Создание «The Remedy» — как опытный иллюстратор создал один из лучших короткометражных фильмов в виртуальной реальности с помощью PlatoBlockchain Data Intelligence «Quill». Вертикальный поиск. Ай.

Создание «The Remedy» - Как ветеран иллюстратор сделал один из лучших короткометражных фильмов VR с «Quill»

Создание «The Remedy» — как опытный иллюстратор создал один из лучших короткометражных фильмов в виртуальной реальности с помощью PlatoBlockchain Data Intelligence «Quill». Вертикальный поиск. Ай.

Возможно нет Проект на сегодняшний день показывает потенциал Quill-Oculus 'VR инструмент для иллюстрации и анимации-совсем как Средство. Создано ветераном-аниматором Дэниелом Мартином Пейксом, Средство это примерно 10 минутная история, которая устанавливает очень эффективный опыт, подобный комиксам, объединяя различные Птичье перо сцены, чтобы рассказать полный рассказ. Пейси поделилась с нами взглядом на процесс производства, который привел фильм в чувство.

Создание «The Remedy» — как опытный иллюстратор создал один из лучших короткометражных фильмов в виртуальной реальности с помощью PlatoBlockchain Data Intelligence «Quill». Вертикальный поиск. Ай.Гостевая статья Даниэля Мартина Пейсе

Даниэль Мартин Пейкс - аниматор и иллюстратор персонажей анимационной студии Уолта Диснея. Имея двадцатилетний опыт работы с 2D и CGI-анимацией, его недавние работы можно увидеть в фильмах, получивших признание критиков, таких как Запутанный (2010), Зоотопия (2016)качества Моана (2016), Peixe был наставником профессионального онлайн-анимационного семинара Animsquad с 2017 года. Он является автором, режиссером и создателем короткометражного фильма VR Средство правовой защиты (2019), созданный полностью в инструменте иллюстрации Quill VR.

Как смотреть лекарство

Если у вас не было возможности посмотреть «Средство», мы рекомендуем сделать это для контекста. Шорт доступен в Театр Quill на Oculus Quest вот как это найти:

  1. Убедитесь, что на вашем Oculus Quest установлена ​​прошивка 12.0 или более поздняя
  2. Установить / обновить Окулус ТВ приложение
  3. Установить / обновить Театр Quill приложение
  4. Запуск Oculus TV
  5. В Oculus TV вы найдете «Средство правовой защиты» в разделе «Анимированная история, созданная в игле».

Средство Проект начался с идеи использования Птичье перо иллюстрации, как будто они были панелями комиксов. Глядя на мой собственный Птичье перо Иллюстрации, я продолжал думать: «Хотел бы я нажать кнопку и посмотреть, что будет дальше!» Я также хотел поэкспериментировать, используя традиционное редактирование кино в виртуальной реальности, в основном для боевых сцен. Я подал эту идею Птичье перо Команда и, к моему удивлению, они уже думали о способах расширения набора инструментов временной шкалы в следующем обновлении, стремясь сделать Птичье перо полноценный сюжет рассказывания VR!

Вскоре после этого я был официально уполномочен работать над этим проектом - короткая история в VR с использованием последних Птичье перо 2.0 бета с инструментами шкалы времени - я был на седьмом небе! Это был удивительный опыт обучения; это оказался мой грубый рабочий процесс, о котором я расскажу более подробно ниже:

  • Предварительное производство
    • Написание скриптов
    • Грубые эскизы раскадровки в 2D
    • 3D раскадровка в VR, верстка и постановка
    • Редактирование раскадровок в VR, используя переходы, сокращения и корректировку времени
    • Организация слоев и маркировка каждого
    • Добавление остановок
    • Отправка черновой сборки в команду Music and Audio
  • Производство
    • Визуальная разработка, исследование эталонных фотографий
    • Финальный текстовый диалог, визуализированный в Photoshop и экспортированный в PNG
    • 2D эталонные цветные эскизы перед покраской ключевых сцен в VR
    • Рисуем и собираем наборы и персонажей, речевые пузыри и панели в VR
    • Покадровая анимация
    • Отрегулируйте окончательные сроки и переходы
    • Добавление специальных анимированных эффектов
    • Отправить в команду Музыка и Аудио
    • Финальный аудио микс
    • Оптимизация
    • Технические проверки воспроизведения Quill Theatre на Oculus Quest

Когда я начал писать историю, я сосредоточился на чем-то простом с минимальным количеством персонажей. Кроме того, я знал, что хочу захватывающие экшн-сцены, но прежде чем писать их, я пытался убедиться, что у главного героя есть эмоциональная связь и четкие мотивы для героини отправиться в приключение.

