Раскройте странное убийство в эпизоде ​​I «DYSCHRONIA: Chronos Alternate», который выйдет сегодня в Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Раскройте причудливое убийство в «DYSCHRONIA: Chronos Alternate», Эпизоде ​​​​I, сегодня в квесте 2

Совершение преступления в научно-фантастическом мире почти невозможно. ДИШРОНИЯ: Альтернативный Хронос. Это делает громкое убийство в центре его истории еще более загадочным, и вам придется использовать некоторые изящные технологии, чтобы пройти через сны и воспоминания, чтобы раскрыть его. Вы можете начать свое расследование уже сегодня в Meta Quest 2 с выпуском ДИСХРОНИЯпервый эпизод за 19.99 долларов США.

Действие игры происходит в Аструм Клоуз, городе, который использует специальную систему для отслеживания снов своих жителей, быстро изгоняя любые темные мысли, которые могут привести к преступлениям. Так что это шок, когда основателя города находят мертвым. Вы играете за Хэла Сциона, следователя, который может погружаться в воспоминания других людей, прикасаясь к различным предметам. Изучение прошлого будет иметь решающее значение, поскольку вы собираете улики и улики.

Но приключение не заканчивается после того, как вы раскрыли дело. Японский разработчик Моя дорогая выпускает еще два эпизода для ДИСХРОНИЯ. Эпизод II в настоящее время запланирован на зиму 2022 года, а эпизод III выйдет весной 2023 года (оба по отдельности). И между этими большими релизами у студии запланированы некоторые обновления.

Мы поговорили с несколькими членами команды разработчиков, в том числе с директором и сценаристом Ао Мацуока, чтобы узнать больше о ДИСХРОНИЯ, то, как он продвигает графические возможности Quest 2, и как он разделяет ту же вселенную, что и другие их VR-игры (включая ТОКИО ХРОНОС и ALTDEUS: Вне Хроноса).

Начнем с общего резюме ДИСХРОНИЯ. О чем игра и что вдохновило историю?

Ао Мацуока: ДИШРОНИЯ: Альтернативный Хронос — это научно-фантастическое детективное приключение, действие которого происходит в Аструм Клоуз, городе, где преступление предотвращается до того, как оно произойдет. Как Супервайзер, вы должны раскрыть дело об убийстве, чтобы избежать надвигающегося разрушения города за семь дней.

У Супервайзера есть особая способность заглядывать в воспоминания других, касаясь предметов левой рукой, и это ключ к раскрытию дела. Вы должны разгадывать головоломки, избегать нападений и раскрывать правду об этом теоретически невозможном преступлении.

Многие научно-фантастические романы, которые мне нравятся, повлияли на эту историю. Разрушенный человек by Альфред Бестер особенно, и утопическая фантастика вроде Урсула Ле ГуинАвтора Уничтоженный и Проект ИтоАвтора Гармония— которую я читал в старшей школе и до сих пор люблю — сыграл огромную роль в создании обстановки для этой истории.

Визуально ваши игры имеют особый стиль, который не очень распространен в виртуальной реальности. Что вдохновляет это художественное направление?

AM: Поскольку это последняя часть франшизы Chronos Universe, в начале разработки было решено, что мы будем следовать тому же художественному стилю, что и ТОКИО ХРОНОС и ALTDEUS: Вне Хроноса. Художественный стиль черпает влияние из японских ролевых игр. Мы стремились к стилю, который обладает уникальностью JRPG, но в то же время может быть широко оценен игроками по всему миру. Дизайн персонажей ДИСХРОНИЯ был сделан популярным дизайнером персонажей, который ранее работал в ATLUS, известный созданием Persona серии.

В этой игре у нас была идея переключаться между физическим миром и миром снов, который накладывается на реальность, поэтому мы сделали так, чтобы переход между ними был поразительным. Мечтательная и фантастическая природа Расширенной сети сновидений — мира грез — вдохновлена ​​знаменитой Кхом Лои Фестивал в Тайланде.

Как проходил процесс адаптации этого уникального художественного стиля к захватывающему миру виртуальной реальности?

