Эксклюзив: проверка экспериментального интерфейса быстрого доступа с помощью пылающих стрел и бумажных самолетов. Разведка данных PlatoBlockchain. Вертикальный поиск. Ай.

Эксклюзив: проверка экспериментального интерфейса быстрого доступа с помощью пылающих стрел и бумажных самолетиков

Эксклюзив: проверка экспериментального интерфейса быстрого доступа с помощью пылающих стрел и бумажных самолетов. Разведка данных PlatoBlockchain. Вертикальный поиск. Ай.

В прошлый раз мы подробно рассказали о наших первых исследованиях одноручных систем быстрого доступа, После некоторых экспериментов мы сошлись на ладони, чтобы открыть систему с четырьмя путями. Сегодня мы рады поделиться второй половиной нашего исследования дизайна вместе с загружаемым демо на Галерея Leap Motion.

Гостевая статья Барретта Фокса и Мартина Шуберта

Эксклюзив: проверка экспериментального интерфейса быстрого доступа с помощью пылающих стрел и бумажных самолетов. Разведка данных PlatoBlockchain. Вертикальный поиск. Ай.Барретт является ведущим интерактивным инженером VR для Leap Motion. Благодаря сочетанию прототипов, инструментов и создания рабочих процессов с управляемой пользователем петлей обратной связи, Барретт толкает, подталкивает, бросается и копается в границах компьютерного взаимодействия.

Эксклюзив: проверка экспериментального интерфейса быстрого доступа с помощью пылающих стрел и бумажных самолетов. Разведка данных PlatoBlockchain. Вертикальный поиск. Ай.Мартин - ведущий дизайнер виртуальной реальности и евангелист Leap Motion. Он создал множество опытов, таких как «Невесомый», «Геометрический» и «Зеркала», и в настоящее время изучает, как сделать виртуальное ощущение более ощутимым.

Барретт и Мартин являются частью элиты Прыжок движения команда, представляющая основную работу в VR / AR UX инновационными и привлекательными способами.

Мы нашли систему ярлыков удобной, надежной и быстрой в использовании. Это также чувствовало себя воплощенным и пространственным, так как система не требовала, чтобы пользователи смотрели на нее, чтобы использовать это. Затем пришло время испытать его в реальных условиях. Как это выдержит, когда мы на самом деле пытаемся сделать что-то еще своими руками?

Мы обсудили несколько типов потенциальных вариантов использования:

# 1. Прямые абстрактные команды. В этом сценарии система может использоваться для прямого запуска абстрактных команд. Например, в приложении для рисования любая рука может вызвать систему ярлыков - влево, чтобы отменить, вправо, чтобы повторить, вперед, чтобы увеличить или назад, чтобы уменьшить.

# 2. Прямые контекстные команды. Что если бы одна рука могла выбрать действие, которое необходимо выполнить для объекта, удерживаемого другой рукой? Например, поднимая объект левой рукой и используя правую руку для вызова системы ярлыков - вперед, чтобы дублировать объект на месте, назад, чтобы удалить его, или влево / вправо, чтобы изменить его материал.

# 3. Корректировка инструмента. Систему также можно использовать для настройки различных параметров активного в данный момент инструмента или способности. Например, в том же приложении для рисования ваша доминирующая рука может иметь возможность сжимать, чтобы рисовать в пространстве. Та же самая рука может вызывать систему ярлыков и переводить влево / вправо, чтобы уменьшить / увеличить размер кисти.

# 4. Переключение режимов. Наконец, система может использоваться для переключения между различными режимами или инструментами. Опять же, в приложении для рисования каждая рука могла использовать систему ярлыков для переключения между прямым манипулированием свободной рукой, кистью, ластиком и т. Д. Кроме того, независимо друг от друга переключая инструмент каждой рукой, мы могли быстро оборудовать интересные комбинации инструментов. ,

Из этих вариантов мы чувствовали, что переключение режимов позволит наиболее тщательно протестировать нашу систему. Разработав набор режимов или способностей, требующих разнообразных движений рук, мы могли бы подтвердить, что система ярлыков не будет мешать, оставаясь при этом быстрым и легкодоступным.

Переключение режимов и пинч взаимодействия

Размышляя о возможных способностях, между которыми мы хотели бы переключаться, мы продолжали возвращаться к общепринятым взаимодействиям. Защемление, как мы обсуждали в нашем последнем сообщении в блоге, является очень мощным взаимодействием с пустыми руками по нескольким причинам:

  • Это жест, с которым большинство людей знакомо и может сделать с минимальной двусмысленностью, что делает его простым для успешного выполнения для новых пользователей.
  • Это легкое действие, требующее только движения большого и указательного пальцев. В результате он подходит для высокочастотных взаимодействий.
  • Его успех очень четко определен для пользователя, который получает само-тактильную обратную связь, когда его палец и палец вступают в контакт.

Тем не менее, наличие способности, вызванной сжиманием, имеет недостатки, так как ложные триггеры распространены. По этой причине наличие быстрой и простой системы, позволяющей включать, отключать и переключаться между возможностями сжатия, оказалось очень полезным. Это привело нас к разработке набора мощностей для тестирования нашей системы быстрого доступа.

Ущипнуть силы!

Мы разработали три силы сжатия, оставив одно направление быстрого доступа свободным, чтобы отключить все возможности сжатия и использовать свободные руки для регулярных прямых манипуляций. Каждое усилие прижима будет стимулировать движение рук разного типа, чтобы проверить, будет ли система ярлыков функционировать должным образом. Мы хотели создать силы, которые было бы интересно использовать по отдельности, но также можно было комбинировать для создания интересных пар, используя возможность каждой руки независимо переключать режимы.