Я делал много разных набросков сценария, пока не нашел то, чем был доволен, и перешел к раскадровке. Некоторые раскадровки начинались как двухмерные наброски, которые я делал на своем телефоне; маленький экран позволял мне быстро записывать любые идеи, которые у меня возникали, относительно ракурсов камеры, постановки сцен и т. д. С этими маленькими каракулями в качестве справки было гораздо проще позже делать зарисовки виртуальной реальности в Птичье перо.

#td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-1-80 ×60.jpg) 0 0 без повтора; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item2 {background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-2- 80×60.jpg) 0 0 без повтора; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item3 {background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-3- 80×60.jpg) 0 0 без повтора; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item4 {background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-5- 80×60.jpg) 0 0 без повтора; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item5 {background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-6- 80×60.jpg) 0 0 без повтора; }

Во время этого процесса было важно начать устанавливать масштаб сцен по отношению к зрителю, а также организовывать и планировать «фокусную точку» каждой сцены, чтобы убедиться, что, когда есть «вырезанные» люди, не потеряться или дезориентироваться. Я хотел, чтобы в некоторых сценах аудитория была их собственным «оператором», например, той, где вагон покидает дом, и вы видите название. Планирование всего этого с грубыми набросками было крайне важно, чтобы убедиться, что некоторые из более экспериментальных сцен сработают, прежде чем я прыгну и начну моделировать активы.

Ключи преобразования в Птичье перо позволяют создавать плавные анимации и плавные переходы, устанавливая пару ключевых кадров на групповых слоях. Это было очень полезно для добавления «движений камеры», которые я сделал, перемещая целые наборы вместо того, чтобы перемещать фактические Птичье перо камера. Например, сцена «побег из вулкана», где персонаж находится на статическом слое, анимированно прыгая с одной платформы на другую, и набор движется к аудитории, создавая впечатление, что публика движется вперед.

«Остановки» (когда для продолжения истории требуется ввод от зрителя) были новой концепцией, в которой мы не были уверены, что это сработает, но у меня было ощущение, что из-за этого она будет больше походить на книгу комиксов, в которую зрители могут войти. сцена вокруг них, прежде чем продолжить.

Выбор места для остановки был естественным выбором в некоторых случаях, например, установочный выстрел, где героиня находится перед входом в храм вулкана. Аудитория может захотеть провести немного больше времени в окружении. Как и в случае с двойной страницей в комиксах, это важный момент, и вам предлагается изучить все детали, пока вы не будете готовы двигаться дальше. В других случаях остановки полезны, если вы хотите тратить больше времени на чтение речевых пузырей. А затем в других случаях я решил не останавливаться и не останавливаться, потому что хотел, чтобы зрители почувствовали острые ощущения от действия.

После того, как все сюжетные сцены были набросаны, я изменил время и убедился, что был доволен, потому что пришло время передать проект команде аудио и музыки, чтобы они могли начать работу.

Следующим шагом для меня была очистка сцены от сцены и добавление цвета, деталей и т. Д. Для ключевых сцен я сделал двухмерный цветной цветной эскиз за пределами виртуальной реальности. Это было очень полезно для того, чтобы установить ясную цель для сцены с точки зрения настроения, цветовой палитры и освещения.

