Удовлетворение пользователей богатым взаимодействием является ключом к созданию привлекательной и эффективной аналитики данных PlatoBlockchain в виртуальной реальности. Вертикальный поиск. Ай.

Удовлетворение пользователей с богатым взаимодействием является ключом к тому, чтобы сделать VR привлекательным и эффективным

Удовлетворение пользователей богатым взаимодействием является ключом к созданию привлекательной и эффективной аналитики данных PlatoBlockchain в виртуальной реальности. Вертикальный поиск. Ай.

Программное обеспечение VR поставило перед разработчиками много новых задач. Среди этих проблем богатые взаимодействия лежат в основе всех новых элементов, которые разработчики программного обеспечения VR должны учитывать при создании игр или общих приложений.

Удовлетворение пользователей богатым взаимодействием является ключом к созданию привлекательной и эффективной аналитики данных PlatoBlockchain в виртуальной реальности. Вертикальный поиск. Ай.Гостевая статья Энрике Тромпа 

Энрике является соучредителем и техническим директором ВРМАДА, технологическая компания, предоставляющая корпоративные VR-решения по всему миру. С большой страстью к компьютерной графике и цифровому искусству, его карьера насчитывает почти 20 лет в симуляции, видеоиграх и интерактивных впечатлениях. В эти дни он любит принимать сложные проекты VR и создавать реалистичные взаимодействия. Вы можете следить за его последней работой в Twitter @энтромп.

Неудивительно, что у всех самых продаваемых VR-игр есть что-то общее: их взаимодействие чрезвычайно отточено и с ним интересно играть. Игры как Симулятор работы (2016) проложил путь современного взаимодействия VR, в то время как Ударная Сабля (2019) показал нам, что простые, но увлекательные взаимодействия могут побить большие студийные постановки и в этой среде.

Несмотря на то, что я занимаюсь разработкой игр, я посвятил большую часть своей карьеры разработке тренажеров. В настоящее время я работаю на корпоративном рынке VR для обучения, и, как вы можете себе представить, реалистичные взаимодействия здесь являются ключевыми.

При разработке конкретного взаимодействия, будь то для игр или для обучения, я всегда стремлюсь к трем вещам: сделать его действительно приятным опытом, предвидеть все виды «злоупотреблений» взаимодействия и полировать его, пока все не станет правильным, а затем и некоторые.

Качественные взаимодействия ВР являются ключом к эффективному обучению, потому что они более привлекательны и аутентичны, развивают новые нейронные пути, которые дают возможность учиться и выполнять новые задачи. Они работают так же, как хорошие преподаватели делают уроки интересными, которые помогают вам заниматься, облегчая усвоение новых знаний. Плохое взаимодействие вызовет разочарование и снизит эффективность тренировок.

Удовлетворение пользователей богатым взаимодействием является ключом к созданию привлекательной и эффективной аналитики данных PlatoBlockchain в виртуальной реальности. Вертикальный поиск. Ай.Основная проблема при разработке VR-взаимодействий - это степень свободы, которую среда предоставляет своим пользователям. В традиционных видеоиграх мы используем кнопки действий для взаимодействия с миром. Объект и контекст определяют, что произойдет. В VR мы используем вместо этого естественные жесты; мы подбираем вещи, как в реальной жизни, манипулируем сложными инструментами, мы можем разбрасывать вещи, все своими руками.

Это большой сдвиг парадигмы в том, как мы проектируем и реализуем взаимодействия, и представляет собой большую проблему, потому что пользователи по своей природе любопытны и им нравится свобода, особенно в виртуальной реальности. Некоторые будут следовать «ожидаемому» поведению приложения, но другие будут увлечены своим любопытством и неизбежно проверят пределы мира перед ними. Удивление пользователя предвосхищением творческих способов его взаимодействия с объектами может сделать опыт более приятным и повысить ощущение нахождения в связном мире, а не на основе сценариев.

В этой статье я покажу некоторые из разработанных мной взаимодействий и поделюсь некоторыми соображениями о подходе к дизайну для каждого из них.

Лабораторные элементы

Я начну с научной лаборатории, которая является частью песочницы, которую мы разработали для создания и тестирования новой механики взаимодействия.

Лампа слева имеет 3 ручки, которые можно взять одной рукой или обеими руками одновременно изнутри или снаружи. Он прикреплен к миру через механическую IK-управляемую руку, которая свисает с потолка, что ограничивает диапазон его движения сферой и дает контекст для его способности быть помещенным в любое положение.

Из всех изменений, которые мы внесли, добавление тактильных ощущений и сглаживание движения лампы оказали самое большое влияние на пользовательский опыт. Сглаживающий фильтр передает ощущение механического сопротивления (что его невозможно так легко перемещать), а добавление тактильных сигналов умножает это чувство в десять раз. Также очень приятно видеть, как механический рычаг следует за лампой, когда вы перемещаете ее, и как она продолжает немного качаться, когда вы отпускаете ее. Это мелочи, которые мы добавляем только для того, чтобы пользователь был доволен и заинтересован.

Лазер имеет другую настройку ИК. Одна из вещей, с которой мы попытались поэкспериментировать, - это резиновый шарнир, который соединяет головку с рукой и дает ей две степени свободы вращения. Мы получили вдохновение от запястья аватара в игре Одинокое эхо и подумал, что это крутой способ смоделировать шаровой шарнир.

Лазерный луч работает, отбрасывая луч из наконечника и создавая многоугольную полосу, имитирующую ожог, если поверхность была выставлена ​​достаточно долго. Частицы дыма помогают добавить немного больше деталей.

Лабораторная батарея

Этот клип демонстрирует замену аккумулятора в той же научной фантастике. Основная цель состоит в том, чтобы изучать объекты с различными ограничениями, которыми необходимо правильно манипулировать для выполнения задачи.

Первым шагом является открытие двери, при этом объект можно вращать только вокруг своей оси. Привязка к миру имеет очень важное последствие в захвате: вместо того, чтобы привязать объект к руке, именно рука будет привязываться к рукоятке.

Второй шаг немного сложнее, потому что он использует обе руки, чтобы разблокировать механизм, который удерживает батарею на месте. Если вы попытаетесь вытащить батарею, не отпуская ее сначала, рука будет удерживать рукоятку или вернется в исходное положение, если ее вытащить слишком далеко.

Как только замок открыт, батарея может быть извлечена, что достигается путем ограничения положения, позволяющего ей скользить только вдоль трубки, пока она не освободится.

Сверлить

Первая задача при воссоздании сверла в VR заключается в определении необходимых условий для начала процесса сверления. В конце концов, в реальной жизни не существует физического сопротивления, которое мешало бы кому-то провести сквозь стену в виртуальной реальности.

В этом примере требуются следующие условия:

  • Буровое долото должно быть в состоянии проникнуть в материал, против которого оно прижато
  • Буровое долото должно быть ориентировано под правильным углом к ​​поверхности.
  • Сверло нужно медленно толкать к поверхности, когда пользователь нажимает на курок.

Если пользователь пытается вытащить инструмент любым другим способом, кроме внешний в процессе сверления сверло будет удерживаться на месте, и рука отскочит назад, если она будет перемещена слишком далеко от нее.

Тонкие тактильные ощущения играют большую роль во взаимодействии, делая такие вещи, как вращение сверла или физическое сопротивление среды, более правдоподобными.

Продолжить чтение на странице 2: Кабели, канаты и шины »

сообщение Удовлетворение пользователей с богатым взаимодействием является ключом к тому, чтобы сделать VR привлекательным и эффективным Появившийся сначала на Дорога к VR.

Отметка времени:

Больше от Дорога к VR