Интервью в Colossal Cave — как Кен и Роберта Уильямс переосмыслили текстовое приключение 70-х для VR

Интервью в Colossal Cave — как Кен и Роберта Уильямс переосмыслили текстовое приключение 70-х для VR

Colossal Cave, VR-римейк классической текстовой игры Colossal Cave Adventure, появится на следующей неделе в Meta Quest 2. Разработанная соучредителями Sierra On-Line Кеном и Робертой Уильямс через Cygnus Entertainment, мы взяли интервью у этих икон приключенческих игр, чтобы узнать больше. .

Мне что-то напомнило Рэнда Миллера однажды скажи мне. «2014 год — это 100 лет назад в технологическом плане», — с улыбкой объяснил он, когда я спросил, почему Cyan переделал Myst для виртуальной реальности, а не адаптировал предыдущие версии. Поскольку Кен и Роберта Уильямс не занимались разработкой игр на протяжении двух десятилетий, мне было любопытно узнать, чем современная разработка отличается от того времени.

«Ощущения такие же, как при езде на велосипеде. Инструменты лучше, но в конечном счете цель состоит в том, чтобы развлечь людей. Такое ощущение, что мы никуда и не уходили», — сказал Кен Уильямс.

[Встраиваемое содержимое]

С продажей Sierra в конце 90-х условия означали, что Кен и Роберта были связаны запретом на участие в играх в течение пяти лет, поэтому они исследовали мир на своей собственной лодке. Так продолжалось до тех пор, пока не разразилась пандемия COVID-19, и Кен Уильямс снова начал заниматься программированием.

«Я предположил, что он хочет сделать игру, и я предложил Колоссальная пещера, вспоминая наши истоки. Мы запустили Sierra, потому что я играла в Colossal Cave», — объясняет Роберта Уильямс. «Все эти годы мы были рыбой в воде, и вдруг мы снова оказались в ней. Это казалось правильным, как будто годы между ними растаяли».

Переосмыслить текстовое приключение для современных форматов не так просто — как именно адаптировать старую текстовую игру для современной виртуальной реальности?

«Мне нужно было придумать, как сделать так, чтобы это казалось частью современного мира, поэтому я очень рада, что мне не пришлось разрабатывать игру поверх всего этого», — говорит мне Роберта Уильямс.

Она говорит, что это не сложная игра и не требует много разных кнопок, поэтому конечная цель — простота:

Моей целью было просто позволить вам войти в игру и начать исследовать эту пещеру, не разбираясь во всевозможных кнопках. Я хотел, чтобы в него было легко вникнуть, это не похоже на координацию рук и глаз. Вам не нужна быстрая реакция, чтобы играть в нее. Есть только вы, пещера и дизайнеры. Вы пытаетесь понять, что они пытаются сделать, и как вы собираетесь это обойти. Потому что это от первого лица, ваш персонаж — это вы, и это делает его более интимным.

Итак, с появлением Colossal Cave на большинстве основных платформ, чем именно она отличается в Quest 2 от выпусков с плоским экраном?

«Очевидным является то, что он более захватывающий. Если вы играете на ПК и смотрите на уступ, у вас не возникает такого же чувства беспокойства, что вы упадете. В первый раз, когда я упал со скалы, когда я шел по проходу, я как бы закричал, я взбесился, и вы не получите этого ощущения на ПК», — говорит мне Кен Уильямс, прежде чем дать мне представление о атмосфера.

Когда я играю в VR и возвращаюсь к плоскому экрану, я очень разочаровываюсь. Потому что это просто не то чувство. Нет ощущения, что ты здесь. Игра идеально подходит для VR из-за того, что находится в пещере и клаустрофобном поле. Потому что просто тесно. Если вы занимаетесь настоящей спелеологией и попадаете в узкое место, возникает ощущение, что вы пытаетесь протиснуться сквозь щели. Все это есть в этой игре».

Колоссальная пещера VR

Quest 2 поставил перед командой новую задачу.

«Много раз я не думал, что мы добьемся этого в Quest, потому что минимальная частота кадров составляет 72 Гц. Для такой большой и сложной игры это подвиг», — сказал Кен Уильямс, добавив, что Colossal Cave изначально не планировалась для виртуальной реальности. Они фактически перезапустили проект после перехода на поддержку VR.

«Мы фактически перезапустили графику, потому что получить необходимую нам частоту кадров с той сложностью графики, которую мы хотели, — это сложно, потому что вы пытаетесь передать изображение 72 раза в секунду на два монитора на устройстве за 500 долларов, которое не так мощно, как сегодняшнее. современные ПК», — сказал он.

Кен Уильямс говорит, что изначально он тоже не был большим поклонником виртуальной реальности. «Мне понравилась идея игры от первого лица и ограниченного количества персонажей; Я думал, что это гораздо более простая конструкция, чем оказалось. Итак, когда впервые возникла идея виртуальной реальности, я сказал: «Ни за что». Я хотел сделать что-то проще, виртуальная реальность — это сложно».

Он не думал, что Quest 2 хорошо подходит для игры, но его художник Маркус Мера в конце концов убедил его в обратном.

«Я не думал, что все будет так плохо, — сказал Кен Уильямс. «Я действительно не понимал, насколько отличается виртуальная реальность. Но затем мы столкнулись с такими проблемами, как пользовательский интерфейс для виртуальной реальности и то, как это сделать».

Чтобы решить эту проблему, Cygnus тесно сотрудничал с Meta, и Роберта Уильямс объясняет, что мнения относительно схемы управления расходились.

Это я держался за свое оружие, не будучи в состоянии убедить. Не то чтобы они были неправы или я был прав. [Мета] хотела настоящей телесности. У вас есть руки, вы можете хватать и манипулировать этими вещами. Я знал, что это будет труднее осуществить. Я думаю, что они хотели действительно физического материала, а это не физическая игра. Это более интеллектуальная, исследовательская игра».

колоссальная пещера 3D

Несмотря на эти направленные различия, Роберта Уильямс признает, что она приняла близко к сердцу проблему физического характера, объясняя, как это усиливает погружение в Colossal Cave. «Когда проходишь игру, падаешь с обрыва, чувствуешь это. Есть места, где единственный путь вперед — это скатиться вниз, как ребенок на детской площадке. Вы можете провести вниз и воспользоваться вещами. Вы чувствуете это внизу живота, когда делаете это, или когда вы идете по краю утеса».

Колоссальная пещера прибывает 19 января для Meta Quest 2, и вы можете проверить наш Впечатления от Колоссальной пещеры с PAX West 2022. Пока что их воодушевляет более широкий отклик на игру.

«Когда я спросил команду QA в Meta, нравится ли им это, они сказали, что это сильно отличается от всего, что они видели раньше», — говорит мне Кен Уильямс. «Я думал, что это был высший комплимент».

Со всем тем, что было в Colossal Cave, я задал Роберте Уильямс очевидный вопрос; Будут ли они делать еще одну игру после этого? «Мы хотим посмотреть, как работает эта игра. Если он провалится, ладно, возвращайтесь на лодке. Если это будет огромный успех, кто знает?»

Отметка времени:

Больше от UploadVR