#td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key-2 -80×60.jpg) 0 0 без повтора; } #td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item2 {background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key- 1-80×60.jpg) 0 0 без повтора; } #td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item3 {background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key- 4-80×60.jpg) 0 0 без повтора; } #td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item4 {background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key- 3-80×60.jpg) 0 0 без повтора; }

В то время как большинство сцен в «Средстве правовой защиты» рассматриваются с точки зрения третьего лица, было несколько сцен, которые, на мой взгляд, были бы особенно сильны от первого лица. Благодаря VR эта перспектива действительно ставит аудиторию на место персонажа. «Книжная» сцена, где главные герои просматривают старую книгу, в которой изложены некоторые важные элементы истории, была для меня важна, потому что, будучи от первого лица, она играет роль крупным планом, и публика приветствуется наклониться поближе, чтобы изучить детали книги. В сцене «Храм растений» - где главная героиня находит цель своего квеста - я использовал от первого лица, чтобы зрители чувствовали то же самое, что и главный герой, восхищаясь всеми волшебными целебными растениями, все еще растущими в этом саду, и Чувство благоговения исследует, насколько велик храм. В самом конце я включил еще одну сцену от первого лица, где я помещал аудиторию в кожу плохого парня, глядя на героиню, которая держится за сумку, - и его судьбу. Многие из этих кадров также будут работать в 2D-кинотеатре, но в виртуальной реальности они становятся гораздо более эффектными!

При моделировании ресурсов я старался следить за количеством штрихов и общей плотностью деталей, поскольку знал, что у этого проекта может быть шанс запустить Oculus Quest. Использовать инструмент прямой линии в качестве основы для большинства конструкций. И также быть умным о том, где добавить детали и где оставить вещи более упрощенными. В большинстве сцен нет даже набора или фона, только символы и градиент цвета. Это было совершенно намеренно, так как я хотел, чтобы аудитория сосредоточилась на них и не отвлекалась на детали на заднем плане.

Я знал, что с самого начала хотел, чтобы большая часть анимации была простой. Я не планировал делать полную анимацию для этого проекта, но я понял, что для экшн-сцен требуются дополнительные детали, чтобы действительно их продать. Самые сложные анимации были сделаны сначала с черновым эскизом, с графиком и большинством промежуточных изображений.

Затем я изобразил персонажа, построив его из отдельных, ранее нарисованных частей. Я схватил каждую часть, и, используя грубую анимацию в качестве руководства, я разместил их на каждом кадре.

Это допускает очень традиционный подход к анимации, и с помощью инструмента Grab я смог легко дублировать и деформировать детали. Анимация также становится многослойной или так называемой «ограниченной» анимацией в определенных частях, что означает, что я разделил бы персонажа, и пока некоторые части персонажа все еще движутся, другие части остаются неподвижными, на отдельном слое.

Вся команда в Oculus очень обрадовалась, узнав, что Средство, будет играть на квесте! Птичье перо главный инженер команды смог сжать весь проект в небольшой размер, и он провел несколько дополнительных оптимизаций, чтобы убедиться, что он будет работать хорошо.

Последняя часть работы была очень захватывающей, потому что мы начали слышать удивительный музыкальный счет от звукового дизайнера Facebook, приходящего в себя. Из-за функции «остановок» звукорежиссеры должны были придумать два типа партитур: первый был рассчитан со средним предположением времени, которое требуется, чтобы прочитать речевые пузыри и продвинуться в истории - таким образом, если вы будете ждать слишком долго в паузе, музыка продолжается и медленно исчезает в звуковом эффекте атмосферы - второй тип партитуры был для более линейных моментов с фиксированным временем.

Когда я заканчивал последние сцены, звуковой дизайн догонял меня, заканчивая музыку. Команда проделала невероятную работу со звуковыми эффектами, которые заставляют все чувствовать себя намного более обоснованным.

1 декабря я поставил последнюю сцену, и мы добавили титры и вступительную страницу. И 20 декабря Средство был публично выпущен на Oculus Quest!

#td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-4-80 ×60.jpg) 0 0 без повтора; } #td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item2 {background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-1- 80×60.jpg) 0 0 без повтора; } #td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item3 {background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-2- 80×60.jpg) 0 0 без повтора; } #td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item4 {background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-3- 80×60.jpg) 0 0 без повтора; }

Это был удивительный опыт обучения. Я носил много шляп и многому научился с точки зрения рассказывания историй, визуального развития, цвета, письма и постановки. Но также огромное изучение того, как максимально использовать Quill-х удивительный набор инструментов. Я любил работать над Средство и я не могу дождаться, чтобы создать свой следующий фильм VR с Птичье перо!

сообщение Создание «The Remedy» - Как ветеран иллюстратор сделал один из лучших короткометражных фильмов VR с «Quill» Появившийся сначала на Дорога к VR.

Отметка времени:

Больше от Дорога к VR