 есть только восемь сотрудников, и он считает, например, увеличение штата до 100 человек неустойчивым шагом.
Организации, которые нанимают массу сотрудников только для того, чтобы потом их уволить, страдают от «неопытности в масштабировании бизнеса», утверждает Мереу.
«Многие организации очень зависят от существующих отношений со спонсорами», — сказал Мереу. «Когда рынок ухудшается и компании сокращают свои маркетинговые бюджеты, для нас это не смертный приговор».
Дагер поделился, что, по его оценке, 80-90% доходов Evil Geniuses приходилось на спонсорство рекламодателей, пока он был частью компании, то есть примерно с 2014 по 2017 год.
Напротив, по словам ее генерального директора, M80 полагается на спонсорство только примерно на 25-30% своего дохода и все активнее изучает цифровые товары через NFT или другие интеграции блокчейна, чтобы поддерживать инновации в сфере доходов. В мае М80 подняла $ 3 миллионов для реализации своих планов Web3.
В этом месяце M80 объявила о партнерстве с игровым блокчейн-стартапом. Ковать. Согласно заявлению, в рамках сделки профессиональные игроки M80 будут использовать платформу Forge и размещать ее логотип на своих футболках.
Эйджизм и коллегиальные проблемы
В то время как зарплаты некоторых киберспортсменов выросли до шестизначных сумм, и Мереу, и Та видят, что зарплаты игроков снижаются по всем направлениям. Однако игрокам приходится начинать и добиваться успеха, пока им не исполнилось 22 лет, из-за стигмы, которая приходит с возрастом.
«Поверь мне, в киберспорте, когда тебе исполняется 21 или 22 года, каждый год после этого ты просто типа: «Ты вроде как умылся», — сказал Та. Decrypt, имея в виду фразу игрока о том, что его «вымывают» или давнего игрока, который раньше добивался успехов, но больше не может выступать на своем прежнем уровне навыков.
«После 22 лет это довольно сложно, если ты не играешь постоянно очень хорошо», — добавил Та.
Washington Post также задокументировал предполагаемый эйджизм в киберспорте, отметив, что 23 года — это обычный возраст, в котором игроки выходят на пенсию. После также сообщил, что не так уж много медицинских доказательств того, что рефлексы игроков действительно падают в возрасте от двадцати до двадцати лет, что противоречит предположению, что игроки лучше, когда они моложе.
Однако этот предполагаемый застой или упадок после определенного возраста в киберспорте напрямую усложняет существование «университетского» киберспортивного пространства, где студенты колледжей в возрасте от 18 до 24 лет присоединяются к университетским программам, одновременно получая ученые степени.
Некоторые, например Крис Постелл, который занимается развитием бизнеса в киберспортивном бизнес-акселераторе Esports Foundry, рассказали: Decrypt в EBS, что, хотя индустрия киберспорта в целом может находиться в смятении, «нет никакой киберспорт зима в коллегиальном».
Но один из бывших руководителей Complexity рассказал: Decrypt что студенческий киберспорт не имеет особых перспектив, потому что к тому времени, когда студенческие игроки заканчивают учебу, они уже слишком стары, чтобы начинать киберспортивную карьеру.
Качество студенческих киберспортивных программ также может сильно различаться. Во время дискуссии в EBS Адам Антор, доцент кафедры профессионального киберспортивного производства в Университете штата Феррис, сказал, что каждый университет, с которым он работал, создал киберспортивные программы по разным причинам.
Для некоторых это не более чем «водитель-учитель», — поделился Антор.
Антор рассказал, что, пока он тренировал игроков в колледже Аквинского, киберспортивная программа принесла небольшой школе дополнительный доход от оплаты обучения в размере 2 миллионов долларов.
«Им было все равно, побеждаем ли мы, им было все равно, в какие игры мы играем, им было все равно, тренируемся ли мы, если честно», — поделился Антор.
Могут ли издатели помочь?
Decrypt взял интервью у нескольких руководителей киберспорта, которые выразили желание улучшить и сделать более четкой роль издателя игр в киберспорте. Многие призывали богатых издателей игр взять на себя больше ответственности за здоровье киберспортивных лиг, построенных вокруг их игр. А именно, они хотят, чтобы игровые студии активно предлагали организациям новые источники дохода.
Гловер назвал текущую бизнес-модель киберспорта «неопределенной».