Плоская Рука

Для нашей первой силы мы использовали щипок, чтобы управлять очень распространенным действием: броском. В поисках вдохновения в физическом мире мы обнаружили, что бросание бумажной плоскости было очень выразительным действием с почти идентичным базовым движением. Сжимая и удерживая, чтобы создать новую плоскость бумаги, затем двигая руку и выпуская ее, мы могли рассчитать среднюю скорость ваших защемленных пальцев за определенное количество кадров перед выпуском и подать ее в плоскость как скорость запуска.

Использование этой первой способности вместе с системой ярлыков выявило несколько конфликтов. Обычный способ удерживать руку во время сжатия бумажной плоскости - ладонью вверх и немного внутрь, при этом мизинец находится дальше всего от вас. Это попало в серую область между углами направления ладони, определяемыми как «обращенные от пользователя» и «обращенные к пользователю». Чтобы избежать ложных срабатываний, мы слегка корректировали пороги, пока система не была запущена случайно.

Чтобы воссоздать аэродинамику бумажного самолета, мы использовали две разные силы. Первая добавленная сила направлена ​​вверх относительно плоскости, определяемой величиной текущей скорости самолета. Это означает, что более быстрый бросок создает более сильную подъемную силу.

Другая сила немного менее реалистична, но помогает сделать более плавные броски. Он принимает текущую скорость самолета и добавляет крутящий момент, чтобы привести его прямое направление, или нос, в соответствие с этой скоростью. Это означает, что самолет, брошенный вбок, изменит свое направление движения в соответствии с направлением движения.

С этими аэродинамическими силами в игре даже небольшие изменения угла и направления броска привели к большому разнообразию траекторий самолета. Самолеты изгибались и изгибались удивительным образом, побуждая пользователей пробовать броски с зазубринами, заколками и под углом.

В ходе тестирования мы обнаружили, что во время этих выразительных бросков пользователи часто поворачивали свои ладони в позы, которые непреднамеренно вызывали бы систему ярлыков. Чтобы решить эту проблему, мы просто отключили возможность открывать систему ярлыков во время зажима.

Помимо этих исправлений для конфликтов направления ладони, мы также хотели протестировать несколько решений, чтобы минимизировать случайные защемления. Мы экспериментировали с помещением объекта в точку зажима пользователя всякий раз, когда у него была включена сила зажима. Намерение состояло в том, чтобы сообщить пользователю, что питание прижима было «всегда включено». В сочетании со светящимися кончиками пальцев и звуковой обратной связью, обусловленной силой сжатия, это казалось успешным в снижении вероятности случайных нажатий.

Мы также добавили короткую анимацию масштабирования для самолетов, когда они появлялись. Если пользователь отпустит пинч до того, как самолет будет полностью масштабирован, самолет уменьшится и исчезнет. Это означало, что короткие непреднамеренные защемления не будут порождать нежелательные самолеты, еще больше уменьшая проблему случайного защемления.

Рука с луком

Для нашей второй способности мы смотрели на движение щипка, оттягивания и освобождения. Это движение наиболее широко использовалось на сенсорных экранах в качестве центрального механика Angry Birds и совсем недавно адаптированный к трем измерениям в Valve Лаборатория: рогатка.

У виртуальных рогаток отличное чувство физичности. Потянув за стропу и увидев, как она удлиняется, при этом слышится упругий скрип, дает интуитивное ощущение потенциальной энергии снаряда, которая удовлетворительно реализуется при запуске. Для наших целей, поскольку мы могли бы ущипнуть любое место в пространстве и отступить, мы решили использовать что-то более легкое, чем рогатка: крошечный убирающийся лук.

Сжатие расширяет лук и прикрепляет тетиву к вашим защемленным пальцам. Оттягивание от исходного положения зажима в любом направлении вытягивает тетиву и заостряет стрелу. Чем длиннее растяжение, тем выше скорость запуска при отпускании. Мы снова обнаружили, что пользователи поворачивали свои руки при использовании лука в позы, где направление их ладоней могло бы случайно вызвать систему ярлыков. Еще раз, мы просто отключили возможность открывать систему ярлыков, на этот раз, когда лук был расширен.

Чтобы свести к минимуму случайные стрелки, возникающие из-за непреднамеренного защемления, мы снова использовали небольшую задержку после защемления, прежде чем надрезать новую стрелу. Однако вместо того, чтобы основываться на времени, как анимация появления самолета, на этот раз мы определили минимальное расстояние от исходного пинча. По достижении это порождает новую стрелу.

Рука Времени

Для нашей последней способности мы изначально рассматривали движение зажима и вращения как средство управления временем. Идея состояла в том, чтобы зажать, чтобы породить часы, а затем повернуть щепотку, чтобы повернуть стрелку часов, набирая шкалу времени вниз или назад. Однако при тестировании мы обнаружили, что этот тип вращения при малой амплитуде движения имел лишь небольшой диапазон движения, прежде чем становиться неудобным.

Поскольку обладать очень небольшим диапазоном регулировки шкалы времени было мало смысла, мы решили вместо этого просто переключить его. Для этой способности мы заменили пинч-яйцо на часы, которые находятся в точке пинчинга пользователя. На нормальной скорости часы вращаются довольно быстро, а длинная стрелка совершает полный оборот каждую секунду. При сжимании время часов замедляется до одной трети от нормальной скорости, часы меняют цвет, и более длинная стрелка замедляется, чтобы завершить полный оборот за одну минуту. Сжатие часов снова восстанавливает время до нормальной скорости.

Продолжение на странице 2: Смешивание и подбор

сообщение Эксклюзив: проверка экспериментального интерфейса быстрого доступа с помощью пылающих стрел и бумажных самолетиков Появившийся сначала на Дорога к VR.

Отметка времени:

Больше от Дорога к VR