Вот точная выгода от фовеатного рендеринга в Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Вот точное преимущество производительности рендеринга Foveated на Quest Pro

Quest Pro поддерживает рендеринг с отслеживанием глаз, но насколько он повышает производительность?

Если вы не знакомы с этим термином, фовеативная визуализация с отслеживанием глаз (ETFR) — это метод, при котором только та область экрана, на которую вы сейчас смотрите, отображается с полным разрешением, что снижает производительность, поскольку остальная часть имеет более низкое разрешение. Эта дополнительная производительность может быть использована для улучшения графической точности приложений или для более высокого базового разрешения.

Вы не заметите более низкое разрешение на периферии, потому что сам человеческий глаз может видеть высокое разрешение только в самом центре — центральной ямке. Вот почему вы не можете прочитать страницу текста, не двигая взглядом. Хотите верьте, хотите нет, но ширина фовеальной области всего около 3 градусов.

Острота зрения человека

ETFR уже давно считается «Святой Грааль» для VR, потому что, если бы вашему графическому процессору действительно нужно было отображать только 3 градуса вашего поля зрения в полном разрешении, выигрыш в производительности мог бы быть порядка 20x. Это позволит использовать дисплеи со сверхвысоким разрешением или невероятно детализированную графику. Но на самом деле для достижения этого потребуется ИДЕАЛЬНОЕ отслеживание взгляда с нулевой задержкой, абсурдно высокая частота обновления экрана и качественный алгоритм реконструкции так что вы не заметите мерцания и мерцания.

Quest Pro — первая гарнитура Meta, поставляемая в продажу. с отслеживанием взгляда. Сквозная задержка этой технологии отслеживания глаз первого поколения составляет порядка 50 миллисекунд, а максимальная частота обновления дисплея составляет 90 Гц. Таким образом, реальная экономия от рендеринга с фовеей далеко не в 20 раз.

[Встраиваемое содержимое]

Гарнитуры Meta поддерживают Исправлена Ячеистый рендеринг (FFR) – визуализация краев объектив в более низком разрешении — со времен Oculus Go шесть лет назад. В выступлении на этой неделе для разработчиков Meta подробно описал точные преимущества производительности Отслеживание глаз Ячеистый рендеринг (ЭТФР) и сравнил его с FFR.

Оба типа фовеального рендеринга включаются разработчиками для каждого приложения отдельно (хотя очевидно, что оба нельзя использовать одновременно). Разработчикам предоставляется три варианта снижения разрешения периферии: уровень 1, уровень 2 и уровень 3. При использовании уровня 1 ETFR периферия визуализируется с в 4 раза меньшим количеством пикселей, а на уровне 3 — в основном с уменьшением количества пикселей в 16 раз.

Вот точная выгода от фовеатного рендеринга в Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Точный выигрыш в производительности от рендеринга с foveated также зависит от базового разрешения приложения. Чем выше разрешение, тем больше экономия.

В приложении для тестирования производительности Meta они обнаружили, что при разрешении по умолчанию FFR экономит от 26% до 36% производительности в зависимости от уровня foveation, в то время как новый ETFR экономит от 33% до 45%.

Но при 1.5-кратном разрешении по умолчанию экономия была больше: FFR обеспечивал от 34% до 43%, а ETFR — от 36% до 52%. Это почти двукратное увеличение по сравнению с полным отсутствием фовеации, но лишь незначительное преимущество по сравнению с FFR.

Вот точная выгода от фовеатного рендеринга в Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальный поиск. Ай.

Конечно, действительно важно то, чего мы еще не знаем: как заметный каждый из этих уровней ETFR? И как это соотносится с заметностью FFR? Вот что нужно сравнивать — не заданный уровень FFR с таким же уровнем ETFR. Это то, что мы будем подробно тестировать в нашем обзоре Quest Pro.

В Quest 2 FFR уровень 1 вообще не заметен, но уровень 3 определенно заметен. А так как Квест Про имеет более резкие линзы как в центре, так и по краям FFR может быть заметнее, чем когда-либо прежде, что делает ETFR еще более выгодным.

На PlayStation VR2 заявленный выигрыш в производительности от фовеального рендеринга больше. Претензии Sony его FFR экономит около 60%, а ETFR — около 72%. Вероятно, это связано с совершенно разными архитектурами графических процессоров консолей и графических процессоров ПК по сравнению с мобильными графическими процессорами, а также с более высоким разрешением. Это также может быть связано с различиями в технологии слежения за взглядом — у Meta это внутренняя технология, а у Sony использует.

Отслеживание взгляда как на Quest Pro, так и на PlayStation VR2 является необязательным по соображениям конфиденциальности. Но его отключение, очевидно, также отключит ETFR, поэтому приложениям придется вернуться к FFR.

Отметка времени:

Больше от UploadVR