AM: Хотя у меня с самого начала была общая концепция мировоззрения игры, она была очень просто реализована в игре на ранних стадиях производства. Мы начали разработку без чего-либо, что требовало бы серьезной обработки, потому что мы не были уверены, сможем ли мы уместить все в рамках ограничений обработки Quest 2. Однако во время создания альфа-версии к нашей команде присоединился инженер-график, и мы смогли добавить в игру больше эффектов.

Оттуда он ушел очень быстро. Один из примеров эффектов, которые мы добавили: мы выпустили видео с 5,000 рыб, плавающих в расширенной сети сновидений, которых не было в альфа-версии. Мы сделали новый концепт-арт, и за одну ночь в игре появился косяк рыб. Через неделю мы также добавили каустики и кита. Идеи иногда исходили от меня, иногда от команды художников, а иногда от команды инженеров. Разработка была очень быстрой и захватывающей.

Начиная с бета-версии и далее, мы тестировали игру несколько раз и продолжали улучшать опыт, основываясь на отзывах команды. Команда художников и графические инженеры очень тесно сотрудничали, выполняя нагрузочные тесты и добавляя эффекты почти одновременно, что сделало разработку очень гладкой.

Немногим VR-студиям посчастливилось дополнить франшизу многочисленными записями, которые охватывают разные устройства и платформы и все они созданы для VR. Можете ли вы рассказать об этой эволюции от ТОКИО ХРОНОС к данному моменту?

AM:ТОКИО ХРОНОС, которую мы разработали как очень маленькая команда, была визуальной новеллой в виртуальной реальности. И пока АЛЬТДЕУС Мы использовали тот же стиль визуальной новеллы, но добавили больше интерактивных элементов, которые повлияли на историю.

Мы всегда хотели реализовать больше интерактивных элементов в наших играх. Конечная цель вселенной Chronos — сделать больше сюжетных приключенческих игр. Это то, к чему мы стремились с ДИСХРОНИЯ. Геймплей похож на такие игры, как Life is Strange и Detroit: Become Human, Успех АЛЬТДЕУС позволили нашей компании привлечь больше средств, приветствовать талантливых создателей из игровых студий AAA и создать игру, которую мы всегда хотели сделать.

ДИСХРОНИЯ стала приключенческой игрой, в которой вы можете свободно исследовать мир, с интерактивными головоломками и скрытными действиями, которые используют весь потенциал оборудования виртуальной реальности.

Должны ли игроки сначала играть в ваши предыдущие VR-игры, или они могут войти в эту игру без такой перспективы?

AM: Игра ТОКИО ХРОНОС or АЛЬТДЕУС не обязательно. ДИСХРОНИЯ Действие происходит в той же вселенной, что и две предыдущие игры, но это совершенно отдельная история. Игроки могут наслаждаться игрой без каких-либо предварительных знаний.

Почему вы решили перейти от «визуального романа» к более интерактивной приключенческой игре?

AM: VR позволяет игрокам погрузиться в мир игры, поэтому интерактивное приключение, в котором их действия по отношению к миру и персонажам влияют на историю, более подходит, чем формат визуальной новеллы.

В отличие от ТОКИО ХРОНОС и АЛЬТДЕУС, игровой дизайн ДИСХРОНИЯ затруднило передачу эмоционально трогательного опыта просто как визуальный роман. Тем не менее, мы смогли создать команду, которая позволила достичь нашей конечной цели — интерактивного приключения.

Раскройте странное убийство в эпизоде ​​I «DYSCHRONIA: Chronos Alternate», который выйдет сегодня в Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Многие члены вашей команды работают в японских компаниях, занимающихся разработкой игр класса AAA. Итак, с какими трудностями сегодня сталкиваются разработчики, разрабатывавшие японские игры уровня AAA, в VR-играх?