«Я думаю, что во многом это связано с отсутствием издателей, предоставляющих хорошую инфраструктуру для бизнеса, позволяющую строить свои игры на основе своих игр», — сказал Гловер. Decrypt. «Call of Duty League — хороший пример: «Потратьте огромную сумму денег, чтобы получить место в нашей лиге». И тогда мы фактически ограничиваем ваш потенциальный доход из-за всех этих положений об эксклюзивности, которые мы предоставляем».
«Есть некоторые издатели игр, которые действительно верят в киберспорт», — сказал Мереу. Decrypt, «а еще есть издатели, которые иногда, на очень высоких [уровнях], ненавидят киберспорт. И все, что они хотят сделать, это продавать SKU для игр и DLC и зарабатывать деньги».
Хотя Мереу не хотел «позорить» каких-либо конкретных издателей или игры, он сказал, что M80 отказалась от таких игр, как Apex Legends от EA и Halo от Microsoft, потому что он не был уверен, что эти лиги созданы для долгосрочного успеха.
«Есть некоторые игры, в которые команды вложили значительные средства, чтобы стать частью этих лиг, основываясь на ожиданиях и обещаниях. А потом, когда эти игры оказываются не теми играми, в которые люди действительно хотят играть, тогда это тяжело», — сказал Мереу. «Ты привязался, ты уже вложил в эту игру более 20 миллионов долларов — типа, ты не можешь просто так вытащить себя».
На момент написания M80 есть команды, соревнующиеся в Rainbow Six Siege, Valorant, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League и Street Fighter. Мереу особо сказал, что Riot Games и Ubisoft — два издателя, которые, по его мнению, преуспевают в киберспорте.
Во время дискуссии на EBS Майкл Шерман из Riot Games — руководитель отдела киберспорта Teamfight Tactics (TFT), Legends of Runeterra и Project L — сказал, что «твердость и дальновидность» необходимы для формирования будущего киберспорта.
«В киберспорте не существует истории успеха, о которой я бы сказал: «Ну, просто сделай это снова», — сказал Шерман.
Шерман объяснил, что издателям необходимо иметь четкое видение и менять свои модели, когда они не приносят пользы игрокам и болельщикам, сославшись на решение Riot отодвинуть TFT от региональной модели киберспорта. Он подчеркнул гибкий подход и возможность издателям «извлекать уроки», когда это необходимо.
«На этом пути было проведено множество тезисов и испытаний, чтобы подтвердить, что мы по-прежнему движемся в правильном направлении», — сказал Шерман о подходе Riot к киберспорту. «Мы здесь для того, чтобы создавать игры, которые будут служить десятилетиями. Мы здесь не для того, чтобы создавать игры, которые не станут успешными через три года».
Джеймс Шилкрет, заместитель директора по киберспорту в Северной Америке Ubisoft, поделился своим мнением о подходе издателя Rainbow Six Siege к киберспорту во время выступления Ubisoft на EBS.
«Мировой уровень – это ключ к успеху», – сказал Шилкрет.
Ubisoft также сотрудничает с киберспортивной фирмой Blast, чтобы помочь ей развивать киберспортивную сцену. Blast проводит масштабные киберспортивные мероприятия на аренах по всему миру, от переполненных КС:ГО турниры в Париже, Франция, чтобы Соревнования Rainbow Six: Siege в Атланте, штат Джорджия.
«И для Ubisoft, и для Blast в игре есть лишь скин того, что произойдет, верно? Это не просто отношения с поставщиком, мы — клиент и просто одобряем все», — сказал Шилкрет.
«Я чувствую, что это немного отличается от ваших обычных отношений, просто потому, что я чувствую, что все находятся в одной лодке, все просто пытаются найти цель. Это не просто «У нас есть ответы» или «У Blast есть ответы». Они оба работают вместе, чтобы получить правильный ответ», — сказал он.
Под редакцией Андрей Хейворд
Будьте в курсе крипто-новостей, получайте ежедневные обновления на свой почтовый ящик.
- SEO-контент и PR-распределение. Получите усиление сегодня.
- PlatoData.Network Вертикальный генеративный ИИ. Расширьте возможности себя. Доступ здесь.
- ПлатонАйСтрим. Интеллект Web3. Расширение знаний. Доступ здесь.
- ПлатонЭСГ. Углерод, чистые технологии, Энергия, Окружающая среда, Солнечная, Управление отходами. Доступ здесь.
- ПлатонЗдоровье. Биотехнологии и клинические исследования. Доступ здесь.
- Источник: https://decrypt.co/205565/inside-esports-industry-war-survival-investigation