Юки Онума, режиссер движения: В виртуальной реальности игрок стоит в том же месте, что и персонаж, поэтому то, как воспринимается движение и как должны подаваться визуальные подсказки, сильно отличается от 2D-игр, в которые играют на мониторах, особенно в кат-сценах. Поскольку мы не могли использовать движущиеся камеры, чтобы показать, что происходит, нам пришлось анимировать персонажей, чтобы игроки могли спонтанно смотреть на них. Это было что-то совершенно новое для меня, поэтому я использовал себя в реальном мире в качестве эталона, всегда думая: «Почему мое внимание направлено именно так?» и «Почему я только что направил свой взгляд на это?» когда я занимался своей повседневной жизнью.

Что касается того, как движение персонажа воспринимается в виртуальной реальности, игроки обычно помнят не все тело, а тонкие движения определенных частей верхней части тела. Поэтому вместо причудливых движений я сосредоточился на мелких деталях и выражениях лиц, чтобы игроки поверили, что персонажи, стоящие перед ними, действительно живые.

Айко Мотояма, ведущий дизайнер пользовательского интерфейса: In ДИСХРОНИЯ, мы стремились к пользовательскому интерфейсу, в котором игроки действительно чувствовали бы себя главным героем. Мы хотели, чтобы игроки взаимодействовали с системами, которые на самом деле использует главный герой. Вот почему мы реализовали множество элементов пользовательского интерфейса, к которым игроки должны прикасаться напрямую. Пользовательский интерфейс, который требует от вас нажатия кнопок, делает процесс слишком непрямым, как будто это обычная 2D-игра. Мы хотим, чтобы игроки забыли, что они держат в руках контроллеры, и двигались так, как будто они действительно находятся в мире игры.

Однако сделать все элементы управления прямыми и интуитивно понятными — непростая задача, с такими проблемами, как движение, ошибки ввода и ограничения на пространстве экрана. Преодолеть эти трудности методом проб и ошибок было непросто. Я хочу, чтобы когда-нибудь мы смогли сделать что-то, что будет не просто эмуляцией реальности или фильмов, но что-то действительно оригинальное для VR, что люди захотят иметь и в реальной жизни.

Акихиро Оноуэ, программист: VR-игры предоставляют игрокам возможность свободно исследовать мир. Всегда есть новые идеи, такие как «Может быть, я мог бы сделать это!» или: «Хотел бы я тоже так сделать». При реализации этих идей и превращении мира в более увлекательный из них возникнут другие новые идеи. Инженеру доставляет огромное удовольствие разрабатывать что-то, что с каждым днем ​​становится все интереснее.

В VR-играх до сих пор нет стандарта де-факто, которому все следуют, например, должны ли мы воссоздавать физику реального мира или полностью виртуальную физику — также не может быть решения для улучшения опыта. Всегда есть разрыв с «идеальным миром», который мы хотим создать. Возможность восполнить этот пробел и изучить, как достичь этого идеального мира, является самым большим отличием от разработки AAA, и это также то, что делает работу по-настоящему интересной для меня.

Раскройте странное убийство в эпизоде ​​I «DYSCHRONIA: Chronos Alternate», который выйдет сегодня в Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Какие преимущества дает вам разработка на Quest 2?

Ао Мацуока: Самым большим преимуществом разработки Quest 2 была возможность улучшить графику, что привело к большему погружению. Мы сделали дизайн уровней в этой игре более детализированным, чем в наших предыдущих играх, и в то же время мы включили драматическую историю с несколькими персонажами. Это стало возможным только благодаря усовершенствованию аппаратного обеспечения.

Кроме того, беспроводная связь Quest 2 позволила реализовать такие движения, как приседание, выглядывание и метание в стелс-секциях. Это значительно увеличило погружение и напряжение.

Наконец, какой совет вы дадите новым игрокам, ДИСХРОНИЯ в первый раз?

AM:ДИСХРОНИЯ — это интерактивная приключенческая игра, изображающая драматическую историю с несколькими персонажами, что до сих пор редко встречается в VR-игре. Наслаждайтесь посещением таинственной утопии Astrum Close и раскрытием правды, которую хранит каждый персонаж.


Наденьте шляпу детектива и окунитесь в прошлое с первым эпизодом ДИСХРОНИЯ, теперь доступно в квесте 2.

Отметка времени:

Больше от Oculus